Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Altitude légère Faculté de lancer des sorts d’air de niveau 5 ou plus.Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Atavisme féérique Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Cogitation instantanée Faculté de lancer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Combination d’énergie École renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Coup d’oeil noyeur Faculté de lancer des sorts d’eau de niveau 4 ou plus.D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Éclaboussure d’acide Doit pouvoir lancer un sort d’acide du second niveau ou plusLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Esprit défensif Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Esprit rapide Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Grondement du tonnerre Faculté de lancer des sorts de son de 3ème niveau ou plus.Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Harmonisation d’outils magiques Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Héritage féérique Atavisme féérique, niveau global de 9Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Lame de force Faculté de lancer des sorts de 3ème niveau de forceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Nécromancie effrayante École renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Peau féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Présence féérique Atavisme féériqueLe personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Respiration aquatique Doit pouvoir lancer un sort d’eau de niveau 3 ou plusLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Retardement de potions Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Science de l’atavisme féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Vigueur métamagique Deux dons de métamagie au choixL'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’air de niveau 5 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage


Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l’atavisme féérique


Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage


Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage


Coup d’oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’eau de niveau 4 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions simple transformer une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. Si elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisée pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer sous l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage


Éclaboussure d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d’acide du second niveau ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégâts d'acide par tranche de 2 niveaux (1d6 au niveau 2, 2d6 au niveau4, 3d6 au niveau 6 et ainsi de suite).
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage


Esprit défensif [Général]

L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage


Esprit rapide [Général]

L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage


Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de son de 3ème niveau ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage


Harmonisation d’outils magiques [Général]

Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage


Héritage féérique [Atavique]

Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Conditions : Atavisme féérique, niveau global de 9
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.
Source : Complete Mage


Lame de force [Réserve]

Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3ème niveau de force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entourer au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. Le personnage doit être au contact avec l'arme en question (mais pas nécessairement la tenir).
La prochaine attaque portée avec cette arme, si elle est exécutée avec la fin du tour du personnage, infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangibles. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage


Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage


Peau féérique [Atavique]

L'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (surpassée par le fer froid) égal à 1 + le nombre de don que possède le personnage et qui possède Atavisme féérique comme prérequis (y compris ce don). Ainsi, un personnage ayant ce don, Puissance féérique et Présence féérique gagne une RD de 3/fer froid.
Si le personnage prend un don ayant Atavisme féérique comme prérequis par la suite, la RD conféré par ce don augmente.
Cette réduction des dégâts se cumule avec toute autre réduction des dégâts venant de la race, de la classe ou d'un don, mais pas d'une autre source (comme un sort ou un objet magique).
Source : Complete Mage


Présence féérique [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond
Source : Complete Mage


Respiration aquatique [Réserve]

La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d’eau de niveau 3 ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien sous l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage


Retardement de potions [Général]

Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heures égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). À n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage


Science de l’atavisme féérique [Atavique]

L'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts et le DD des sorts d'enchantements et des invocations de sorcier du personnage augmentent de 1.
Source : Complete Mage


Vigueur métamagique [Tactique]

L'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Conditions : Deux dons de métamagie au choix
Avantages : Le don Vigueur métamagique permet au personnage d'utiliser ces deux manoeuvres tactiques :
Intensité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par le même don de métamagie durant deux rounds consécutifs, le second sort est lancé avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts effectifs.
Versatilité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par des dons de métamagie différent durant deux rounds consécutifs, le DD du second sort reçoit un bonus de +1.
Spécial : Le personnage ne peut bénéficier que d'une seule de ces manœuvres dans un même round, et une seule fois par round.
Seuls les dons de métamagie permet d'utiliser ces manœuvres. L'usage d'un sceptre de métamagie ou un autre effet semblable ne compte pas dans le cadre de ce don.
Source : Complete Mage


Retour à l'index des dons