Source : Recueil de Magie
Ténébreux est un vestige pareil à nul autre. Composé du reste de pouvoir divin autrefois possédé par Orcus, Ténébreux est peut-être le seul vestige encore adoré comme un dieu dans quelques endroits, et si étroitement lié à une créature vivante, sinon mortelle. Ce statut unique confère à Ténébreux le pouvoir de manipuler le monde par des moyens inaccessibles aux autres vestiges.
Certains apostats de Ténébreux vénèrent Orcus, considérant Ténébreux comme une partie de leur dieu éparpillé et comme une graine dont il renaîtra un jour. Les autres voient le corpulent fiélon comme l'incarnation de la chute de Ténébreux. Ces adorateurs pensent que Ténébreux est une divinité distincte qui tenta de se manifester par l'intermédiaire d'Orcus, et qui fut abattue quand le démon s'en avéra indigne.
Ceux qui ont assez de force mentale et assez peu de scrupules pour se vouer à un ancien dieu démoniaque peuvent postuler au titre de disciple de Ténébreux. La grande majorité des apostats de Ténébreux sont des scelleurs/prêtres multiclassés, bien que quelques-uns, plus rares, soient des scelleurs/chevaliers noirs. Le Charisme est la caractéristique primordiale des apostats de Ténébreux, car il influence nombre d' aptitudes de la classe. La Sagesse et la Constitution sont également importantes car elles affectent respectivement les sorts divins et les points de vie.
Pour devenir Apostat de Ténébreux, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne doit pas être bon
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux
Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants
Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts divins |
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1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Intimidation de Ténébreux, lien permanent | — |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Sceau de l'âme +1, visage des morts | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Destruction/renforcement de morts-vivants, sceau de l'âme +2 | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Corps ombreux, sceau de l'âme +3 | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Rafale du néant, sceau de l'âme +4 | +1 niveau effectif |
En tant que serviteur de Ténébreux, le personnage gagne des pouvoirs sur les ténèbres et les morts-vivants.
Sceau de l'âme. À chaque niveau à part le premier, l'aptitude de sceau de l'âme du personnage s'améliore comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de scelleur. Par conséquent, les niveaux d'apostat de Ténébreux (au-delà du premier) et de scelleur se cumulent pour déterminer le bonus aux tests de sceau de l'âme, l'efficacité des pouvoirs conférés par les vestiges, la capacité à sceller des vestiges de haut niveau et le nombre de vestiges que le personnage peut sceller. Toutefois, il ne bénéficie d'aucun des autres avantages que gagnerait un scelleur.
Sorts. À chaque niveau à part le premier, le personnage gagne de nouveaux sorts par jour et un niveau de lanceur de sorts (ainsi que des sorts connus si son ancienne classe en confère) comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins à laquelle il appartenait avant d'ajouter le niveau de classe de prestige. Toutefois, il ne gagne aucun des autres avantages qu'un personnage de cette classe aurait obtenus. S'il avait plus d'une classe de lanceur de sorts divins avant de devenir apostat de Ténébreux, il doit décider à quelle classe ajouter le niveau pour déterminer ses sorts par jour, son niveau de lanceur de sorts et ses sorts connus.
Intimidation de Ténébreux (Sur). Quand le personnage utilise le pouvoir de renvoi ou d'intimidation de morts-vivants conféré par Ténébreux, le lien qu'il partage avec son sinistre maître lui permet de canaliser cette énergie d'une façon unique. Il peut utiliser une tentative de renvoi pour infliger 1d6 points de dégâts par niveau effectif de renvoi à toute créature de type mort-vivant située dans un rayon de 9 mètres. Chaque mort-vivant affecté peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + le niveau effectif de renvoi du personnage + son modificateur de Cha) pour diminuer les dégâts de moitié. Si le personnage utilise plutôt une intimidation, chaque mort-vivant dans un rayon de 9 mètres est soigné de 1d6 points de dégâts par niveau effectif de renvoi.
Cet effet remplace entièrement le résultat normal d'une tentative de renvoi ou d'intimidation. Le personnage peut utiliser ces tentatives de renvoi en conjonction avec des dons divins, comme d'habitude.
Lien permanent (Ext). Le personnage n'a plus besoin de convoquer Ténébreux chaque jour : il lui est constamment lié. Il ne peut pas choisir de lier un vestige différent à sa place. Toutefois, il peut toujours tenter un test de sceau de l'âme chaque jour pour annuler son influence.
Visage des morts (Sur). Quand le personnage arrive au niveau 2, son corps commence à ressembler à celui d'un mort-vivant. Sa peau s'obscurcit, semblant mate et sombre sous un éclairage faible, et grise comme celle d'un cadavre en pleine lumière. Le personnage perd la moitié de sa masse corporelle. Ces changements lui confèrent un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure et un bonus de circonstances de +1 aux tests d'Évasion et d'Intimidation. De plus, les morts-vivants dénués d'intelligence croient qu'il est l'un des leurs et ne l'attaquent pas, sauf pour se défendre ou si leur créateur le leur ordonne.
Destruction/renforcement de mort-vivant (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne de nouveaux pouvoirs sur les morts-vivants dénués d'intelligence. Il peut utiliser deux tentatives de renvoi ou d'intimidation au prix d'une action simple, chacune d'entre elles infligeant (ou guérissant) des dégâts comme s'il s'agissait du pouvoir intimidation de Ténébreux (voir plus haut), sauf que les dégâts ne s'appliquent qu'aux morts-vivants dénués d'intelligence.
Corps ombreux (Sur). À partir du niveau 4, le personnage peut se transformer en pures ténèbres une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le mystère de magie de l'ombre corps ombreux (cf. page 143). Le personnage peut rester sous cette forme un nombre de rounds égal au double de son niveau d'apostat de Ténébreux, ou revenir à sa forme normale un peu plus tôt au prix d'une action rapide. Une fois qu'il reprend sa forme physique, le personnage ne peut plus se servir de ce pouvoir pendant 5 rounds.
Rafale du néant (Sur). Quand le personnage arrive au niveau 5, il peut utiliser le renvoi ou l'intimidation de morts-vivants pour infliger 1d8 points de dégâts par niveau effectif de renvoi à toute créature vivante située dans un cône de 9 mètres. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.
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