Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adversaire des titans Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affinité terrestre Affinité terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Alpinisme assuré Alpinisme assuréGoliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Amitié avec les fouisseurs Amitié avec les fouisseursCha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Armure de parade Armure de paradeOptimisation du port des armures lourdesL'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Armure énergétique Armure énergétiqueFormation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Bousculade déchaînée Bousculade déchaînéeScience de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Carapace aiguisée Carapace aiguiséeFormation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne; formation au maniement du pavois ou du grand écu; Arme de prédilection (épée courte).Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Cavalier des cavernes Cavalier des cavernesCombat monté, Combattant des cavernes.Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Combattant des cavernes Combattant des cavernesBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Combattant des montagnes Combattant des montagnesDegré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Concentration assurée Concentration assuréeDegré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Connaissances triviales Connaissances trivialesInt 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Coupe-sort Coupe-sortFormation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armesLe personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Création de cercles runiques Création de cercles runiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Dos à la pierre Dos à la pierreFormation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Farceur né Farceur néCha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Forme de pierre Forme de pierreCon 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Frappe silencieuse Frappe silencieuseSilence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoiseLes attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Gloire clanique Gloire claniqueCha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Grâce de Moradin Grâce de Moradin Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Hache et pointes Hache et pointesFormation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Hache sous targe Hache sous targeFormation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Incantation sous bouclier Incantation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Inspiration de puissance magique Inspiration de puissance magiqueDegré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Lancer d’allié Lancer d’alliéFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Lancer d’ennemis Lancer d’ennemisFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Lancer de rochers Lancer de rochersFor 19, taille G ou supérieure.Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Levée des ténèbres Levée des ténèbresAptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noirLe personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Lithoderme renforcé Lithoderme renforcé Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Maîtrise terrestre Maîtrise terrestreCon 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestreLe personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maniement d’un bouclier exotique Maniement d’un bouclier exotiqueFormation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Manifestation sous bouclier Manifestation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Marques de bonne augure Marques de bonne augure Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu Marques de l’EluMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur Marques du chasseurMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant Marques du combattantMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur Marques du faiseurMarques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage Marques du mageMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Musique enchantée Musique enchantéeDegré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Musique métamagique Musique métamagiqueDeux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Musique trompeuse Musique trompeuseDegré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Optimisation du port des armures lourdes Optimisation du port des armures lourdesFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Optimisation supérieure du port des armures lourde Optimisation supérieure du port des armures lourdeFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdesLes armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Pare-sort divin Pare-sort divinPouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Perception terrestre Perception terrestreCon 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type EauLe personnage est en harmonie avec la terre.
Poing terrestre Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Port des armures naines Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Protection terrestre Protection terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Protection terrestre renforcée Protection terrestre renforcéeCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Puissance terrestre Puissance terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Puissante forme animale Puissante forme animaleAptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Rage téméraire Rage téméraireCon 13, Aptitude de classe de rage de berserker.Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Rage terrestre Rage terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker.Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Recul ReculAttaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieureEn portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Savoir ancestral Savoir ancestralSag 15.Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Science des armes familières (elfe) Science des armes familières (elfe)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Science des armes familières (gnome)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Science des armes familières (nain)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Science des armes familières (orque)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Silences supplémentaires Silences supplémentaires Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Sort terrestre Sort terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Tueur d’ennemis des gnomes Tueur d’ennemis des gnomes La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Vétéran Vétéranbonus de base à l’attaque de +4.Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Vue perçante Vue perçante Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre

Affinité terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet : Maîtrise terrestre

Alpinisme assuré [Général, Athlète]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre

Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races de la Pierre

Armure de parade [Psionique]

L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races de la Pierre

Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races de la Pierre

Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre

Carapace aiguisée [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Conditions : Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Avantages : Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.
Source : Races de la Pierre

Cavalier des cavernes [Général]

Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races de la Pierre

Combattant des cavernes [Guerrier]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races de la Pierre
Permet : Cavalier des cavernes, Dos à la pierre

Combattant des montagnes [Guerrier]

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque a distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide.
Normal : Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance.
Source : Races de la Pierre

Concentration assurée [Général, Compétence]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre

Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Coupe-sort [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Conditions : Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps a corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire a l'aide de son coupe-vif gnome.
Source : Races de la Pierre

Création de cercles runiques [Création d’objets]

Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel cercle runique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal a l/25e du prix de base du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un cercle runique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplémentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Voir la page sur les Cercles runiques
Source : Races de la Pierre

Dos à la pierre [Guerrier]

Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races de la Pierre

Farceur né [Racial]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Races de la Pierre

Forme de pierre [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération a l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents a ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille M et 1d6 pour un personnage de taille P
Normal : Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau)
Source : Races de la Pierre

Frappe silencieuse [Général]

Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races de la Pierre

Gloire clanique [Racial]

Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Source : Races de la Pierre

Grâce de Moradin [Racial, Compétence]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races de la Pierre

Hache et pointes [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Conditions : Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Avantages : Lors d'une attaque à outrance a l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire a l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.
Source : Races de la Pierre

Hache sous targe [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Conditions : Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier a la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.
Source : Races de la Pierre

Incantation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il lance un sort en combat.
Source : Races de la Pierre

Inspiration de puissance magique [Musique de barde]

La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage obtient une nouvelle utilisation de sa musique de barde, appelée inspiration de puissance magique.
Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le personnage peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer la force magique chez les lanceurs de sorts alliés. Pour recevoir l'inspiration, un allié doit entendre le chant du personnage. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts effectif des alliés affectés augmente de 1. Le personnage ne peut bénéficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de puissance magique est un pouvoir mental.
Spécial : L'inspiration de puissance magique suit toutes les règles habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation de ce don compte comme une utilisation de musique de barde
Source : Races de la Pierre

Lancer d’allié [Général]

Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact a distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En cas de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considérés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille P ou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres
Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage).
Source : Races de la Pierre

Lancer d’ennemis [Général]

Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé a 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe a terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). sur le poids transportable et La charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Source : Races de la Pierre

Lancer de rochers [Général]

Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Conditions : For 19, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force.
Normal : Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparait lorsqu'on possède le don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Lancer d’allié, Lancer d’ennemis

Levée des ténèbres [Divin]

Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.
Source : Races de la Pierre

Lithoderme renforcé [Racial]

Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 a la CA.
Source : Races de la Pierre

Maîtrise terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre

Maniement d’un bouclier exotique [Guerrier]

Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et a tous les tests de caractéristique ou de compétence associés a la Force ou à la Dextérité.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique a chaque fois
Optionnellement, le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois
Source : Races de la Pierre

Manifestation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Source : Races de la Pierre

Marques de bonne augure [Racial]

Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Race : Goliath
Avantages : Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.
Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Source : Races de la Pierre
Permet : Marques de l’Elu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage

Marques de l’Elu [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du chasseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du combattant [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du faiseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Conditions : Marques de bonne augure
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du mage [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Musique enchantée [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Enchantement, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races de la Pierre

Musique métamagique [Musique de barde]

Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Conditions : Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort de magie profane lancé spontanément, il peut choisir de dépenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplémentaires plutôt que de mobiliser effectivement un emplacement de sort de plus haut niveau. Lancer spontanément un sort métamagique de cette façon augmente normalement le temps d'incantation.
Ce don ne permet pas d'ajouter à un sort des dons de métamagie qui amèneraient son niveau effectif au-delà de ce que le personnage est capable de lancer normalement.
Spécial : Lorsqu'il applique un don de métamagie à un sort, le personnage peut soit payer intégralement son coût en utilisation de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort normalement. Il n'a pas la possibilité de réduire partiellement le coût de la métamagie avec des utilisations de musique de barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif. Une seule méthode doit être choisie pour payer chaque don de métamagie appliqué à un sort.
Ce don ne peut payer le coût du don Incantation silencieuse.
Source : Races de la Pierre

Musique trompeuse [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Illusion, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races de la Pierre

Optimisation du port des armures lourdes [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1.
Source : Races de la Pierre
Permet : Armure de parade, Optimisation supérieure du port des armures lourde

Optimisation supérieure du port des armures lourde [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes, pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA.
Source : Races de la Pierre

Pare-sort divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions : Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre

Perception terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Nature terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Rage terrestre, Saphir terrestre, Sort terrestre, Vigueur terrestre

Poing terrestre [Racial, Guerrier]

Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races de la Pierre

Port des armures naines [Racial, Guerrier]

Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races de la Pierre

Protection terrestre [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don
Source : Races de la Pierre
Permet : Protection terrestre renforcée

Protection terrestre renforcée [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre

Puissance terrestre [Psionique, Terre]

Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.
Source : Races de la Pierre

Puissante forme animale [Forme animale]

Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animal, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux de puissante carrure). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande.
Source : Races de la Pierre

Rage téméraire [Rage, Général]

Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage active son pouvoir de rage, il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA, mais il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces bonus se cumulent avec ceux de la rage de berserker, de grand berserker ou de maître berserker.
Source : Races de la Pierre

Rage terrestre [Rage, Terre]

Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : S'il touche le sol au début de sa rage, le personnage gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle pour toute la durée de la rage.
Source : Races de la Pierre

Recul [Général, Guerrier]

En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Conditions : Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque alots qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ie personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi.
Source : Races de la Pierre

Savoir ancestral [Racial]

Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Conditions : Sag 15.
Race : Nains
Avantages : Le personnage peut effectuer des tesrs innés de Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur de Sagesse pour les tests de Connaissances.
Normal : Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Connaissances ne peut effectuer de test inné que si le DD est inférieur ou égal à 10. Les compétences de Connaissances sont associées à l'Intelligence.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (elfe) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (gnome) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (nain) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Nains
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (orque) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Orques
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Silences supplémentaires [Racial]

Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Race : Gnome chuchoteur
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial de silence un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Normal : Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser son pouvoir magique de silence une fois par jour.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Après la première, le personnage obtient à chaque fois trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de silence.
Source : Races de la Pierre

Sort terrestre [Général, Terre]

Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.
Avantages : Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Source : Races de la Pierre

Tueur d’ennemis des gnomes [Racial]

La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les kobolds et les gobelinoïdes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les gobelours).
Source : Races de la Pierre

Vétéran [Racial]

Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Conditions : bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2 sur les tests d'initiative.
Source : Races de la Pierre

Vue perçante [Racial]

Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).
Source : Races de la Pierre

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