Les dons du livre Complete Mage

Liste des dons

Liste des dons
Nom du donConditionDescription rapide
Adepte élémentaire Adepte élémentaireAptitude de classe de maîtrise des éléments.Le personnage peut lancer spontanément un sort de l’élément qu’il maîtrise.
Altitude légère Altitude légèreFaculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre airLe personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Atavisme féérique Atavisme féériqueAlignement non-loyalLe personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Atavisme fiélon Atavisme fiélonAlignement non-bon.Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Cogitation instantanée Cogitation instantanéeFaculté de préparer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Combination d’énergie Combination d’énergieÉcole renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Coup d’oeil noyeur Coup d’oeil noyeurFaculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eauD'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Défense du magicien de bataille Défense du magicien de batailleMagie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Enchantement troublant Enchantement troublantÉcole renforcée (Enchantement) ou enchanteur de niveau 1Les sorts d’Enchantement du personnage embrument l’esprit même de ceux qui résistent à leurs effets.
Esprit défensif Esprit défensifAptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Esprit rapide Esprit rapideAptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Etrainte de la terre Etrainte de la terreFaculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre TerreLe personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Explosion de flammes Explosion de flammesFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage canalise son talent magique en une explosion de feu.
Flèches guidées par le vent Flèches guidées par le vent Faculté de lancer des sorts de 3e niveau.La maîtrise du vent du personnage lui permet de modifier la trajectoire d’une arme à distance.
Gestuelle armée Gestuelle arméeDegré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Le personnage sait accomplir les composantes gestuelles de ses sorts même lorsque ses mains sont occupées.
Grondement du tonnerre Grondement du tonnerreFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre sonLe personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Harmonisation d’outils magiques Harmonisation d’outils magiquesDegré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Héritage féérique Héritage féériqueAtavisme féérique, niveau global de 9Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Illusion éblouissante Illusion éblouissanteÉcole renforcée (Illusion) ou illusionniste de niveau 1.Lorsque le personnage lance des illusions, l’air autour de lui se remplit de couleurs vives qui éblouissent ses ennemis.
Incantation mélodieuse Incantation mélodieuseDegré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Invocation brumeuse Invocation brumeuseÉcole renforcée (Invocation) ou invocateur de niveau 1.Les créations invoquées et les créatures convoquées par le personnage apparaissent dans une bouffée de fumée noire qui rend fiévreux, et il disparaît dans un nuage semblable lorsqu’il se téléporte.
Lame de force Lame de forceFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre ForceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Magie résiduelle Magie résiduelleDegré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choixLe personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Maître de la non-vie Maître de la non-vieDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Mélodie captivante Mélodie captivanteAptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanesLe personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions.
Nécromancie effrayante Nécromancie effrayanteÉcole renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Pas dimensionnel Pas dimensionnelFaculté de lancer des sorts de 4e niveauD’un seul pas, le personnage peut traverser toute une pièce.
Peau féérique Peau féériqueAtavisme féériqueL'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Portée dimensionnelle Portée dimensionnelleFaculté de lancer des sorts de 3e niveauLe personnage peut faire venir de petits objets à lui par la seule force de sa volonté.
Présence féérique Présence féériqueAtavisme féériqueLe personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Présence fiélonne Présence fiélonneAtavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles.
Projection d’acide Projection d’acideFaculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Puissance fiélonne Puissance fiélonneAlignement non-bon, Atavisme fiélonL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Rappel de rayon Rappel de rayonDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Résistance fiélonne Résistance fiélonneAlignement non-bon, atavisme fiélon.L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion
Respiration aquatique Respiration aquatiqueFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eauLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Retardement de potions Retardement de potionsDegré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Science de l’atavisme féérique Science de l’atavisme féériqueAtavisme féériqueL'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Sort de représailles Sort de représailles Le personnage peut garder un sort en réserve afin de l’utiliser contre un adversaire qui le blesse.
Souffle de l’ouragan Souffle de l’ouraganFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLa puissance de l’air élémentaire que le personnage retient dans son esprit lui permet d’exhaler du vent.
Souffle hivernal Souffle hivernalFaculté de lancer des sorts de 2e niveau.La magie glaciale contenue dans le personnage peut jaillir en une grêle de givre.
Transmutation durcissante Transmutation durcissanteÉcole renforcée (Transmutation) ou transmutateur de niveau 1.Lorsque le personnage lance un sort de Transmutation, sa peau, ou celle d’un allié, devient brièvement plus résistante.
Vigueur métamagique Vigueur métamagiqueDeux dons de métamagie au choixL'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Yeux solaires Yeux solairesFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLa magie lumineuse qui habite le personnage lui permet de voir au travers des ombres les plus profondes.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adepte élémentaire [Général]

Le personnage peut lancer spontanément un sort de l’élément qu’il maîtrise.
Conditions : Aptitude de classe de maîtrise des éléments.
Avantages : Le personnage choisit un sort de l’élément qu’il a sélectionné pour son aptitude de maîtrise élémentaire. Il peut désormais lancer spontanément ce sort en sacrifiant un sort préparé de niveau égal ou supérieur. Le sort choisi doit figurer dans son grimoire. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut changer le sort qu’il lance spontanément, à condition de choisir un nouveau sort de l’élément choisi pour sa maîtrise élémentaire.
Source : Complete Mage

Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'Air.
Source : Complete Mage

Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l’atavisme féérique, Sorcier féérique

Atavisme fiélon [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Source : Complete Mage
Permet : Présence fiélonne, Puissance fiélonne, Résistance fiélonne, Science de l’atavisme extérieur (Mal)

Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage

Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage

Coup d’oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions simple transformer une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. Si elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisée pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer sous l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage

Défense du magicien de bataille [Tactique]

Le personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Conditions : Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Ce don permet au personnage d'utiliser ces trois tactiques de combat.
Ciblage défensif. Lorsque le personnage lance un sort de contact sur la défensive et qu'il réussit son attaque de contact au corps à corps, il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque de contact au corps à corps contre la même cible lors du round suivant.
Défense pratique. Lorsque le personnage lance avec succès un sort sur la défensive pendant 2 rounds consécutifs, il gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour lancer un sort sur la défensive au prochain round.
Retraite magique. Lorsque le personnage lance un sort sur la défensive, ces déplacement au prochain round e provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de ceux qui pouvaient lui en porter une lorsqu'il lançait son sort sur la défensive. Les autres ennemis peuvent toujours lui en porter une normalement.
Source : Complete Mage

Enchantement troublant [Général]

Les sorts d’Enchantement du personnage embrument l’esprit même de ceux qui résistent à leurs effets.
Conditions : École renforcée (Enchantement) ou enchanteur de niveau 1
Avantages : Tout adversaire contraint d’effectuer un jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement lancé par le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et à la CA pendant 1 round, quel que soit le résultat du jet de sauvegarde. Il s’agit d’un effet mental.
Spécial : Un enchanteur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire de magicien.
Source : Complete Mage

Esprit défensif [Général]

L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage

Esprit rapide [Général]

L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage

Etrainte de la terre [Réserve]

Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de terre du second niveau ou plus, il peut au prix d'une action simple réduire les vitesse de déplacement au sol, d'escalade et de creusement d'une créature de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de terre capable d'être lancé d'une créature à 9 mètres ou moins. Cet effet dure 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet et immunise la créature à ce don pour 24 heures. les créatures en train de voler ou nager ne peuvent être affectées.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de terre.
Source : Complete Mage

Explosion de flammes [Réserve]

Le personnage canalise son talent magique en une explosion de feu.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre du Feu de 2e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action simple, créer une explosion de feu de 1,50 mètre de rayon à une portée de 9 mètres. Cette explosion inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du plus haut sort du registre du Feu qu’il a disponible. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre du Feu.
Source : Complete Mage

Flèches guidées par le vent [Réserve]

La maîtrise du vent du personnage lui permet de modifier la trajectoire d’une arme à distance.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre de l’Air de 3e niveau ou plus disponible, il peut dépenser une action immédiate pour modifier légèrement la trajectoire d’une flèche, d’un carreau d’arbalète, d’une lance ou d’une autre arme à distance déjà en vol. Il ne peut pas changer la cible de l’arme, mais il peut appliquer un bonus de +2 ou un malus de –2 au jet d’attaque.
Le personnage et la cible ne doivent pas être distants de plus de 3 mètres par niveau du plus haut sort du registre de l’Air que le personnage a disponible, car le guidage intervient à la fin du vol de l’arme.
Ce don ne fonctionne que sur les armes de jet et les projectiles. Il ne peut pas affecter les sorts, les facultés, les attaques d’énergie destructive ou autres effets similaires.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sorts quand il lance des sorts du registre de l'Air.
Source : Complete Mage

Gestuelle armée [Général]

Le personnage sait accomplir les composantes gestuelles de ses sorts même lorsque ses mains sont occupées.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage manie une arme, ou tient un objet de taille comparable, dans une ou deux mains, il peut utiliser cet objet pour tracer la composante gestuelle d’un sort au lieu de se servir de ses doigts. Cela lui permet de lancer des sorts à composante gestuelle même si ses mains sont pleines ou occupées, tant qu’au moins l’une d’elles tient un objet de taille appropriée.
Ce don ne permet pas d’utiliser les composantes gestuelles en situation de lutte, quelle que soit la taille de l’adversaire.
Normal : Le personnage doit avoir une main libre pour lancer un sort à composante gestuelle.
Source : Complete Mage

Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage

Harmonisation d’outils magiques [Général]

Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage

Héritage féérique [Atavique]

Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Conditions : Atavisme féérique, niveau global de 9
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.
Source : Complete Mage

Illusion éblouissante [Général]

Lorsque le personnage lance des illusions, l’air autour de lui se remplit de couleurs vives qui éblouissent ses ennemis.
Conditions : École renforcée (Illusion) ou illusionniste de niveau 1.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort d’Illusion, il peut choisir d’éblouir tous ses adversaires situés à 9 mètres ou moins pendant 1 round. Les créatures aveugles sont immunisées contre cet effet.
Spécial : Un illusionniste peut choisir ce don en tant que don supplémentaire de magicien.
Source : Complete Mage

Incantation mélodieuse [Général]

Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le lancement d'un sort ou d'un pouvoir magique nécessite un test de Concentration (par exemple lors d'une incantation sur la défensive ou lorsque le lanceur subit des dégâts), le personnage peut réaliser à la place un test de Représentation.
De plus, lorsque le personnage utilise sa musique de barde, il peut lancer des sorts à composantes verbales ou utiliser des objets nécessitant un mot de commande. Se concentrer sur un effet de musique de barde nécessite toujours une action simple néanmoins.
Normal : Il est impossible de lancer des sorts nécessitant une composant verbale ou d'utiliser des objets magiques à mot de commande en utilisant la musique de barde.
Source : Complete Mage

Invocation brumeuse [Général]

Les créations invoquées et les créatures convoquées par le personnage apparaissent dans une bouffée de fumée noire qui rend fiévreux, et il disparaît dans un nuage semblable lorsqu’il se téléporte.
Conditions : École renforcée (Invocation) ou invocateur de niveau 1.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort d’Invocation, il peut choisir de faire apparaître un nuage de fumée noire rendant fiévreux, de 1,50 mètre de rayon. Le nuage peut apparaître dans son espace, dans un espace adjacent au sien, dans l’espace de sa cible, le cas échéant, ou dans un espace adjacent à cette dernière.
Le nuage dure 1 round. Toute créature vivante située à l’intérieur est fiévreuse tant qu’elle y reste, mais ne l’est plus dès qu’elle en sort. Pour le reste, le nuage fonctionne comme une petite zone de nappe de brouillard. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre l’effet rendant fiévreux. Le nuage apparaît au moment où le sort prend effet, ni avant ni après. Toute créature que le personnage appelle ou convoque au moyen du sort est immunisée contre l’effet rendant fiévreux du nuage.
Spécial : Un invocateur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire de magicien.
Source : Complete Mage

Lame de force [Réserve]

Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entourer au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. Le personnage doit être au contact avec l'arme en question (mais pas nécessairement la tenir).
La prochaine attaque portée avec cette arme, si elle est exécutée avec la fin du tour du personnage, infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangibles. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage

Magie résiduelle [Tactique]

Le personnage sait utiliser l’énergie persistante d’un sort qu’il vient de lancer pour renforcer l’effet d’un sort ultérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, un don de métamagie au choix
Avantages : Le don Magie résiduelle donne accès aux deux manœuvres tactiques suivantes.
Puissance persistante. Si le personnage lance un sort issu de sa réserve quotidienne de sorts, puis lance le même sort depuis un parchemin ou une baguette au round suivant, il peut considérer la seconde incantation comme si elle provenait de sa propre réserve quotidienne pour ce qui est du niveau de lanceur de sorts, du DD de sauvegarde et de tout autre effet du sort.
Métamagie persistante. Si le personnage lance un sort affecté par un ou plusieurs dons de métamagie, puis lance le même sort au round suivant, il peut appliquer à la seconde incantation l’un des effets de métamagie de la première, sans modifier le niveau du sort. Le second sort ne compte pas comme affecté par un don de métamagie pour ce qui est de cette manœuvre ; il ne permet donc pas d’appliquer le même effet à un sort lancé au round suivant. Seuls les sorts que le personnage lance avec ses propres dons de métamagie permettent d’utiliser cette option ; les effets de métamagie provenant d’objets magiques ne fonctionnent pas.
Source : Complete Mage

Maître de la non-vie [Général]

Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage crée un mort-vivant, il peut choisir que celui-ci ne compte pas dans sa limite de morts-vivants contrôlés. Dans ce cas, le personnage ne contrôle ce mort-vivant que pendant un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts, après quoi il devient hostile.
Le personnage ne peut avoir qu'un seul mort-vivant de ce type à la fois.
Source : Complete Mage

Mélodie captivante [Musique de barde]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide avant de lancer un sort d'Illusion ou d'Enchantement, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et tenter un test de Représentation (DD 15 + niveau du sort que le personnage lance). En cas de réussite le DD du sort augmente de 2. Si le test échoue, le sort est lancé normalement et l'utilisation de musique de barde est dépensé sans effet.
Ce don n'est applicable qu'aux sorts lancés g^race à la même classe que celle qui confère l'aptitude de musique de barde. par exemple, un barde/magicien ne peut appliquer ce don à ses sorts de magicien.
Source : Complete Mage

Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage

Pas dimensionnel [Réserve]

D’un seul pas, le personnage peut traverser toute une pièce.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort de téléportation de 4e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action simple, se téléporter avec les objets qu’il transporte, jusqu’à concurrence de sa charge lourde, sur une distance maximale de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de téléportation qu’il a disponible. Il ne peut se téléporter que vers un endroit qu’il voit, y compris un endroit observé par scrutation. Il ne peut pas emmener d’autre créature, à l’exception de son familier.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de téléportation.
Source : Complete Mage

Peau féérique [Atavique]

L'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (surpassée par le fer froid) égal à 1 + le nombre de don que possède le personnage et qui possède Atavisme féérique comme prérequis (y compris ce don). Ainsi, un personnage ayant ce don, Puissance féérique et Présence féérique gagne une RD de 3/fer froid.
Si le personnage prend un don ayant Atavisme féérique comme prérequis par la suite, la RD conféré par ce don augmente.
Cette réduction des dégâts se cumule avec toute autre réduction des dégâts venant de la race, de la classe ou d'un don, mais pas d'une autre source (comme un sort ou un objet magique).
Source : Complete Mage

Portée dimensionnelle [Réserve]

Le personnage peut faire venir de petits objets à lui par la seule force de sa volonté.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort d’Invocation (convocation) de 3e niveau ou plus disponible, il peut transporter directement dans sa main un petit objet au prix d’une action simple. Il doit avoir une ligne de mire sur l’objet, et celui-ci doit être non tenu et non porté. Cette aptitude fonctionne jusqu’à une portée de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d’Invocation (convocation) qu’il a disponible, et l’objet peut peser jusqu’à 1 kg par niveau de ce sort.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d’Invocation (convocation).
Source : Complete Mage

Présence féérique [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond
Source : Complete Mage

Présence fiélonne [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles.
Conditions : Atavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, chacun utilisable une fois par jour : Détection des pensées, Frayeur et Suggestion. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du personnage. le DD est lié au Charisme.
Source : Complete Mage

Projection d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégâts d'acide par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage

Puissance fiélonne [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-bon, Atavisme fiélon
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre du Mal et des invocations de sorcier augmente de +1.
Source : Complete Mage

Rappel de rayon [Général]

Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque de contact à distance contre une cible à 9 mètres ou moins, il peut relancer son jt d'attaque au prix dune action rapide avec un malus de -5.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour.
Source : Complete Mage

Résistance fiélonne [Atavique]

L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion
Conditions : Alignement non-bon, atavisme fiélon.
Avantages : Le personnage gagne une résistance contre le feu et l'acide égal à 3 fois le nombre de don qu'il possède ayant Atavisme fiélon comme prérequis. Cette résistance s'ajoute à toute résistance que le personnage pourrait avoir de par une race, classe ou archétype, mais pas d'une conférée par un sort ou un objet magique.
Source : Complete Mage

Respiration aquatique [Réserve]

La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien sous l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage

Retardement de potions [Général]

Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heures égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). À n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage

Science de l’atavisme féérique [Atavique]

L'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts et le DD des sorts d'enchantements et des invocations de sorcier du personnage augmentent de 1.
Source : Complete Mage

Sort de représailles [Métamagie]

Le personnage peut garder un sort en réserve afin de l’utiliser contre un adversaire qui le blesse.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance un sort modifié par ce don de métamagie, le sort n’a aucun effet immédiat. Chaque fois que le personnage subit des dégâts d’une attaque au corps à corps au cours des 24 heures suivantes, ou jusqu’à ce qu’il prépare ou récupère ses sorts, il peut choisir de lancer le sort contre l’attaquant au prix d’une action immédiate. Une fois activé, le sort de représailles disparaît, car il ne peut affecter qu’un seul attaquant.
Le personnage ne peut appliquer ce don qu’à un sort prenant une créature pour cible. Un sort de représailles ne peut viser que l’attaquant qui l’a déclenché, même si le sort permettrait normalement de cibler plusieurs créatures.
Le personnage ne peut avoir qu’un seul sort de représailles actif à la fois. Lancer un second sort de représailles annule le premier, qui disparaît sans effet. Si le personnage prépare ou récupère ses sorts alors qu’un sort de représailles est actif, celui-ci se dissipe sans effet.
Un sort de représailles mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.
Source : Complete Mage

Souffle de l’ouragan [Réserve]

La puissance de l’air élémentaire que le personnage retient dans son esprit lui permet d’exhaler du vent.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : ant que le personnage a un sort du registre de l’Air de 2e niveau ou plus disponible, il peut tenter de repousser une créature située à 9 mètres ou moins au moyen d’un souffle de vent. Cela demande une action simple et fonctionne globalement comme une bousculade : le personnage joue 1d20 + le niveau du plus haut sort du registre de l’Air qu’il a disponible, opposé au test de Force de son adversaire. En cas de réussite, il repousse la créature de 1,50 mètre.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre de l’Air.
Source : Complete Mage

Souffle hivernal [Réserve]

La magie glaciale contenue dans le personnage peut jaillir en une grêle de givre.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre du Froid de 2e niveau ou plus disponible, il peut créer un cône de froid de 4,50 mètres. Ce cône inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau du plus haut sort du registre du Froid que le personnage a disponible. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de Froid
Source : Complete Mage

Transmutation durcissante [Général]

Lorsque le personnage lance un sort de Transmutation, sa peau, ou celle d’un allié, devient brièvement plus résistante.
Conditions : École renforcée (Transmutation) ou transmutateur de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance un sort de Transmutation, il peut choisir de s’octroyer, ou d’octroyer à une créature prise pour cible par le sort, une réduction des dégâts de 5/magie. Si la créature possède déjà une réduction des dégâts, quel qu’en soit le type, provenant d’une autre source, cette réduction des dégâts augmente de 5 à la place. Cet effet dure 1 round.
Spécial : Un transmutateur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire de magicien.
Source : Complete Mage

Vigueur métamagique [Tactique]

L'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Conditions : Deux dons de métamagie au choix
Avantages : Le don Vigueur métamagique permet au personnage d'utiliser ces deux manoeuvres tactiques :
Intensité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par le même don de métamagie durant deux rounds consécutifs, le second sort est lancé avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts effectifs.
Versatilité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par des dons de métamagie différent durant deux rounds consécutifs, le DD du second sort reçoit un bonus de +1.
Spécial : Le personnage ne peut bénéficier que d'une seule de ces manœuvres dans un même round, et une seule fois par round.
Seuls les dons de métamagie permet d'utiliser ces manœuvres. L'usage d'un sceptre de métamagie ou un autre effet semblable ne compte pas dans le cadre de ce don.
Source : Complete Mage

Yeux solaires [Réserve]

La magie lumineuse qui habite le personnage lui permet de voir au travers des ombres les plus profondes.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre de la Lumière de 2e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action rapide, se donner la faculté de voir normalement dans toutes les conditions d’éclairage : faible éclairage, ténèbres, ombres ou ténèbres magiques. La portée de cette vision est de 3 mètres par niveau du plus haut sort du registre de la Lumière que le personnage a disponible, et l’effet dure 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre de la Lumière.
Source : Complete Mage