Source : Miniatures Handbook
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.
Les douleurs du monde son communes. Les accidents ne sont pas rares, et il est aisé de faire avec. Mais lorsque les conflits arrivent, les prêtres sont souvent appeler à l'aider pour soigner. Mais leurs obligations complexes et leur hiérarchie les empêchent parfois d'être dans le pur soin. Ce n'est pas le cas des guérisseurs. Son but est de soigner et protéger exclusivement tout ceux qui sont dans le besoin.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : Bon.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Mains soignantes | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Talent (Premiers secours) | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Guérison de la paralysie | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Guérison des maladies | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Guérison de la peur | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Guérison du poison | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Soin sans effort | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Compagnon licorne | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Guérison de la cécité | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Guérison de l’esprit | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — |
| 11 | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
| 13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Guérison de la pétrification | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
| 14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — |
| 15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Nouveau membre | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
| 16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — |
| 17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 |
| 18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
| 20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Nouvelle vie | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guérisseur :
Le compagnon du guérisseur diffère à bien des égards d’une créature ordinaire de son espèce. Le compagnon standard d’un guérisseur est une licorne céleste. Celle-ci est supérieure à une licorne céleste ordinaire et possède les pouvoirs spéciaux décrits ci-dessous.
| Niveau de guérisseur | DV sup. | Aj. d’armure naturelle | Aj. de For/Dex/Int | Spécial |
|---|---|---|---|---|
| 8–11 | +0 | +0 | +0 | Lien empathique, esquive extraordinaire, transfert de jet de sauvegarde, transfert d’effet magique |
| 12–14 | +2 | +2 | +2 | — |
| 15–17 | +4 | +4 | +2 | Dévotion |
| 18–20 | +6 | +6 | +2 | Vitesse supérieure, résistance à la magie |
Niveau de guérisseur. Il s’agit du niveau de guérisseur du personnage. Celui-ci détermine directement l’étendue des pouvoirs spéciaux du compagnon.
DV sup. Le compagnon acquiert des dés de vie supplémentaires (des d8), auxquels s’applique normalement son modificateur de Constitution. Ces dés de vie supplémentaires augmentent ses bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est celui d’un prêtre dont le niveau est égal au nombre de DV du compagnon. Ses bonus de base de Vigueur et de Réflexes sont élevés ; pour les déterminer, il faut considérer que son niveau est égal à son nombre de DV. Le compagnon obtient également les points de compétence et les dons correspondant à ses DV supplémentaires, conformément aux règles normales d’évolution des monstres.
Aj. d’armure naturelle. La valeur indiquée s’ajoute au bonus d’armure naturelle existant de la créature. Elle représente la résistance surnaturelle acquise par le compagnon du guérisseur.
Aj. de For/Dex/Int. La valeur indiquée s’ajoute aux valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence du compagnon.
Lien empathique (Sur). Le guérisseur entretient un lien empathique avec son compagnon jusqu’à une distance de 1,5 kilomètre. Il ne peut pas voir par les yeux de son compagnon, mais tous deux peuvent communiquer par empathie. Une licorne perçoit le monde d’une manière très différente de celle des humains, aussi des malentendus restent-ils toujours possibles.
En raison de ce lien empathique, le guérisseur possède le même rapport à un lieu ou à un objet que son compagnon, de la même manière qu’un maître et son familier.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon est soumis à une attaque qui autorise normalement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s’il le rate.
Transfert de jet de sauvegarde. Pour chaque jet de sauvegarde, le compagnon utilise son propre bonus de base ou celui du guérisseur, selon lequel est le plus élevé. Le compagnon applique ses propres modificateurs de caractéristiques à ses jets de sauvegarde. Il ne bénéficie d’aucun autre bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait disposer le guérisseur, comme ceux provenant d’objets magiques ou de dons.
Transfert d’effet magique. Si le guérisseur le souhaite, tout sort, mais pas un pouvoir magique, qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins du guérisseur au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si celui-ci a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon si celui-ci s’éloigne de plus de 1,50 mètre du guérisseur. Dans ce cas, l’effet ne reprend pas même si le compagnon revient à moins de 1,50 mètre avant la fin de la durée du sort.
De plus, le guérisseur peut lancer directement sur son compagnon tout sort à portée personnelle ; celui-ci a alors une portée de contact. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une créature du type du compagnon, à savoir une créature magique.
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon envers son maître est telle qu’il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement de base au sol du compagnon augmente de 3 mètres.
Résistance à la magie (Sur). La résistance à la magie du compagnon est égale au niveau de guérisseur de son maître + 5.
Un guérisseur d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon céleste dans la liste suivante. L’ajustement indiqué s’applique au niveau effectif de guérisseur pour déterminer les caractéristiques et pouvoirs spéciaux du compagnon.
Par exemple, si un guérisseur de niveau 14 choisit une gynosphinx comme compagnon, les pouvoirs spéciaux de celle-ci sont déterminés comme si le personnage n’était que guérisseur de niveau 10, en raison de l’ajustement de –4.
Ces créatures sont considérées comme des symboles de guérison dans diverses cultures.
| Niveau requis | Compagnon |
|---|---|
| Niveau 12 ou plus (niveau de guérisseur –4) |
Lammasu |
| Gynosphinx | |
| Naga aquatique1 | |
| Niveau 16 ou plus (niveau de guérisseur –8) |
Androsphinx |
| Couatl |
1 Disponible uniquement en milieu aquatique.
Un guérisseur qui enfreint gravement son éthique, par exemple en refusant de soigner un allié ou une créature d’alignement bon, perd tous ses sorts et toutes ses aptitudes de classe, à l’exception de ses formations au maniement des armes courantes et au port des armures légères. Il ne peut plus progresser en niveaux de guérisseur tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Mains soignantes :
Chevalier guérisseur
Guérison de l’esprit :
Guérison de la souillure
Source. Wizards of the Coast Web Enhancements
Un guérisseur épique semble dégager une aura de sérénité et de paix, car il a finalement atteint un degré de puissance où la souffrance et la mort ne lui paraissent plus être des adversaires insurmontables.
Sorts : Le niveau de lanceur de sorts du guérisseur est égal à son niveau de classe. Le nombre de sorts quotidiens du guérisseur n’augmente plus après le niveau 20. Le guérisseur n’apprend pas de nouveaux sorts.
Compagnon licorne épique (Ext). Le compagnon licorne du guérisseur épique continue de gagner en puissance. Au niveau 24, puis tous les quatre niveaux par la suite, la licorne gagne 2 DV supplémentaires, son bonus d’armure naturelle augmente de +2 et ses valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence augmentent de +1. Sa résistance à la magie est égale au niveau de guérisseur + 5.
Si le guérisseur dispose d’un autre type de compagnon, il faut soustraire de son niveau de guérisseur la valeur indiquée dans l’intitulé de la liste correspondante afin de déterminer les pouvoirs et les caractéristiques de son compagnon. Si son niveau effectif de guérisseur pour ce qui est de son compagnon est inférieur ou égal à 20, il faut utiliser la valeur appropriée de la table des compagnons du guérisseur.
Si son niveau effectif de guérisseur pour ce qui est de son compagnon est égal ou supérieur à 21, le compagnon gagne 2 DV supplémentaires, son bonus d’armure naturelle augmente de +2 et ses valeurs de Force, de Dextérité et d’Intelligence augmentent de +1. Pour déterminer la résistance à la magie du compagnon, il faut d’abord soustraire du niveau de guérisseur du personnage la valeur indiquée dans l’intitulé de la liste correspondante, puis ajouter 5.
Guérison épique (Ext). Au niveau 21, puis tous les quatre niveaux par la suite, le guérisseur épique peut utiliser chacune de ses aptitudes de guérison, ainsi que Nouveau membre et Nouvelle vie, une fois de plus par période indiquée. Dans la plupart des cas, cela confère une utilisation quotidienne supplémentaire de l’aptitude. Dans le cas de Nouvelle vie, cela confère une utilisation hebdomadaire supplémentaire.
Dons supplémentaires. Le Guérisseur épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 26, 29, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Guérisseur épique.
Source Wizards of the Coast Web Enhancements : Baguette de maître, Bâton de maître, Création d’objets merveilleux épiques, Création d’objets renforcée, Création de bâtons épiques, Écriture de parchemins épiques, Guérison accélérée, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Initiative supérieure, Longévité exceptionnelle, Magie épique, Magie obstinée, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Réputation épique, Résistance aux énergies destructives, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l’emplacement de sort, Sort baladeur, Sorts multiples, Talent épique