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 Sujet du message: Quiro
MessageMessage posté...: Mar 28 Avr 2015, 12:45 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Quiro Kelleren
Alignement : Chaotique bon
Race : Elfe de lune
Âge : 146 ans
Taille : 1,89 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Enchanteur 2
Divinité : Cavalière Rouge
Région : Mulhorande

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 16 (+3)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 6
  1. Enchanteur 1 : 4 (d4) + 0 (constitution)
  2. Enchanteur 2 : 2 (d4) + 0 (constitution)


Classe d’armure : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Bâton : +3 / 1d6/1d6+3 / ×2
  • Épée longue : +3 / 1d8+2 / 19-20/×2
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 0 = 0 + 0 (constitution) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
    Immunité aux sorts et effets magiques de types sommeil.

Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Gobelin
  • Draconien
  • Orque

Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Sorts (5+1/3+1)
  • Langue supplémentaire (draconien)
  • Appel de familier (corbeau nommé Nyethar)
  • Écriture de parchemins
  • Grimoire
  • École de prédilection : enchantement
  • Écoles interdites : illusion et nécromancie

Sorts :
    Sorts de magicien : 5+1/3+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 13 + niveau du sort.
    Liste des sorts dans le grimoire (25 pages sur 100 occupées) :

    Liste des sorts préparés :
    • Tours de magie : , , , , emplacement libre ;
    • Sorts du 1er niveau : , , emplacement libre ;


Dons :
  • (si le familier est à portée de main)


Caractéristiques raciales :
  • +2 Dextérité, -2 Constitution
  • Vision nocturne. Quiro peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m par round
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 m, un jet de fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 2 (force)
      Natation* : 2 = 0 + 2 (force)
      Saut* : 2 = 0 + 2 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 3 = 3 + 0 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 8 = 3 + 3 (intelligence) + 2 (don, affinité magique)
        Illusion ou nécromancie : 3 = 8 - 5 (écoles interdites)
        Enchantement : 10 = 8 + 2 (école de prédilection)
      Artisanat (alchimie)* : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 3 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 6 = 3 + 3 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 6 = 3 + 3 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Estimation* : 6 = 0 + 3 (intelligence) + 3 (familier)
      Fouille* : 5 = 0 + 3 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 3 (5) = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial) + 2 (don, vigilance, si le familier est à portée de main)
      Perception auditive* : 3 (5) = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial) + 2 (don, vigilance, si le familier est à portée de main)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (médecin) : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 2 = 1,5 + 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme) + 2 (don, affinité magique)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Habit d'érudit (3 kg ; 3 po)
  • Bâton (1 kg ; —)
  • Épée longue (2 kg ; 15 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 20 carreaux (2×0,5 kg ; 2×1 po)
  • Tente pour 1 personne (5 kg ; 5 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
  • Hache-marteau (1 kg ; 1 po)
  • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 + 0,5 kg ; 5 po) contenant :
    • Glande à venin d’araignée monstrueuse de taille P (0,5 kg ; ?)
  • Or possédé : 46 po (dont 2 turquoises d’une valeur unitaire de 10 po)

Charge : 22 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 29 kg ;
  • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
  • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 437,5 kg.

Nyethar :
    Corbeau
    Créature magique de taille TP
    Dés de vie : 2d10
    Points de vie : 3 = 6/2
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
    Classe d’armure : 17 (+2 taille, +4 Dex, +1 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
    Attaque de base/lutte : +0/–13
    Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2–5)
    Attaque à outrance : serres (+6 corps à corps, 1d2–5)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +5
    Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 13, Int 6, Sag 16, Cha 7
    Compétences : Art de la magie +1, concentration +4, connaissances (géographie) +0, connaissances (mystères) +0, connaissances (nature) +1, connaissances (plans) +1, décryptage +0, détection +5, discrétion +12, perception auditive +5, profession (médecin) +5, survie +4,5
    Dons : Attaque en finesse
    Pouvoirs spéciaux :
    • Langue parlée : elfique
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affute les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.

Background :
 La vie de Quiro n’a jamais été de tout repos. Dès la naissance, il avait tenue une arme dans les mains : son père était un écuyer du dragon et sa mère une puissante mage. Sa famille vénérait la cavalière rouge, comme celles de beaucoup de soldats, en fait. Il avait jusqu’à l'age de dix ans vu son père partir au combat pour repousser les invasion de Thay contre la Mulhorande, pour un jour ne pas revenir. Ni lui, ni sa mère.
 Entraîné par le dragonnier que son père servait, il devint un habile combattant. Mais tuer et servir le pays n’étaient pas dans ses priorités. Il participa tout de même au combat contre Zhengyi le roi-sorcier en 1357. Son mentor se fit tuer en essayant de protéger le roi qui connut le même sort. Dès lors, Quiro ne voulait plus avoir affaire aux combats : ce qu'il voulait, lui, était l’aventure. Il quitta alors la Mulhorande, direction la terre où il rêvait d’aller… Gemmaline. Sa famille venait de là. Lui n’y était jamais allé. Comment en étaient-ils arrivés à se retrouver en Mulhorande ? Il n'en avait aucune idée.
 Ses arrières-grands-parents avaient été des nécromanciens. Bannis de Gemmaline, l’histoire de ses ancêtre est disparue avec eux. Son père lui avait fait comprendre qu’ils étaient toujours en vie, quelque part… sans donner de détails. Un jour, alors qu’il rentrait d’une énième bataille perdue, il lui dit : « Mon fils, un jour, dès que tu en as la possibilité, pars. Va à Gemmaline, la terre de nos ancêtres. » Le nom était gravé dans sa mémoire.
 Quand il partit de Mulhorande, il sauva un mage de brigands, mais son apprenti se fit tuer. Alors, pour le remercier, le mage proposa à Quiro de l’initier à la magie. Sa mère lui en avait appris les bases, mais la guerre ne lui laissait pas beaucoup de temps libre. Il apprit donc la magie durant cinq belles années de sa vie en compagnie de ce bon vieux Oto, un vieux mage ne perdant jamais sa bonne humeur. Elles étaient surement les plus belles années de sa vie. mais vint le jour ou il voulu voir enfin Gemmaline. S’il revenait sur ses pas, il reviendrait auprès de son heureux maître magicien.


Description :
 Gentil, charmeur et très psychologue envers toute les créatures. De part son passé il reste très méfiant et manipulateur. En combat, il est comme la divinité pour laquelle il porte un culte : calme et logique dans le chaos, capable de compassion tout comme d’envoyer à la mort son adversaire, sans aucune pitié. Ses humeurs changent rapidement et l’on ne sait jamais quand il s’énervera ou non.



_________________
mon ancienne fiche perso ici : viewtopic.php?p=113354#p113354

ma nouvelle fiche perso :http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=32&t=7620

" je suis un corbeau. Je flambe la nuit sous la beauté de la lune. Je suis connu des autres pour la mort que j'apporte là où je vais. Je ne suis pas là pour être aimé. Mais rassure toi...Je ne t'aime pas non plus. Et si tu te mets entre moi et mon fils, je te tus.


Dernière édition par fenris le Mer 24 Juin 2015, 14:42, édité 13 fois.
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