Templier

Source : Dragon Magazine #311
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Le templier est un guerrier saint, un prêtre de guerre qui va en guerre contre les ennemis de son dieu et qui prêche autour de lui. Si les templier sont proches des paladins, le templier préfère se consacrer aux ennemis de son dieu plutôt que suivre un code de conduite. Les templiers sont néanmoins égaux aux autres prêtres au niveau du lancement de sorts.
On peut trouver des templiers dans toute société où un clergé fort est opposé à un ou plusieurs autres clergés. Ainsi, les templiers humains et elfes sont plus communs, bien que presque toute société a, a eu ou aura des templiers.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos)..
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Templier
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+2+2Ennemi de la divinité, Renvoi des ennemis de la divinité31
2+1+0+3+342
3+2+1+3+3Don supplémentaire421
4+3+1+4+4532
5+3+1+4+4Châtiment 1/jour5321
6+4+2+5+5Ennemi de la divinité5332
7+5+2+5+564321
8+6/+2+6+6Don supplémentaire64332
9+6/+3+6+6644321
10+7/+2+3+7+7Châtiment 2/jour644332
11+8/+3+3+7+7Ennemi de la divinité6544321
12+9/+4+4+8+86544332
13+9/+4+4+8+8Don supplémentaire65544321
14+10/+5+4+9+965544332
15+11/+6/+5+9+9Châtiment 3/jour655544321
16+12/+7/+2+5+10+10Ennemi de la divinité655544332
17+12/+7/+2+5+10+106555544321
18+13/+8/+3+6+11+11Don supplémentaire6555544332
19+14/+9/+4+6+11+116555554433
20+15/+10/+5+6+12+12Châtiment 4/jour6555554444

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Templier :
Armes et armures. Le templier est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (y compris des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
De plus, le templier choisit une arme de guerre au niveau. Il en gagne alors le maniement.
Aura (Ext). Un templier d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les templiers qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un templier ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un templier bon (ou un templier neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Sorts. Un templier peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un templier doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de templier. Pour préparer ou lancer un sort, un templier doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du templier.
Comme les autres lanceurs de sorts, le templier ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le templier. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le templier ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le templier passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les templiers bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un templier peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de templier, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Ennemi de la divinité (Ext). Au niveau 1, puis tous les 5 niveaux après cela, le templier choisit un dieu opposé à son propre dieu. Il gagne un bonus de moral de +4 aux jets d'attaque et de dégâts contre les adeptes de ce dieu.
Renvoi des ennemis de la divinité (Sur). Dès le niveau 1, un templier peut renvoyer ou détruire les adeptes d'un des dieux sélections pour son aptitude d'Ennemi de la divinité. Cela fonctionne comme l'aptitude du prêtre de renvoie des morts-vivants,s i ce n'est que seuls les adeptes d'un des dieux sélections pour son aptitude d'Ennemi de la divinité.
Un templier peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme. Un templier ayant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) reçoit un bonus de +2 à ce jet de renvoi.
Don supplémentaire. Au niveau 3 puis tous les 5 niveaux, le templier gagne un don supplémentaire à prendre dans la liste des dons de guerrier.
Châtiment (Sur). Un templier de niveau 5 en plus peut châtier une créature une fois par jour. Celle-ci ne doit pas vénérer le même dieu que le templier, ni avoir le même alignement ou le même alignement que son dieu. Le templier ajoute alors son bonus de Charisme à son jet d'attaque et son niveau de templier à son jet de dégâts.
Si la créature châtiée ne vérifie pas ces critères, le templier ne gagne aucun bonus mais la tentative est tout de même utilisée.
Aux niveaux 10, 15 et 20, le templier gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Templier ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Prêtre).

Liste des sorts
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