Cérébromancien

Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.

Les cérébromanciens ont recours aux mystères de la magie profane et aux merveilles des. facultés psioniques. Ce sont des individus déterminés et ambitieux, prêts à renoncer aux aptitudes plus subtiles afin d'accumuler autant de puissance que possible.
Seul un personnage ayant reçu une formation dans le domaine des psioniques et dans les arts profanes peut devenir un cérébromancien. La combinaison de classes la plus fréquente est magicien/psion, du fait que ces classes accordent toutes deux une grande importance à l'Intelligence. Les ensorceleurs/psions existent mais sont plus rares. Les guerriers psychiques sont généralement trop portés sur le combat pour se consacrer aux études intenses qu'exige cette classe, et les prodiges; n'ont pas la patience nécessaire.
Les PNJ cérébromanciens font souvent office d'agents de liaison entre le monde de la magie profane et celui des facultés psioniques. Nombre d'entre eux passent leur temps à la recherche de nouvelles connaissances qui renforceront leur maîtrise des ans profanes et des facultés psioniques.

Conditions

Pour devenir Cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique)
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (psionique) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Cérébromancien
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSorts/facultés
1+0+0+0+2+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
2+1+0+0+3+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
3+1+1+1+3+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
4+2+1+1+4+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
5+2+1+1+4+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
6+3+2+2+5+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
7+3+2+2+5+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
8+4+2+2+6+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
9+4+3+3+6+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
10+5+3+3+7+1 niveau effectif/+1 niveau effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de cérébromancien :
Armes et armures. Le cérébromancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts et facultés. A chaque nouveau niveau de cérébromancien, le personnage acquiert un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise les sorts de 2e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif.
Le personnage acquiert également un niveau effectif de psionique pour une de ses classes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 2' niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles, et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif.
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie, métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc.
Par exemple, un magicien 3/psion 3 prenant un niveau de cérébromancien a accès aux mêmes sorts qu'un magicien de niveau 4 et au même nombre de points psi qu'un psion de niveau 4. En revanche, son familier et son cristal psi (le cas échéant) ne bénéficient d'aucune nouvelle aptitude.



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