Les dons de type Familier



Liste des dons

Nom du donCondition
Familier couturéFaculté d’acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Familier intelligentPossession d’un familier
Familier supplémentairePossession d’un familier

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.

Familier couturé [Familier]

Si le personnage a le droit de faire l’acquisition d’un nouveau familier, il peut choisir un familier couturé.
Conditions : Faculté d’acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Avantages : Au moment de choisir son familier, le personnage a le droit de prendre ce qu’on appelle un familier couturé.
Le familier couturé ressemble à n’importe quel familier du Manuel des Joueurs, si ce n’est qu’il a été recousu à partir des membres de différents spécimens de son espèce. Pour l’œil exercé, il s’agit de toute évidence d’un mort-vivant.
À l’instar d’un familier classique, le familier couturé entretient un lien magique avec son maître. Il exploite le profil de base d’une créature de son espèce, fourni dans le Manuel des Monstres, à l’exception de ce qui suit.
Dés de vie. Le dé de vie d’un familier couturé est le dl2, mais il ne gagne pas de points de vie en bonus découlant de sa Constitution puisqu’il s’agit d’un mort-vivant. Pour tous les effets liés au nombre de dés de vie, utilisez le niveau global du maître ou conservez le nombre de dés de vie de la créature s’il est plus élevé.
Points de vie. Utilisez la moitié des points de vie du maître ou conservez le nombre de points de vie de la créature s’il est plus élevé.
Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître ou conservez celui de la créature s’il est plus élevé.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, utilisez le bonus de base du maître (découlant de son niveau global) ou conservez celui de la créature s’il est plus élevé.
Pouvoirs spéciaux de familier. Reportez-vous à la page sur le familier pour déterminer les pouvoirs supplémentaires de la créature, comme vous le feriez dans le cadre d’un familier ordinaire. Un familier couturé ne confère cependant à son maître aucun des avantages normaux. En revanche, il lui permet de contrôler 4 DV de morts-vivants de plus que la normale (via son pouvoir d’intimidation des morts-vivants et les sorts comme animation des morts).


Familier intelligent [Familier]

Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Possession d’un familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître


Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Possession d’un familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.


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