Marin

Source : DragonLance - Legends of the Twins
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Les marins passent leur existence en mer, s'éveillant à l'odeur de l'air salin et s'endormant au bruit des vagues. Certains sont de simples matelots travailleurs, amoureux de la vie maritime. D'autres sont des flibustiers impitoyables, déterminés à s'enrichir par la force et l'habileté. Ils peuvent réussir à terre, mais aspirent toujours à retrouver la liberté de l'océan.
Nombreux sont ceux qui prennent la mer pour découvrir le monde, rechercher des trésors ou se venger d'un ennemi. À bord, les circonstances changent rapidement : ouragans, incendies, famine et mutineries exigent de réagir sans délai. Les marins sont à l'aise à proximité de la mer et peuvent se décourager lorsqu'ils s'en éloignent. Habitués aux dangers et à la rudesse de leur métier, ils réfléchissent avant d'agir et adoptent un pragmatisme qui paraît parfois insensible aux terriens.
Le métier se transmet souvent dans les familles du littoral, qui servent sur les mêmes navires depuis plusieurs générations. D'autres s'engagent pour échapper à la justice ou à un passé dangereux. Certains appartiennent à une flotte militaire, parfois au sein d'une famille noble comptant plusieurs générations d'officiers. D'autres encore sont enrôlés de force par des capitaines à court d'équipage, condamnés à servir en mer ou réduits en esclavage.
Les minotaures sont les marins les plus respectés et les plus redoutés d'Ansalonie, et chacun d'entre eux doit normalement servir un temps à bord d'un navire. Les ogres, et particulièrement les demi-ogres de la mer de Sang, possèdent également des traditions maritimes. Les humains d'Ergoth septentrional et de Saifhum sont réputés pour leurs talents nautiques, mais Palanthas, Sanction et d'autres cités portuaires fournissent aussi des marins. Les elfes deviennent rarement marins ; les Silvanesti possèdent toutefois une petite Maison des Marins chargée de la construction et de la navigation des bâtiments côtiers. Les elfes des mers préfèrent souvent nager plutôt que naviguer, tandis que les demi-elfes, notamment ceux d'ascendance marine, embrassent plus facilement cette profession. Quelques gnomes construisent des navires et des submersibles expérimentaux. Les nains évitent presque toujours ce métier et les kenders se rencontrent plus souvent comme passagers ou clandestins que comme membres d'équipage.
Les marins sont fréquemment d'alignement neutre, car leur existence exige discipline et acceptation des circonstances. Ils sont généralement superstitieux plutôt que profondément religieux. Même les marins non mauvais adressent souvent des prières à Zéboïm pour apaiser la Reine des Mers. Ceux d'alignement bon peuvent honorer Habbakuk, et certains marins neutres rendent hommage à Chislev.
Les marins s'entendent généralement bien avec les roublards et les bardes, dont ils apprécient l'habileté, ainsi qu'avec les guerriers, les rôdeurs et les barbares. Ils profitent aussi volontiers de l'aide des lanceurs de sorts. En revanche, leurs méthodes pragmatiques s'accordent moins aisément avec les codes des paladins et des chevaliers de Solamnie. Dans un groupe d'aventuriers, le marin est un combattant polyvalent et un excellent soutien, particulièrement efficace à bord des navires.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Profession (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 5 x 10po (25po).

Table : Marin
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+2+0Don supplémentaire, Savoir du marin, Savoir-faire marin +1
2+2+3+3+0Frappe déloyale +1d4
3+3+3+3+1—
4+4+4+4+1Dos à dos +1
5+5+4+4+1Don supplémentaire, Savoir-faire marin +2
6+6/+1+5+5+2Frappe déloyale +2d4
7+7/+2+5+5+2—
8+8/+3+6+6+2Dos à dos +2
9+9/+4+6+6+3Savoir-faire marin +3
10+10/+5+7+7+3Don supplémentaire, Frappe déloyale +3d4
11+11/+6/+1+7+7+3—
12+12/+7/+2+8+8+4Dos à dos +3
13+13/+8/+3+8+8+4Savoir-faire marin +4
14+14/+9/+4+9+9+4Frappe déloyale +4d4
15+15/+10/+5+9+9+5Don supplémentaire
16+16/+11/+6/+1+10+10+5Dos à dos +4
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Savoir-faire marin +5
18+18/+13/+8/+3+11+11+6Frappe déloyale +5d4
19+19/+14/+9/+4+11+11+6—
20+20/+15/+10/+5+12+12+6Dos à dos +5, Don supplémentaire

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marin :

Armes et armures
Le marin est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que du coutelas, du filet, du cimeterre et du trident. Il est également formé au port des armures légères et au maniement de la targe.
Don supplémentaire
Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le marin reçoit un don supplémentaire qu'il doit choisir dans la liste suivante : Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Maniement d’une arme exotique, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science du renversement, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Vigilance.
Le marin doit remplir les conditions de chacun de ces dons, notamment celles portant sur les caractéristiques et le bonus de base à l'attaque.
Savoir du marin (Ext)
Le marin acquiert de nombreuses connaissances en écoutant les rumeurs dans les différents ports où il fait escale et les récits de ses compagnons d'équipage. Il peut effectuer un test spécial de Savoir du marin assorti d'un bonus égal à son niveau de classe du marin + son modificateur d'Intelligence, afin de déterminer s'il connaît une information pertinente concernant des personnes ou l'histoire locale, des lieux lointains ou d'étranges superstitions.
Les informations obtenues ne sont pas nécessairement exactes, car elles proviennent souvent de récits répétés de personne en personne. Le marin ne peut pas faire 10 ou faire 20 sur ce test, puisque ces connaissances sont essentiellement aléatoires. Le MD fixe le DD à l'aide de la table ci-dessous.
Savoir du marin
DDType de connaissanceExemples
10Informations courantes, connues de la plupart des gens.Les chevaliers de Neraka ont établi un blocus autour d'Ak-Khurman ; Saifhum est un repaire de pirates et de flibustiers.
20Informations connues de certains groupes, mais ignorées du grand public.Un responsable portuaire de Gulfport aurait un faible pour la bière naine ; une portion du littoral du Khur n'est pas patrouillée par les chevaliers de Neraka.
25Informations connues de quelques individus, évoquées à voix basse et dans le secret.La fortune d'un chevalier de Solamnie aurait été bâtie par la piraterie à l'époque d'Istar ; un navire fantôme hanterait la mer asséchée de Tarsis.
30Informations inconnues de presque tous, oubliées depuis longtemps.Un itinéraire sûr à travers le Maelström de la mer de Sang ; l'emplacement du navire englouti d'un pirate tristement célèbre.
Savoir-faire marin (Ext)
Le marin bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à tous ses tests d'Équilibre, d'Escalade et de Profession (marin). Ce bonus passe à +2 au niveau 5, +3 au niveau 9, +4 au niveau 13 et +5 au niveau 17.
Frappe déloyale (Ext)
À partir du niveau 2, le marin maîtrise les coups bas, les coups de tête, les coups par surprise et d'autres manœuvres opportunistes. Lors de son tour, au prix d'une action complexe, il peut effectuer une unique attaque de corps à corps qui inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d4 au niveau 6, 3d4 au niveau 10, 4d4 au niveau 14 et 5d4 au niveau 18.
Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l'arme utilisée : une attaque au gourdin inflige des dégâts contondants supplémentaires. Si les dégâts de l'attaque sont non létaux, les dégâts supplémentaires le sont également.
Cette aptitude est sans effet contre les créatures dépourvues d'anatomie discernable ou immunisées contre les coups critiques, notamment les créatures artificielles, les vases, les plantes et les morts-vivants. Les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Dos à dos (Ext)
À partir du niveau 4, lorsque le marin se tient à 1,50 m ou moins d'un allié et qu'il combat sur la défensive, utilise la défense totale ou recourt au don Expertise du combat, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20.
Le marin perd ce bonus lorsqu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA ou si son allié ou lui-même s'éloigne à plus de 1,50 m de l'autre.

Marins alternatifs

Voici la liste des marins alternatifs :