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 Sujet du message: Kipepeo
MessageMessage posté...: Jeu 02 Aoû 2007, 11:33 
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Messages: 528
PX: 10000
Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Citation:
Nom : Manhiliel
Prénom : Kipepeo
Race : demi-elfe
Sexe : F
Âge : 25 ans
Classe : barde / danseuse de bataille 3/2
Dieu : Mystra
Alignement : chaotique bonne
Déplacement : 12 m, soit 8 cases, par round (9 m de base)


Citation:
Force : 10
Dextérité : 12 (+1) 14 (+2) (gants de dextérité +2)
Constitution : 10
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 17 (+3)

Niveau : 3/1
XP : 10 000 / 15 000
PV : 25/25
    Barde 1 : 6 (d6)
    Barde 2 : 5 (d6)
    Danseuse de bataille 1 : 6 (d8)
    Barde 3 : 6 (d6)
    Danseuse de bataille 2 : 2 (d8)


Citation:
Classe d’armure :
    Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 3 (charisme) + 1 (bracelets d’armure)
    Contact : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 3 (charisme)
    Prise au dépourvu : 14 = 10 + 3 (charisme) + 1 (bracelets d’armure)


Citation:
Jets d’attaque

BBA : +4 = 2 (barde 3) + 2 (danseuse de bataille 2)

Corps à corps (armes courantes de taille M et naturelles) : +6 = 4 + 2 (sagesse, don attaque intuitive)
  • Dague : +6 / 1d4 / 19–20/×2
  • Mains nues : +6 / 1d6 / ×2

Corps à corps (autres armes) : +4 = 4 + 0 (force)
  • Épée courte : +4 / 1d6 / 19–20/×2
  • Rapière en fer froid de facture exemplaire : +5 / 1d6 / 18-20/×2

Distance : +6 = 4 + 2 (dextérité)
  • Arbalète légère : +6 / 1d8 / ×2 / 24m


Citation:
Jets de sauvegarde :
  • Réflexes : 9 (11) = 3 (barde 3) + 3 (danseuse 2) + 2 (dex) + 1 (sandales d’acrobate) (+2 racial contre les sorts et effets magiques d’enchantements)
  • Vigueur : 2 (4 ; 4 ; 6) = 1 (barde 3) + 1 (don) (+2 racial contre les sorts et effets magiques d’enchantements ; +2 contre les effets de mort, l’absorption d'énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques)
  • Volonté : 6 (8 ; 8 ; 10) = 3 (barde 3) + 2 (sag) + 1 (don) (+2 racial contre les sorts et effets magiques d’enchantements ; +2 contre les effets de mort, l’absorption d'énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques)


Citation:
Caractéristiques raciales :
  • Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de volonté contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
    • Bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive.
    • Bonus racial de +2 aux tests de diplomatie et renseignements.


Citation:
Capacités de classe :


Citation:
Équipement :
Portés (4,75 kg) :
  • Tenue de voyage (2,5 kg)
  • Bracelets d’armure +1 (0,5 kg)
  • Gants de dextérité ratés, doublés de velours et brodés de fil d’or (-2 en dextérité lorsqu’on est tête nue, +2 sinon ; — ; ?)
  • Rapière en fer froid de facture exemplaire ornementée (1 kg)
  • Une arbalète légère (2 kg)
  • Un carquois de 25 carreaux (1,25 kg)
  • Dent de toque rouge
  • Sandales d’acrobate (— ; 2 200 po), des sandales de bonne facture, sorte de spartiates tenant bien le pied tout en permettant des mouvements d’adresse
  • Anneau de l’oiseau chanteur (— ; 2 500 po)
  • Bague avec une perle de thaumaturgie du 1er niveau (— ; 1000 po ; mot de commande : « Memento ! »)
  • Chasse-mouche, sceptre de Pharounézame

Sac contenant (0,25 + 7,5 kg) :
  • Dague (500 g)
  • Lyre (1,5 kg)
  • Bourse en cuir contenant 29 pièces d'or, 4 pièces d'argent et 9 pièces de cuivre, 90 po en quartz (2×40 et 1×10)
  • Lingot d’or (1 kg ; 100 po)
  • Rations de survie (4×0,5 kg)
  • Flasque d’huile (0,5 kg)
  • Potion de soins légers (— ; 50 po ; NLS 1)
  • Flasque d’eau bénite (500 g ; 25 po)
  • Cape de laine bouillie
  • Épée courte (1 kg)
  • 2 tessons de représentation (instruments à cordes) +7

Or : 3 761 PO, 4 PA et 9 PC

Charge : 12,5 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 17,5 kg ;
  • charge intermédiaire : de 17,5 à 33 kg ;
  • charge lourde : de 33 à 50 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 250 kg.


Citation:
Objets magiques :
  • Anneau de l’oiseau chanteur :
      +2 sorts de barde du 1er niveau par jour et une utilisation supplémentaire de la musique de barde, requiert un DM de 5 ou plus en chant.
  • Bracelets d’armure +1 :
      Bonus d’armure de +1.
  • Dent de toque rouge :
      Bonus de circonstances de +2 aux tests relevant du charisme face à des fées, qui passe à +4 quand face à d’autres toques rouges.
  • Gants de dextérité ratés :
      Bonus d’altération de -2 en dextérité, qui devient +2 lorsqu’on porte un couvre-chef.
  • Perle de thaumaturgie du 1er niveau :
      Mot de commande : « Memento ! »
  • Sandales d’acrobate :
      Bonus d’altération de +3 m en déplacement, bonus de circonstance de +2 en acrobaties, en représentation (danse) et +1 aux réflexes.
  • Sceptre de Pharounézame :
      Répulsif : 42 charges restantes ;
      Hébètement de créatures : 3/jour ;
      Ténèbres : 3/jour.


Citation:
Langues connues : commun, elfique, illuskan, orque, sylvestre


Liées à la force :
  • Escalade* 0 = 0 + 0 (force)
  • Natation* 0 = 0 + 0 (force)
  • Saut* 2 = 0 + 0 (force) + 2 (synergie, acrobaties)

Liées à la dextérité :
  • Acrobaties* 11 = 7 + 2 (dextérité) + 2 (sandales d’acrobate)
  • Crochetage —
  • Déplacement silencieux* 3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Discrétion* 4 = 2 + 2 (dextérité)
  • Équilibre* 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Équitation* 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Escamotage 5 = 3 + 2 (dextérité)
  • Évasion* 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Maîtrise des cordes* 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liées à la constitution :
  • Concentration* 5 = 5 + 0 (constitution)

Liées à l’intelligence :
  • Art de la magie 6 = 4 + 2 (intelligence)
  • Artisanat (alchimie) 4 = 2 + 2 (intelligence)
  • Connaissances (exploration souterraine) 4 (9) = 2 + 2 (intelligence) + 5 (pour identifier une créature, technique astucieuse)
  • Connaissances (mystères) 7 (12) = 5 + 2 (intelligence) + 5 (pour identifier une créature, technique astucieuse)
  • Connaissances (autre) —
  • Décryptage 4 = 2 + 2 (intelligence)
  • Estimation* 2 = 0 + 2 (intelligence)
  • Contrefaçon* 2 = 0 + 2 (intelligence)
  • Fouille* 5 = 1 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
  • Désamorçage/sabotage —

Liées à la sagesse :
  • Perception auditive* 6 = 2 + 2 (sagesse) + 2 (racial)
  • Profession (toute) —
  • Psychologie* 2 = 0 + 2 (sagesse)
  • Contrôle de forme* 2 = 0 + 2 (sagesse)
  • Détection* 6 = 2 + 2 (sagesse) + 2 (racial)
  • Premiers secours* 2 = 0 + 2 (sagesse)
  • Survie* 2 = 0 + 2 (sagesse)
  • Autohypnose —

Liées au charisme :
  • Bluff* 5 (7 ; 9) = 2 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Diplomatie* 6 (8 ; 10) = 1 + 3 (charisme) + 2 (racial) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Déguisement* 4 (6 ; 8 ) = 1 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Renseignement* 6 (8 ; 10) = 1 + 3 (charisme) + 2 (racial) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Représentation (chant) 6 (8 ; 10) = 3 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Représentation (danse) 11 (13 ; 15) = 6 + 3 (charisme) + 2 (sandale d’acrobate) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Représentation (instruments à cordes) 4 (6 ; 8 ) = 1 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Représentation (autre) 3 (5 ; 7) = 1 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Utilisation d'objets magiques — = 0 + 3 (charisme)
  • Intimidation* 4 (6 ; 8 ) = 1 + 3 (charisme) + 2 (face à une fée) + 2 (face à une toque rouge)
  • Dressage —
  • Utilisation d'objets psioniques —

Techniques astucieuses :


Citation:
Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 3)
  • (danseuse de bataille 1)


Citation:
Liste des sorts connus :
    Tours de magie (4/jour, restent 4) :
      : rend les sujets somnolents (–5 aux tests de détection et de perception auditive, –2 aux jets de volonté contre le sommeil).
      : permet de déchiffrer et lire des inscriptions magiques.
      : déplace un objet non magique dans une rayon de portée de 7,5 m (+1,5/2 niveaux) d'un poids maximum de 2,5 kg et sur une distance de 4,5 mètres, action de mouvement.
      Ouverture/fermeture : Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets
      : confère +1 aux jets de sauvegarde.
      : indique instantanément où est le nord.

    1er niveau (2 + 2 (anneau) = 4/jour, restent 4) :
      : prend un ennemi en tenaille.
      : donne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique et tests de compétence, contre et dissipe chagrin.
      : rend 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).



Citation:
 Extrait du journal de Kipepeo

 J’avançais à grande peine au milieu de cette forêt indomptée. Seules quelques sentes tortueuses, à peine visibles, creusées par je n’ose imaginer quelles bêtes sauvages, offraient de vagues accès dans ces buissons épineux et denses. Le cuir de mon armure s’accrochait aux nombreuses épines qui semblaient vouloir me retenir dans la touffeur de cet endroit. De grosses gouttes de sueurs perlaient mon front. Mes cheveux s’accrochaient maintes fois aux tortueuses branches fourchues et s’arrachaient en touffes provoquant de petites pointes de douleur aigüe sur la tête. Levant les yeux j’aperçus, avec envie, la cime des hauts arbres où des feuilles balançaient nonchalamment leur éclat d’émeraude sous le bienfaisant soleil. Il me fallait sortir de cette forêt avant le crépuscule. La noirceur de ces lieux en pleine nuit devait être abominable. Tout cela pour trouver un peu d'amnésite, mousse accroché au hêtre argenté, résident rare de cette forêt.
 Subitement, un léger bruit à ma droite me fit sursauter. Je crus voir une ombre se faufiler à côté de moi. Je m’accroupis, le souffle court, le cœur battant. Une onde étrange me traversa le plexus. Étrange oui, non menaçante. Mais l’étrangeté suscite toujours des peurs irraisonnées. Je crus discerner un mince soupir, ou était-ce simplement un léger rire. Les oreilles aux aguets j’attendis un long moment. Mes yeux sans cesse en mouvement furetaient dans les moindres recoins de la futaie. Rien ne se passa. Cela devait être un songe. Je perdais pied ; ma réalité se difformait. Rien ne vint à nouveau troubler la pesanteur de ce lieu. Je me levai péniblement, ankylosée par les muscles accroupis et tendus à l’extrême. Je décidai de suivre la direction de ce soupir, doucement, furtivement, évitant avec soin le moindre craquement susceptible de trahir ma présence.
 Là ! Une trouée habillée de lumière. Elle ranima en moi une vive espérance. Je me hâtai vers cette clarté merveilleuse sans prendre trop de précautions. Je me mourrais dans toute cette pénombre ; il me fallait les rayons du soleil sur le visage. Une petite clairière s’offrit à mon regard. D’immenses arbres se tenaient serrés les uns contre les autres, tels des sentinelles, entourant cette déchirure de leur protection soldatesque, cuirassant les accès de leur rigidité pétrifiée.
 Avec stupeur je découvris adossé à une sorte stèle la forme d’un homme, dont l’accoutrement d’une grande richesse renvoyait les rayons du soleil en milliers d’éclats étincelants. Aveuglée par cette incandescence, je ne pus distinguer nettement son visage. Sa tête blonde était penchée sur un objet qu’il tenait en main, le tournant dans tous les sens.
 Je me tenais là complètement déroutée par cette apparition quand un doux chant émana de cet être, un murmure d’abord, s’amplifiant telle une vague magique, avec en accompagnement les notes aérienne d’une lyre.
 Je me perdis dans ce chant, comme un papillon dans la toile d’une araignée. Je tombai à genoux, mes mains s’accrochant au tronc d’un arbre à côté de moi. Mon esprit s’embrouilla et des images de ma vie défilaient devant mes yeux de plus en plus vite en un tourbillon, s’arrêtant soudainement sur une page de ma vie :
 « Non, je ne veux pas être une enfant trouvée, vous êtes mes parents, je le veux ! » La mère Elundea la regardait avec amour et tristesse :
 « Fille de mon cœur, tu le seras toujours, mais il faut que tu saches. Tu étais accrochée à la branche d’un chêne, comme sacrifiée, tu avais perdu connaissance, pauvre petite chose. Tu ne te souviens de rien. À douze ans on t’avait déjà effacé la mémoire… Ce jour restera toujours gravé dans mon âme, tu avais l’air si fragile. Pourtant, plus tard on s’est rendu compte qu’il y avait une grande force cachée en toi… Parfois tu nous faisais peur, ton être entier paraissait être qu’un dessin factice, une sorte de songe… »
 Puis, l’image changea, semblait vouloir s’enfoncer dans mon passé, mais une barrière d’une grande malice interdisait le passage vers les souvenirs d’enfance : seule une voix résonnait à mes oreilles : « tu dois te cacher, tu dois oublier qui tu es, c’est ta seule protection ». Cette phrase revenait sans cesse. Le chant me transperçait, cherchant à détruire les défenses de mes souvenirs, pénétrant de plus en plus profondément, causant cette fois-ci une incroyable douleur qui s’amplifiant me fit presque perdre connaissance.
 Ai-je crié, ai-je sangloté ? Je ne sais plus, le chant s’arrêta brusquement et reprenant mes esprits, mon regard brouillé de larmes plongea dans celui du barde. Ses yeux débordaient de chagrin et d’émotion, les irisant d’une couleur océan. Il entonna alors un chant d’une teinte différente, apaisant les blessures qui déchiraient maintenant mon âme troublée, faisant naître en moi une multitude de désirs : des mots se formèrent dans ma tête meurtrie : partir… loin… trouver… chercher… d’aventure. La beauté de ce chant ravit mes sens, et je sombrais dans un état extatique. Puis, tout s’arrêta net. Le silence qui s’ensuivit fut plus terrifiant encore. Un instinct sauvage s’anima en moi : celui de la bête qui doit fuir son prédateur. Mon corps s’arqua dans un effort de volonté farouche : vivre ! Échapper à l’envoûtement de cette musique, à la puissance de ce regard perçant ! Je me retournai et, titubante, je courus aussi vite que possible sur des jambes flageolantes. Subitement, je me trouvai à l’orée de la forêt. Je la regardai par-dessus de mon épaule : elle semblait aussi riante qu’une malicieuse jeune fille…

 Description psychologique : Kipepeo ne se souvient plus de son enfance. Trouvée à moitié morte, elle ne peux dire d'où elle vient. Cela la trouble profondément et elle est à la recherche de son passé. L'épisode du barde lui a fait prendre conscience de son destin. Dès qu'elle l'a entendu, elle a décidé de suivre le même chemin. Elle le cherche, lui aussi, et elle est partie à l'aventure pour tenter de le retrouver ; un coup de foudre ? Peut-être… Depuis, elle erre de ville en ville, survivant grâce à ses prestations de conteuse et chanteuse, solitaire. Elle aime écouter aussi, cherchant toute informations possible sur son passé et son barde mystère.
 Curieuse, aimant les énigmes et les anciennes légendes, malicieuse à ses heures et très attirée par la magie et les objets magiques, elle n'aime pas trop combattre, mais elle est loyale et se retrouve dans des histoires pas possible pour aider ses compagnons. Impulsive aussi. Elle pardonne vite, mais n'oublie rien ! Rêveuse à ses heures et parfois distraite. Un de ses rêves est d'avoir un familier magique, une licorne.

 Description physique : Agréable à regarder, d'apparence douce cachant une grande volonté, elle a une vilaine cicatrice sur la cuisse gauche. Elle ne sait pas d'où elle vient.
 Dans le cou en dessous des cheveux qu'elle n'attache jamais, un tatouage évoquant un labyrinthe en forme de point d'interrogation.
 Vêtue d'une armure en cuir et d'une longue cape en laine sur les épaules.
 Un bracelet en cuir enfermant une gemme, une aventurine, compète son apparence.

 Background général ou histoire plus récente : Adoptée par la famille Ungaro, une famille d'humains du Cormyr, Kipepeo passa une adolescence tranquille, bien que poursuivie par les assiduités du fils aîné Tunu. Tunu était un homme sombre, qui fréquentait une bande de voleurs malfamés et violents. Suite à une dernière dispute avec Tunu, Kipepeo s'enfuit par une nuit d'orage. Après avoir erré pendant quelques jours dans la forêt, morte de peur que Tunu ne la retrouve, elle eut l'étrange expérience avec le barde mystère qui la mit sur le chemin de son destin.
 Dans un petit village à l'ouest du Cormyr, elle rencontra un vieil homme, un barde avec une grande expérience. En échange de ses soins et des travaux ménagers, ce vieux maître lui appris la musique, le chant et les contes. Elle apprit aussi les sorts de base. Le vieil homme mourut dans ses bras : ses dernières paroles de sage étaient les suivantes : tente l'impossible et l'impossible se présentera à toi.
 Après un pénible voyage en bateau (car Kipepeo est sujette au mal de mer), elle est arrivée sur Gemmaline à la recherche d'informations pour créer un pouvoir : celui du mot ! Son ancien maître l'a exhorté à aller chercher l'impossible sur cette terre, précisant bien que l'impossible se présentera à Kipepeo.


Ancienne liste de compétences :
Compétence
  • Artisanat (Alchimie) 2 + 2
  • Bluff 2 + 3
  • Concentration 5 + 0
  • Déguisement 1 + 3
  • Déplacement silencieux 1 + 1
  • Détection 2 + 2 + 1 (racial)
  • Diplomatie 1 + 3 + 2 (racial)
  • Fouille 1 + 2 + 1 (racial)
  • Intimidation 1 + 3
  • Perception auditive 2 + 2
  • Renseignements 1 + 3 + 2 (racial)
  • Art de la magie 4 + 2
  • Connaissance (Mystères) 4 + 2
  • Connaissance (explor soutter) 2 + 2
  • Décryptage 2 + 2
  • Dressage 2 + 3
  • Utiliser un objet magique 1 + 3
  • Représentation (Chant) 3 + 3
  • Représentation (Cordes) 1 + 3



_________________
Soyons réalistes tentons l'impossible
Kipepeo la Barde et non la Barbe !


Autre PJ : Naï'Ka la guerrière, Jua Sombrelune la prodige
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