Un don de réserve ne peut être pris que par un lanceur de sort. Chacun de ces dons donne au personnage une capacité surnaturel utilisable à volonté. A moins qu'il ne soit précisé l'inverse, utilisé un don de réserve utilise un action standard, et si un jet de sauvegarde est autorisé, son DD est de 10 + le niveau du sort permettant ce pouvoir + le modificateur de la caractéristique qui s'apllique au DD des sorts du sort permettant l'utilisation de cette capacité.
De plus, un don de réserve augmente le niveau de sort pour un type de sort précis.
L'effet premier du donne peut être activé que si le lanceur de sort a un sort de la bonne variété (école, sous-école ou descripteur) capable d'être lancé. Pour un lanceur de sort préparant ses sorts, "capable d'être lancé" signifie que le personnage a un sort correspondant de préparer en mémoire. Si le lanceur de sorts a plusieurs sorts correspondant à cette description, seul celui de plus haut niveau est pris en compte.
Pour un lanceur de sort lançant des sorts spontanément, "capable d'être lancé" signifie qu'il connait le sort et a un emplacement de ce niveau de livre.
Les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires ne permettent pas d'activer le pouvoir premier du don, même s'ils imitent uns ort qui aurait permis de l'activer.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Altitude légère | Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air | Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant. |
Constrution fragile | Accès au domaine de la Destruction | Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets. |
Coup d’oeil noyeur | Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau | D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire |
Eclaboussure d’acide | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide | Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide |
Etrainte de la terre | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre | Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis |
Glyphe de protection | Accès au domaine de la Protection | La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés |
Grondement du tonnerre | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son | Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact |
Guerrier saint | Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau | Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier |
Initié de Hlal | Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire. | Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite. |
Lame de force | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force | Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force |
Miasme carnassier | Accès au domaine de la Mort | La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante. |
Projection d’acide | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide | Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide |
Protection sanctifiée | Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix | L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal. |
Respiration aquatique | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau | La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage
Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, il peut mettre en avant les failles naturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée subit une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion
D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions simple transformer une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. Si elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisée pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer sous l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage
Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut projeter des gouttelettes d'acide tout autour de lui. Les créatures adjacentes subissent 1d4 dégâts par tranche de 2 niveaux du plus haut niveau de sorts d'acide que le personnage peut lancer (2d4 avec un sort de niveau 3, 3d4 avec un de niveau 5, ...).
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de terre du second niveau ou plus, il peut au prix d'une action simple réduire les vitesse de déplacement au sol, d'escalade et de creusement d'une créature de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de terre capable d'être lancé d'une créature à 9 mètres ou moins. Cet effet dure 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet et immunise la créature à ce don pour 24 heures. les créatures en train de voler ou nager ne peuvent être affectées.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de terre.
Source : Complete Mage
La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion
Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage
Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion
Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite.
Conditions : Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut ajouter son niveau de lanceur de sorts comme bonus à un test de lutte ou d’Évasion. Ce choix doit être fait avant de lancer les dés.
Si le personnage dispose de l'aptitude de classe de musique de barde, il peut l'utiliser une fois de plus par jour.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
Niveau | Sort |
---|---|
2 | Fou rire de Tasha |
3 | Forme draconique mineure |
6 | Héroïsme suprême |
8 | Esprit du labyrinthe |
Source : Dragon Magic
Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entourer au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. Le personnage doit être au contact avec l'arme en question (mais pas nécessairement la tenir).
La prochaine attaque portée avec cette arme, si elle est exécutée avec la fin du tour du personnage, infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangibles. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage
La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Conditions : Accès au domaine de la Mort
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Mort du 2eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage exulte une imperceptible odeur de mort partout où il passe.
Au prix d'une action simple, le personnage peut forcer une créature à 9 mètres ou moins à réussir un jet de Volonté où être secoué pendant 1 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est égal au DD du sort de domaine de la Mort du plus haut niveau pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Mort
Source : Complete Champion
Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégâts d'acide par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage
L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Codex Heroïque
La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien sous l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage