| Nom du don | Condition |
|---|---|
| Affermissement psionique | |
| Affermissement psionqiue supérieur | Affermissement psionique. |
| Arme psionique | For 13. |
| Arme psionique percutante | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Armure de parade | Optimisation du port des armures lourdes. |
| Armure énergétique | Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure. |
| Attaque psionique alignée | Bonus de base à l’attaque de +6. |
| Attaque psionique sanglante | Bonus de base à l’attaque de +8. |
| Attaque psionique spectrale | Bonus de base à l’attaque de +3. |
| Bouclier focalisé | Formation au maniement du bouclier porté. |
| Charge psionique | Dex 13, Rapidité psionique. |
| Combustion psionique | |
| Connaissance psionqiue étendue | Niveau 3 de manifestation. |
| Consolidation d'armure | Formation au port de l'armure portée. |
| Corps psionique | |
| Course verticale | Sag 13. |
| Créatures astrales renforcées | |
| Cristal psi supérieur | Harmonie cristalline. |
| Destruction psionique | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. |
| Esprit aigu | Sag 13. |
| Esprit hostile | Cha 15. |
| Esquive psionique | Dex 13, Esquive. |
| Essence physique | Combustion psionique, Génie psionique. |
| Focalisation de cristal psi | Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. |
| Génie psionique | |
| Harmonie cristalline | Niveau 1 de manifestation. |
| Interception psionique de projectile | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise de l’arme psionique | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise du poing psionique | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise du tir psionique | Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Manifestation de combat | |
| Méditation psionique | Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. |
| Opulence psionique | Disposer d’une réserve de points psi. |
| Poing psionique | For 13. |
| Poing psionique percutant | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de+5. |
| Pouvoir métamorphique | Sag 13, niveau 5 de manifestation. |
| Puissance terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. |
| Rapidité psionique | Sag 13. |
| Regard inquisiteur | Sag 13. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Permet :
Affermissement psionqiue supérieur
Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Permet :
Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique
Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Permet :
Essence physique
Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l'armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Permet :
Armure énergétique
L’esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.
Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.
La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant un érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).
Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Permet :
Essence physique
Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.
Permet :
Cristal psi supérieur, Focalisation de cristal psi
Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l’attaque est déviée vers l’agresseur, en gardant le bonus à l’attaque qu’elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manœuvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l’attaque d’origine.
Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaques portée à l’aide d’une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Permet :
Manifestation sous bouclier
Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d’établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d’une action complexe.
Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Disposer d’une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Permet :
Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant
Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de+5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu’elle en possède au moins un).
Il n’a le droit qu’à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d’un dragon ne pourra s’en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s’il s’agit d’une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu’un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n’est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d’un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.
L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Permet :
Charge psionique
Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.