Guérisseur

Source : Miniatures Handbook
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.

Les douleurs du monde son communes. Les accidents ne sont pas rares, et il est aisé de faire avec. Mais lorsque les conflits arrivent, les prêtres sont souvent appeler à l'aider pour soigner. Mais leurs obligations complexes et leur hiérarchie les empêchent parfois d'être dans le pur soin. Ce n'est pas le cas des guérisseurs. Son but est de soigner et protéger exclusivement tout ceux qui sont dans le besoin.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Bon.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Guérisseur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Mains soignantes43————————
2+1+0+0+3Talent (Premiers secours)44————————
3+1+1+1+3Guérison de la paralysie543———————
4+2+1+1+4Guérison des maladies544———————
5+2+1+1+4Guérison de la peur5543——————
6+3+2+2+5Guérison du poison5544——————
7+3+2+2+5Soin sans effort65543—————
8+4+2+2+6Compagnon licorne65544—————
9+4+3+3+6Guérison de la cécité665543————
10+5+3+3+7Guérison de l’esprit665544————
11+5+3+3+7—6665543———
12+6/+1+4+4+8—6665544———
13+6/+1+4+4+8Guérison de la pétrification66665543——
14+7/+2+4+4+9—66665544——
15+7/+2+5+5+9Nouveau membre666665543—
16+8/+3+5+5+10—666665544—
17+8/+3+5+5+10—6666665543
18+9/+4+6+6+11—6666665544
19+9/+4+6+6+11—6666666554
20+10/+5+6+6+12Nouvelle vie6666666554

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guérisseur :

Armes et armures
Le guérisseur est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères. Néanmoins son éthique lui interdit les armures métalliques et les boucliers. En effet, celle-ci lui demande de garder une certaine vulnérabilité afin de conserver son empathie avec les blessés.
Un guérisseur portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de guérisseur et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts
Un guérisseur peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un guérisseur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de guérisseur. Pour préparer ou lancer un sort, un guérisseur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du guérisseur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le guérisseur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les guérisseurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un guérisseur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un guérisseur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de guérisseur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Celle-ci doit durer au moins une heure, mais le guérisseur n'a pas besoin d'être reposer pour préparer ses sorts.
Mains soignantes (Ext)
Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.
Talent (Premiers secours)
Au niveau 2, un guérisseur gagne le don Talent (Premiers secours) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en prendre un autre.
Guérison de la paralysie (Sur)
Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison des maladies (Sur)
Au niveau 4, un guérisseur gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de la peur (Sur)
Au niveau 5, un guérisseur gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Regain d'assurance lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison du poison (Sur)
Au niveau 6, un guérisseur gagne la capacité de guérir le poison une fois par jour comme avec le sort Neutralisation du poison lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Soin sans effort (Ext)
Au niveau 7, un guérisseur a appris à lancer les sorts de la sous école de la guérison avec un effort minimum, et un guérisseur ne provoque plus d'attaque d'opportunité quand il les lance.
Ce bonus ne s'applique qu'au sort de cette sous-école lancé en tant que sort de guérisseur, pas ceux lancé en tant que sort d'une autre classe.
Compagnon licorne
Dès qu’il atteint le niveau 8, les dieux reconnaissent la dévotion du guérisseur et lui accordent une licorne céleste qui lui sert de monture et de compagnon. Symbole de guérison et de pureté, la licorne sert le guérisseur de son plein gré et avec une fidélité indéfectible.
Une fois par jour, au prix d’une action complexe, le guérisseur peut appeler magiquement son compagnon depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon apparaît immédiatement à côté du guérisseur et reste auprès de lui pendant 2 heures par niveau de guérisseur. Le guérisseur peut le renvoyer à tout moment par une action libre. Il s’agit de la même créature à chaque fois qu’elle est appelée, mais le guérisseur peut libérer un compagnon particulier de son service afin d’en obtenir un d’une autre espèce. Chaque fois que le compagnon est appelé, il apparaît en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’il ait pu subir précédemment. Il apparaît également avec tout l’équipement qu’il portait ou transportait lors de son dernier renvoi. Appeler le compagnon est un effet d’Invocation (appel).
À partir du niveau 12, le guérisseur peut choisir son compagnon parmi les listes de compagnons alternatifs présentées plus loin. S’il choisit une créature figurant dans l’une de ces listes, celle-ci acquiert ses pouvoirs comme si le niveau de guérisseur du personnage était inférieur à son niveau réel. Il faut soustraire du niveau de guérisseur du personnage la valeur indiquée pour la liste correspondante, puis comparer le résultat aux niveaux indiqués dans la table ci-dessous afin de déterminer les pouvoirs du compagnon. Si cet ajustement réduit le niveau effectif de guérisseur à 0 ou moins, le personnage ne peut pas choisir cette créature comme compagnon.
Par exemple, un guérisseur de niveau 12 peut choisir un lammasu comme compagnon. En raison de l’ajustement de –4, celui-ci possède les caractéristiques et pouvoirs spéciaux correspondant à un guérisseur de niveau 8, et non de niveau 12.
Si le compagnon du guérisseur meurt, il disparaît immédiatement, laissant derrière lui tout l’équipement qu’il transportait. Le guérisseur ne peut pas appeler un nouveau compagnon pendant 30 jours ou jusqu’à ce qu’il gagne un niveau de guérisseur, selon ce qui survient en premier, et ce même si son ancien compagnon est entre-temps ramené à la vie. Pendant cette période de 30 jours, le guérisseur est profondément affecté par cette perte et subit un malus de –4 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes.
Guérison de la cécité (Sur)
Au niveau 9, un guérisseur gagne la capacité de guérir la cécité une fois par jour comme avec le sort Guérison de la cécité/surdité lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de l'esprit (Sur)
Au niveau 10, un guérisseur est capable de guérir une créature une fois par jour comme par le sort Restauration suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de la pétrification (Sur)
Au niveau 13, un guérisseur gagne la capacité de guérir la pétrification une fois par jour comme avec le sort Transmutation de la pierre en chair lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Nouveau membre (Sur)
Au niveau 15, un guérisseur gagne la capacité de faire repousser les membres ou les parties du corps endommagés une fois par jour comme avec le sort Régénération lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Nouvelle vie (Sur)
Au niveau 20, un guérisseur gagne la capacité de faire revivre une créature une fois par semaine comme avec le sort Résurrection suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Le compagnon du guérisseur

Le compagnon du guérisseur diffère à bien des égards d’une créature ordinaire de son espèce. Le compagnon standard d’un guérisseur est une licorne céleste. Celle-ci est supérieure à une licorne céleste ordinaire et possède les pouvoirs spéciaux décrits ci-dessous.

Niveau de guérisseur DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de For/Dex/Int Spécial
8–11 +0 +0 +0 Lien empathique, esquive extraordinaire, transfert de jet de sauvegarde, transfert d’effet magique
12–14 +2 +2 +2 —
15–17 +4 +4 +2 Dévotion
18–20 +6 +6 +2 Vitesse supérieure, résistance à la magie

Niveau de guérisseur. Il s’agit du niveau de guérisseur du personnage. Celui-ci détermine directement l’étendue des pouvoirs spéciaux du compagnon.
DV sup. Le compagnon acquiert des dés de vie supplémentaires (des d8), auxquels s’applique normalement son modificateur de Constitution. Ces dés de vie supplémentaires augmentent ses bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est celui d’un prêtre dont le niveau est égal au nombre de DV du compagnon. Ses bonus de base de Vigueur et de Réflexes sont élevés ; pour les déterminer, il faut considérer que son niveau est égal à son nombre de DV. Le compagnon obtient également les points de compétence et les dons correspondant à ses DV supplémentaires, conformément aux règles normales d’évolution des monstres.
Aj. d’armure naturelle. La valeur indiquée s’ajoute au bonus d’armure naturelle existant de la créature. Elle représente la résistance surnaturelle acquise par le compagnon du guérisseur.
Aj. de For/Dex/Int. La valeur indiquée s’ajoute aux valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence du compagnon.
Lien empathique (Sur). Le guérisseur entretient un lien empathique avec son compagnon jusqu’à une distance de 1,5 kilomètre. Il ne peut pas voir par les yeux de son compagnon, mais tous deux peuvent communiquer par empathie. Une licorne perçoit le monde d’une manière très différente de celle des humains, aussi des malentendus restent-ils toujours possibles.
En raison de ce lien empathique, le guérisseur possède le même rapport à un lieu ou à un objet que son compagnon, de la même manière qu’un maître et son familier.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon est soumis à une attaque qui autorise normalement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s’il le rate.
Transfert de jet de sauvegarde. Pour chaque jet de sauvegarde, le compagnon utilise son propre bonus de base ou celui du guérisseur, selon lequel est le plus élevé. Le compagnon applique ses propres modificateurs de caractéristiques à ses jets de sauvegarde. Il ne bénéficie d’aucun autre bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait disposer le guérisseur, comme ceux provenant d’objets magiques ou de dons.
Transfert d’effet magique. Si le guérisseur le souhaite, tout sort, mais pas un pouvoir magique, qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins du guérisseur au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si celui-ci a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon si celui-ci s’éloigne de plus de 1,50 mètre du guérisseur. Dans ce cas, l’effet ne reprend pas même si le compagnon revient à moins de 1,50 mètre avant la fin de la durée du sort.
De plus, le guérisseur peut lancer directement sur son compagnon tout sort à portée personnelle ; celui-ci a alors une portée de contact. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une créature du type du compagnon, à savoir une créature magique.
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon envers son maître est telle qu’il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement de base au sol du compagnon augmente de 3 mètres.
Résistance à la magie (Sur). La résistance à la magie du compagnon est égale au niveau de guérisseur de son maître + 5.

Compagnons célestes alternatifs

Un guérisseur d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon céleste dans la liste suivante. L’ajustement indiqué s’applique au niveau effectif de guérisseur pour déterminer les caractéristiques et pouvoirs spéciaux du compagnon.
Par exemple, si un guérisseur de niveau 14 choisit une gynosphinx comme compagnon, les pouvoirs spéciaux de celle-ci sont déterminés comme si le personnage n’était que guérisseur de niveau 10, en raison de l’ajustement de –4.
Ces créatures sont considérées comme des symboles de guérison dans diverses cultures.

Niveau requis Compagnon
Niveau 12 ou plus
(niveau de guérisseur –4)
Lammasu
Gynosphinx
Naga aquatique1
Niveau 16 ou plus
(niveau de guérisseur –8)
Androsphinx
Couatl

1 Disponible uniquement en milieu aquatique.

Anciens guérisseurs

Un guérisseur qui enfreint gravement son éthique, par exemple en refusant de soigner un allié ou une créature d’alignement bon, perd tous ses sorts et toutes ses aptitudes de classe, à l’exception de ses formations au maniement des armes courantes et au port des armures légères. Il ne peut plus progresser en niveaux de guérisseur tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Dons liés aux aptitudes

Mains soignantes : Chevalier guérisseur
Guérison de l’esprit : Guérison de la souillure

Guérisseur épique

Source. Wizards of the Coast Web Enhancements
Un guérisseur épique semble dégager une aura de sérénité et de paix, car il a finalement atteint un degré de puissance où la souffrance et la mort ne lui paraissent plus être des adversaires insurmontables.
Sorts : Le niveau de lanceur de sorts du guérisseur est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts quotidiens du guérisseur n’augmente plus après le niveau 20. Le guérisseur n’apprend pas de nouveaux sorts.
Compagnon licorne épique (Ext). Le compagnon licorne du guérisseur épique continue de gagner en puissance. Au niveau 24, puis tous les quatre niveaux par la suite, la licorne gagne 2 DV supplémentaires, son bonus d’armure naturelle augmente de +2 et ses valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence augmentent de +1. Sa résistance à la magie est égale au niveau de guérisseur + 5.
Si le guérisseur dispose d’un autre type de compagnon, il faut soustraire de son niveau de guérisseur la valeur indiquée dans l’intitulé de la liste correspondante afin de déterminer les pouvoirs et les caractéristiques de son compagnon. Si son niveau effectif de guérisseur pour ce qui est de son compagnon est inférieur ou égal à 20, il faut utiliser la valeur appropriée de la table des compagnons du guérisseur.
Si son niveau effectif de guérisseur pour ce qui est de son compagnon est égal ou supérieur à 21, le compagnon gagne 2 DV supplémentaires, son bonus d’armure naturelle augmente de +2 et ses valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence augmentent de +1. Pour déterminer la résistance à la magie du compagnon, il faut d’abord soustraire du niveau de guérisseur du personnage la valeur indiquée dans l’intitulé de la liste correspondante, puis ajouter 5.
Guérison épique (Ext). Au niveau 21, puis tous les quatre niveaux par la suite, le guérisseur épique peut utiliser chacune de ses aptitudes de guérison, ainsi que Nouveau membre et Nouvelle vie, une fois de plus par période indiquée. Dans la plupart des cas, cela confère une utilisation quotidienne supplémentaire de l’aptitude. Dans le cas de Nouvelle vie, cela confère une utilisation hebdomadaire supplémentaire.
Dons supplémentaires. Le Guérisseur épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 26, 29, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Guérisseur épique.
Source Wizards of the Coast Web Enhancements : Baguette de maître, Bâton de maître, Création d’objets merveilleux épiques, Création d’objets renforcée, Création de bâtons épiques, Écriture de parchemins épiques, Guérison accélérée, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Initiative supérieure, Longévité exceptionnelle, Magie épique, Magie obstinée, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Réputation épique, Résistance aux énergies destructives, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l’emplacement de sort, Sort baladeur, Sorts multiples, Talent épique