Source : Manuel du Joueur
L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu). Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.
La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos)..
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Renvoi ou intimidation des morts-vivants | 3 | 1+1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | — | 4 | 2+1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | — | 4 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | — | 5 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | — | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | — | 5 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | — | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | — | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — |
| 9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | — | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — |
| 10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | — | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — |
| 11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | — | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — |
| 12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | — | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — |
| 13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — |
| 14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — |
| 15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — |
| 16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — |
| 17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 |
| 18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 |
| 19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 |
| 20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | — | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :
Renvoi ou intimidation des morts-vivants : Armes glorieuses, Armes hantées, Bouclier divin, Chant divin, Défense impie, Disciple du soleil, Éclat sacré, Esprit divin, Essentia divine, Explosion impie, Extension de renvoi, Guérison sainte, Hors-la-loi sacré, Levée des ténèbres, Main de Tyr, Marque de la Triade, Métamagie divine, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Purification sacrée, Récupération de sort divine, Rejet de la mort, Renforcement malfaisant, Renforcement saint, Renvoi d’azur, Renvoi exalté, Renvoi rapide, Résistance divine, Sanctification d’eau, Sangsue malfaisante, Soins sacrés, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Vengeance sacrée, Via Negativa, Vigueur divine, Vigueur malfaisante, Vitalité secrète, Vitesse divine
Initié d’Amaunator, Initié d’Anhur, Initié d’Arvoreen, Initié d’Aurile, Initié d’Azouth, Initié d’Eilistraee, Initié d’Hanali Celanil, Initié d’Ilmater, Initié de Baine, Initié de Baravar Sombretoge, Initié de Cyric, Initié de Ghaunadaur, Initié de Gond, Initié de Heaum, Initié de Hlal, Initié de Kossuth, Initié de la Nature, Initié de Lathandre, Initié de Loviatar, Initié de Malar, Initié de Milil, Initié de Mystra, Initié de Shar, Initié de Torm, Initié de Tymora, Initié de Tyr
Le personnage vénère un dieu sombre et son culte est secret.
Niveau : 1
Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Conditions : Alignement mauvais
Bonus : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Bluff. De plus, aussi longtemps qu'il porte son symbole sacré, il est immunisé aux effets magiques permettant de mettre à jour ses mensonges, tel que détection du mensonge ou zone de vérité.
Source : Dragon Magazine #353
Le personnage n'est pas lié à un temple, mais voyage d'un endroit à un autre.
Niveau : 1
Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Conditions : Aucune
Bonus : Le prêtre ajoute les compétences suivantes en tant que compétence de classe pour sa classe de prêtre : Connaissances (géographie), Connaissances (folklore local), Langage et Survie.
Le prêtre gagne Endurance en tant que don supplémentaire.
Source : Dragon Magazine #353
Source. Campagnes Légendaires
Dans un monde normal, les prêtres épiques comptent parmi les serviteurs d'élite des dieux. Au sein d'un groupe d'aventuriers, le prêtre épique constitue le moyeu qui oflre aide et puissance à ses compagnons.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du prêtre est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants. Utilisez le niveau de classe de prêtre pour déterminer quels sont les morts-vivants les plus puissants affectés par le jet de renvoi ou d'intimidation et l'efficacité de celui-ci.
Dons supplémentaires. Le Prêtre épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Prêtre épique.
Source Campagnes Légendaires : Aura d’énergie positive, Coup spectral, Domaine supplémentaire, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie épique, Magie obstinée, Maîtrise des morts-vivants, Peau métallique, Rayonnement d’énergie négative, Rehaussement magique, Renvoi planaire, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort spontané, Zone d’animation
Voici la liste des prêtres alternatifs :