Les golems sont de puissants automates créés par magie. Leur fabrication exige l’utilisation de sorts puissants et la maîtrise des forces élémentaires.
Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils ne répondent jamais aux provocations.
Le créateur du golem peut le commander s’il se trouve à 18 mètres ou moins de lui et si le golem peut le voir et l’entendre. Si on ne lui donne pas de nouvelles instructions, le golem fait de son mieux pour accomplir les dernières qu’il a reçues (mais il se défend systématiquement en cas d’attaque). Si son créateur doit s’absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras approcher » (ou seulement certaines races de créatures), « Sonne le gong et attaque », etc. Le créateur du golem peut lui ordonner d’obéir à une autre personne (qui pourra elle-même placer le golem sous les ordres d’une autre personne, et ainsi de suite), mais le créateur du golem peut toujours reprendre le contrôle de sa création en ordonnant au golem de lui obéir à lui seul.
Immunité contre la magie (Ext). Quel que soit leur type, les golems sont immunisés contre tous les effets magiques et surnaturels, exception faite de ceux qui sont mentionnés dans la description de chacun.
Le coût de création mentionné pour chaque golem comprend le coût du corps et celui des matériaux, ingrédients et composantes matérielles utilisés au cours du processus de création. La création d’un golem se déroule essentiellement comme celle d’un objet magique quelconque. Cependant, le corps du golem comprend des composantes matérielles coûteuses nécessitant certaines préparations. Le créateur peut s’en charger lui-même ou faire appel à un spécialiste. Quelle que soit l’option choisie, le concepteur du corps doit maîtriser la compétence nécessaire, laquelle varie en fonction du type de golem.
Au terme du rituel, le personnage perd les PX indiqués. Le dernier jour, il doit lancer tous les sorts mentionnés dans le processus de création du golem. Il doit absolument les jeter lui-même, mais peut le faire à partir de parchemins et autres objets.
Le profil d’un golem en tant qu’objet magique (NLS ou niveau de lanceur de sorts, conditions de dons et de sorts, prix de vente, coût de création) est fourni à la fin de la description de chaque type de golem.
Note. Le prix de vente d’un golem évolué (un golem ayant plus de DV que la version de base donnée en profil) augmente de 5 000 po par DV supplémentaire, plus 50 000 po si le golem change de catégorie de taille. Le coût en PX de création du golem est égal à 1/25 de son prix de vente moins le coût des matériaux spéciaux.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 22d10+30 (151 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) (ne peur pas courir)
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +1 Dex, +16 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+25
Attaque : coup (+21 corps à corps, 2d8+6 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+21 corps à corps, 2dS+6 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contact acide, folie dévastatrice, souffle
Particularités : guérison alchimique, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et 20/perforant ou tranchant), rupture, traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 23-33 DV (taille G), 34-44 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Un humanoïde de grande taille aux traits enflés et mal formés avance lentement vers vous. Des fluides semblent évoluer sous la surface de sa peau.
Le corps d'un golem alchimique est composé d'une épaisse membrane transparente de forme humanoïde, son visage évoquant habituellement les traits de son créateur. Au sein de la membrane tourbillonnent des fluides alchimiques gras et toxiques, qui se mêlent et se séparent sans réelle cohérence, mais qui donnent bel et bien vie à la créature. Le golem alchimique ne porte pas de vêtements et ne possède rien. Malgré la membrane étanche, il dégage une légère odeur acre.
Ce monstre mesure 2,70 mètres et pèse 2 tonnes.
Les golems alchimiques sont incapables de parler.
Le golem alchimique peut se montrer particulièrement dangereux car le simple fait de le blesser libère des substances chimiques délétères qui brûlent la peau et les poumons. Les combattants avisés prennent donc soin de les combattre à distance.
Contact acide (Ext). La surface du golem alchimique luit en raison de l'acide qui la recouvre. Le simple contact de cette créature artificielle inflige 2d6 points de dégâts d'acide. Toute créature qui le touche (via une attaque de lutte ou un sort de contact, par exemple) subit également ces dégâts.
Folie dévastatrice (Ext). La mixture nocive qui donne vie au golem alchimique le rend également très instable. En situation de combat, il y a 1 % de chances par round (cumulatifs) que l'esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la créature vivante la plus proche ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucune créature à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Une fois le golem ainsi rendu fou, il n'y a aucun moyen connu d'en reprendre le contrôle.
Souffle (Sur). Cône de 4,50 mètres de long, 1 fois tous les 1d4+1 rounds, 5d6 points de dégâts d'acide, Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. Toutes les créatures situées dans le cône toxique doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 21) pour ne pas respirer les vapeurs empoisonnées et subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Guérison alchimique (Ext). Le golem alchimique ne guérit pas normalement. Pour récupérer tous ses points de vie, il lui faut engloutir un gros tonneau d'une substance alchimique spéciale d'une valeur de 500 po. Il engloutit le liquide en 2 rounds. Cela explique que les créateurs de golems alchimiques laissent toujours une cuve de cette substance près de leur monstre au cas où il serait blessé.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem alchimique est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :
Rupture (Ext). Si le golem alchimique prend un coup lui infligeant au moins 10 points de dégâts, sa membrane est percée. Cela a pour conséquence de libérer des substances chimiques remplissant une case de 1,50 mètre dans la direction d'où est venue l'attaque, l'effet étant similaire au souffle décrit ci-dessus. La membrane se referme ensuite, réduisant l'écoulement à un simple filet.
Quand les points de vie d'un golem alchimique tombent à 0, la membrane se disloque et libère tout le mélange chimique restant. La substance délétère remplit alors un espace de 4,50 mètres de rayon, l'effet étant similaire au souffle décrit ci-dessus.
Le corps de ce golem est constitué d'un ensemble de liquides alchimiques nocifs dont on remplit une épaisse membrane de forme humanoïde.
Le coût du golem inclut 2 000 po pour la création du corps. La fabrication du corps est une tâche complexe qui requiert un test d'Artisanat (alchimie) (DD 20).
NLS 14 ; Création de créature artificielle, empoisonnement, métamorphose universelle, quête, souhait limité, le créateur doit être de niveau 14 au moins ; Prix 70 000 po ; Coût 36 000 po + 2 720 PX.
Les golems alchimiques sont répandus dans tout Faerûn. On les trouve généralement dans les ateliers de magiciens et dans les donjons humides. Certains disposent d'un souffle modifié qui inflige un autre type d'affaiblissement temporaire de caractéristique au lieu (ou en plus) de celui de Constitution. Les Magiciens Rouges de Thay en ont créé des variantes crachant des feux grégeois ou des substances d'enchevêtrement (semblables à celles qu'on trouve dans une sacoche immobilisante) au lieu d'acide.
Créature artificielle de taille G
Source : La Cité de la Reine Araignée
Dés de vie : 18d10+30 (129 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +2 Dex, +15 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +18/+25
Attaque : coup (+23 corps à corps, 1d8+7) ; ou toile (+19 contact à distance)
Attaque à outrance : 4 coups (+23 corps à corps, 1d8+7) ; ou toile (+19 contact à distance)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : folie dévastatrice, projection de toile
Particularités : créature artificielle, esprit combatif, immunité contre la magie, patte d'araignée, réduction des dégâts (15/adamantium), résistance à la magie (22), traversée des toiles
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 3
Compétences : —
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque éclair, Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Science de
l’initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Spécialisation
martiale (coup), Succession d’enchaînements
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 18-36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Un golem arachnolithe est une créature artificielle faite d'obsidienne possédant les capacités de combat d'un combattant bien entraîné. Animé par un esprit démoniaque venant des Puits.démoniaques, cette créature est à la fois plus maléfique et moins prévisible que la plupart des autres types de golems. Un golem arachnolithe apparaît comme la statue d'un mâle drow ayant quatre bras, mesurant 2,70 mètres et pesant une tonne. Il est sculpté dans de l'obsidienne et a donc une surface lisse et polie, abîmée de façon éparse par quelques failles. Quand il est inactif, il se tient généralement debout avec les bras croisés.
Les golems arachnolithes ont une compréhension instinctive du combat et ils se battent au corps à corps comme s'ils étaient des guerriers bien entraînés. Un golem arachnolithe martèle ses adversaires de ses quatre poings et projette de la toile pour immobiliser les lanceurs de sorts et les archers.
Esprit combatif. Un golem arachnolithe bénéficie d'un bonus racial de +4 sur tous ses jets d'attaque (ce bonus est déjà inclus dans les statistiques ci-dessus).
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l'esprit démoniaque animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Si un lanceur de sorts de magie divine fidèle à un dieu drow se trouve à moins de 18 mètres, il peut essayer d'en reprendre le contrôle en s'exprimant d'une voix ferme, ce qui nécessite un jet de Diplomatie. (DD 19). Une fois que le golem s'est reposé pendant une minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%.
Projection de toile (Sur). Un golem arachnolithe peut projeter une toile comme une attaque de contact à distance (portée maximale 27 mètres, facteur de portée 3 mètres). Toute créature de taille G ou moins touchée par cette attaque est enchevêtrée (malus de -2 sur ses jets d'attaque, réduction de -4 de sa Dextérité effective, incapable de se déplacer). Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de concentration (DD 15) pour pouvoir le lancer. Une créature prise dans la toile peut s'en sortir en réussissant un jet d'Évasion (DD 26) ou bien briser l'emprise de la toile avec un jet de Force (DD 32). Chacune de ces tentatives est une action simple. Une fois que le golem a projeté une toile, il ne peut plus eir projeter une autre avant 1d4 rounds.
Immunité contre la magie. Un golem arachnolithe est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie, à l’exception des sorts et effets de l’école d’Évocation et des sorts divins à conditions qu’ils soient lancés par un drow.
Traversée des toiles (Sur). Les golems arachnolithes peuvent 'se déplacer librement au travers de n'importe quelle toile d'araignée, qu'elle soit naturelle ou magique, comme s'il était sous l'effet du sort liberté de mouvement. Ils peuvent aussi marcher sur de la toile d'araignée comme s'ils étaient sur terre ferme (pas de jets d'Équilibre requis),
Dons. Un golem arachnolithe obtient des dons comme une créature de type humanoïde possédant la classe de guerrier.
Un golem d’arachnolithe est fabriqué à partir d’un bloc d’obsidienne de 2,5
tonnes, sur lequel est appliqué des huiles spéciales coûtant 10 000 po ou plus. La conception du corps requiert un jet réussi d'Artisanat (sculpture ou maçonnerie) de DD 17.
NLS 20 ; Création de créature artificielle, animation d’objets,
transformation de tenser, souhait, niveau 20 de lanceur de sorts ; Prix
200 000 po ; Coût 110 300 po + 12 588 PX (inclus la composante de
transformation de tenser, c’est-à-dire une potion de force de taureau ).
Créature artificielle de taille G
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 12d10+30 (96 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +4 armure d'inertie, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : coup (+14 corps à corps, 2d6+9)
Attaque : +9/+19
Attaque à outrance : coup (+14 corps à corps, 2d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : décharge mentale
Particularités : armure d'inertie, créature artificielle, réduction des dégâts (10,/adamantium), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 23, Dex 11, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Talent (Détection), Talent (Perception auditive), Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 3-18 DV (taille G), 19-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Création des flagelleurs mentaux, le golem cérébral a pour unique vocation d'assouvir leurs désirs.
Ce golem ressemble à un humanoïde solidement bâti, de 2,40 mètres de haut pour 1,50 mètre de large, avec pour tête un cerveau surdimensionné. En fait, l'ensemble de son corps est composé de tissus cérébraux et recouvert d'une fine peau visqueuse.
Malgré leur intelligence, les golems cérébraux ne parlent ni ne comprennent la moindre langue, mais ils répondent aux ordres télépathiques des flagelleurs mentaux.
Ces golems entament tout combat par une décharge mentale puis concentrent le gros de leurs attaques physiques sur les adversaires manifestement les plus faibles. Quelles que soient les circonstances, ils ne s'en prennent jamais aux flagelleurs mentaux.
Décharge mentale (Sur). Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le golem peut y avoir recours 1 fois par minute. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Armure d'inertie (Sur). Le corps d'un golem cérébral est entouré par un champ de force tangible semblable à celui produit par le sort armure de mage, ce qui lui confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, elle ne s'accompagne pas de pénalité d'armure, de risque d'échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Le corps d'un golem cérébral est composé de cerveaux de créatures intelligentes et couronné par un petit bout de cerveau d'un ancien de la communauté d'illithids, qui constitue la « tête » de la créature. Sa peau est une membrane sécrétée par ce bout de cerveau.
Pour assembler le corps, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 15).
NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de manifestation de faculté, armure d'inertie, affinité animale, création astrale VII, décharge mentale domination et manipulation de la matière ; Prix 45 000 po ; Coût 23 500 po + 1 760 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, –1 Dex, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+19
Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Attaque à outrance : 2 coups (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : blessure maudite, folie dévastatrice
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, rapidité, réduction des dégâts (10/adamantium et contondant), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 25, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12–18 DV (taille G), 19–33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Le golem d’argile a un corps humanoïde modelé dans l’argile.
Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide.
Un golem d’argile est incapable de parler ou même d’émettre le moindre son. Sa démarche est lente et maladroite.
Le golem d’argile est un combattant efficace grâce à ses immunités et à son pouvoir de rapidité.
Blessures maudites (Ext). Les blessures infligées par le golem d’argile ne guérissent pas naturellement et résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d’invocation (guérison) sur la victime d’une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 26 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Une fois que le golem échappe à l’emprise de son créateur, il est impossible d’en reprendre le contrôle.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Le golem d’argile n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces sorts. Voici les sorts et leurs effets :
Rapidité (Sur). Après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.
Le corps de ce golem doit être taillé dans un bloc d’argile d’au moins 500 kg, sur lequel on applique des poudres et des huiles rares, qui coûtent en tout 1 500 po. La fabrication du corps requiert un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) assorti d’un DD de 15.
NLS 11 ; Création de créature artificielle, niveau 11 de lanceur de sorts, animation d’objets, communion, résurrection ; Prix 40 000 po ; Coût 21 500 po + 1 540 PX.
Créature artificielle de taille M
Source : Dragon Magazine #341
Dés de vie : 3d10+23 (39 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (+7 naturelle, +2 bouclier), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : masse d'arme lourde de maître (+5 corps à corps, 1d8+2)
Attaque à outrance : masse d'arme lourde de maître (+5 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : artisanat, immunité à la magie, maniement, parole, traits des constructions, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con —, Int 5, Sag 11, Cha 1
Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +5, Détection +3, Escalade +5, Profession (mineur) +6
Dons : Talent (Artisanat [fabrication d'armes]), Résistance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette créature de forme humanoïde semble fait de feuilles d'aluminium et de morceaux d'étain fusionnés. Son corps ressemble à une armure et des joints flexibles métalliques permettent à ses membres de bouger. Son visage est angulaire et ses yeux froids sont calmes.
Ces golems sont souvent créés en tant que serviteur, travailleur ou même compagnon plutôt que gardien. La complexité de al création de ces créatures leur donne une faible intelligence, néanmoins suffisante pour comprendre des ordres complexes et même les interpréter au mieux. Ils peuvent même répondre aux instructions qui leur sont donnés.
Les golems d'étains sont rarement utilisés au combat, et on les trouvera plutôt dans des fabriques ou des guildes de marchands qu'en première ligne des combats. Ils sont néanmoins capables de manier des boucliers et des armes, leur permettant de se défendre efficacement.
Artisan (Ext). Leur membre sont plus flexibles et leur intelligence supérieur aux autres golems, ce qui permet aux golems d'étain de travailler efficacement. Il possède un degré de maîtrise de 6 en deux compétences d'Artisanat ou profession, choisis au moment de sa création. Ces compétences viennent en plus de celle qu'il possède normalement.
Immunité à la magie (Ext).Un golem d'étain est immunisé contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent la résistance à la magie. De plus, certains sorts ou effets fonctionnent différemment contre le golem d'étain, comme décrit ci-dessous.
Tout sort ou effet infligeant des dégâts électrique le ralentit (comme le sort lenteur) pendant 3 round, sans jet de sauvegarde.
Il est affecté normalement par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme le sort rouille et le contact d’un oxydeur.
Maniement (Ext). Le golem d'étain n'a pas de puissants poings comme d'autres golems, mais st formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (sauf les pavois).
Parole (Ext). Contrairement aux autres golems, le golem d'étain peut parler, bien que sa voie est métallique et monotone.
Le coût des matériaux du corps d'un golem d'étain sont peu chers (400 po), mais l'assemblage est délicat. Il nécessite un test d'Artisanat (fabrication d'armes) ou Artisanat (fabrication d'armures) avec un DD 20. Après animation, son créateur peut lui apprendre jusqu'à deux compétences d'Artisanat et Profession dans lesquels il possède un degré de maîtrise de 6 ou plus. Cela prend 3 jours par compétence. Sinon, le golem ne reçoit pas les bonus de son aptitude d'Artisan
NLS 5 ; Création de créatures artificielles, ruse du renard, réparation, bouche magique ; Prix 6 400 po ; Coût 3 400 po + 240 PX
Créature artificielle [Incarnum] de taille G
Source : Magic of Incarnum
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : coup +11 (corps à corps, 2d8+4)
Attaque à outrance : coup +11 (corps à corps, 2d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : Attaque adaptative
Particularités : RD 5/adamantium, guérison accélérée 5, immunité à la magie, vision dans le noir 18m, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou gagng (3-4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-18 DV (taille G), 19-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet étrange créature humanoïde semble faite de verre fumé renforcé par des plaques de métal brillantes. Des formes semblent se former sous la surface du verre, changeant constamment.
Un golem d'incarnum est formé de verre renforcé par du fer et de l'adamantium et infusé par l'énergie de l'incarnum. Il mesure 3 mètres 30 de haut et pèse aux alentours de 1250kg.
La puissance des âmes qui habite le golem d'incarnum lui permet d'adapter ses attaques à la situation. Il devient ainsi de plus en plus puissant au fur et à mesure du combat. De plus, l'incarnum soigne le golum, le réparant petit à petit.
Un golem d'incarnum est un adversaire sans peur qui devient de plus en plus puissant. Il se concentre sur un seul de ses adversaires dans un combat.
Attaque adaptative. QUand il frappe, le golem d'incarnum adapte son attaque pour tirer parti des faiblesses de son adversaire. A chaque tour où le golem d'incarnum a infligé des dégâts à une créature vivante, il gagne un bonus cumulatif d'intuition de +1 (pour un maximum de +5) à ses jets d'attaque et de dégâts contre cet adversaire. Ce bonus reste en place jusqu'à ce que ele golem d'incarnum inflige des dégâts à une autre créature.
Immunité à la magie. Un golem d'incarnum est immunisé contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent la résistance à la magie. De plus, certains sorts ou effets fonctionnent différemment contre le golem d'incarnum, comme décrit ci-dessous.
Un sort de renvoi, rejet du Chaos, rejet de la Loi, rejet du Bien ou rejet du Mal réinitialise le bonus d'Attaque adaptative à +0 et l'étourdit pour un round.
Un sort de bannissement remet aussi à +0 le bonus du golem d'incarnum et l'étourdit pour 1d4+1 rounds.
Lorsque le golem d'incarnum est étourdit par un de ces deux effets, il perd son aptitude de guérison accélérée pour la durée de l'étourdissement.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 15d10+30 (112 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) (ne peut pas courir), nage 6 m
Classe d’armure : 21 (-1 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +11/+22
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d10+7)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : enveloppement, souffle
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et contondant), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 24, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Discrétion -5*, Natation +15
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-22 DV (taille G), 23-30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette masse de boue de forme humanoïde est deux fois plus grande qu'un humain.
Ces golems sont de grandes créatures anthropomorphiques intégralement composées de boue glissante. Il s'agit de monstres voûtés aux formes grossières et aux membres puissants. Leur visage est tout aussi grossier, pourvu d'une bouche et de deux orbites oculaires qui ne sont rien de plus que des trous dans lesquels brillent deux sphères rougeâtres.
Le golem de boue mesure 3 mètres et pèse 300 kilos.
Les golems de boue ne parlent pas et se contentent de pousser des grognements.
Le golem de boue est particulièrement efficace au bord d'un cours d'eau, d'un lac ou d'un étang où il peut s'enterrer. Dès qu'un adversaire s'approche, il surgit et tente de l'engloutir.
Enveloppement (Ext). Un golem de boue peut tenter de se refermer sur un adversaire de taille M ou inférieure au prix d'une action simple. Le monstre effectue un test de lutte qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il le remporte, il agrippe la cible et lui porte un coup avec un bonus de +4 au jet d'attaque.
Une fois que le golem de boue s'est refermé sur une créature, toute attaque qui le touche voit ses dégâts divisés en deux : une moitié affecte le monstre et l'autre sa proie.
Une fois enveloppé, le sujet ne peut rien faire, à part tenter de se libérer au prix d'un test de lutte opposé. Un golem de boue peut envelopper 1 créature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou 128 de taille I.
Enfin, le sujet est incapable de respirer et a une chance de s'asphyxier
Souffle (Sur). Jet de boue glissante ; cône de 4,50 mètres de long, 1 fois tous les 1d3 rounds. Cette attaque n'inflige pas de dégâts, mais les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes (DD 17) sous peine d'être aveuglées pendant 1d3 rounds. De plus, le souffle génère un résidu de boue glissante équivalant au sort graisse (Réflexes, DD 17). La boue reste glissante pendant 1 heure avant de sécher. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de boue est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :
Compétences. Le golem de boue bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
* Le golem de boue bénéficie d'un bonus de circonstances de +15 aux tests de Discrétion quand il s'immerge dans la boue.
Le corps de ce golem est constitué d'une boue spéciale que l'on trouve dans les régions chargées d'énergie magique ou que l'on crée par le biais de procédés magiques.
Le coût du golem inclut 1 000 po pour la création du corps. La fabrication du corps est une tâche complexe qui requiert un test d'Artisanat (poterie) (DD 15) ou d'Artisanat (sculpture) (DD 15).
NLS 14 ; Création de créature artificielle, métamorphose universelle, quête, souhait limité, transmutation de la pierre en boue, le créateur doit être de niveau 14 au moins ; Prix 65 000 po ; Coût 33 000 po + 2 560 PX.
Créature artificielle de taille M
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 7d10+20 (58 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) (ne peut courir)
Classe d’armure : 21 (+3 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +5/+9
Attaque : chaîne (+9 corps à corps, 1d8+4 et hémorragie)
Attaque à outrance : 2 chaînes (+9 corps à corps, 1d8+4 et hémorragie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : barrière de chaînes, hémorragie
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, résistance aux attaques à distance, vision dans le noir sur 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : Esquive (S), Expertise du combat (S), Science du croc-en-jambe (S), Science du désarmement (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-10 DV (taille M), 11-21 (taille G)
Ajustement de niveau : —
Créations des diaboliques kytons, les golems de chaînes servent de gardes du corps pour les diables et de gardiens pour les lieux maudits. Occasionnellement, l'une de ces créatures est sélectionnée pour remplir une mission spéciale. Quand un golem de chaine apparaît sur le plan Matériel, il vient délivrer ou prendre un message ou un objet particulièrement intéressant pour son maître kyton.
Le corps d'un golem de chaînes est entièrement composé de chaînes ondulantes qui varient en terme de taille et de forme, de la particulièrement fine et coupante à l'épaisse, ornée de barbelures, d'épines et de lames. Un golem de chaînes cliquette et crisse continuellement et les chaînes glissent le long de son corps. Parce qu'il a une silhouette humanoïde, on le confond souvent avec un kyton.
Un golem de chaînes obéit toujours aux ordres de son maître à la lettre, se sacrifiant si l'achèvement de sa mission l'exige. Si le maître d'un golem de chaînes meurt, la créature devient immédiatement le serviteur d'un autre kyton.
Un golem de chaînes utilise généralement son allonge pour saisir ses adversaires et les cogner contre le sol. Ensuite, il active sa pernicieuse barrière de chaînes pour déchiqueter les chairs de ses victimes à terre.
Barrière de chaînes (Ext). Par une action complexe, le golem de chaînes peut s'entourer d'un bouclier de chaînes, tourbillonnant et tranchant, similaire dans ses effets au sort de barrière de lames (niveau 7 de lanceur de sorts). Le DD est lié à la Constitution.
Hémorragie (Ext). Une blessure résultant d'un coup de chaînes réussi par le golem de chaînes fait saigner et inflige 2 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant. Des blessures multiples provenant de telles attaques entraînent une perte de sang cumulative (2 hémorragies pour 4 points de dégâts pas round, etc.). Un saignement peut être stoppé seulement par un jet réussi de Premiers secours (DD 10), l'application d'un sort de soins ou encore n'importe quel autre sort de guérison (guérison suprême, cercle de guérison ou un équivalent).
Immunité contre la magie (Ext). Un golem de chaînes est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature.
Un effet électrique le ralentit (comme un sort de lenteur) pour 2 rounds (sans jet de sauvegarde). Un effet de feu dissipe tout effet de lenteur sur le golem de chaînes et le guérit de 1 point de dégâts pour 2 points qui auraient dû être subis. Un golem de chaînes n'effectue pas de jet de sauvegarde contre les effets de feu.
Résistance aux attaques à distance (Sur). Un golem de chaînes gagne un bonus de résistance de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts à distance et les attaques magiques à distance qui le ciblent (à l'exception des attaques à distance de contact).
Les kytons sont les seuls êtres connus, capables de créer un golem de chaînes et ils prennent bien soin de garder secrète la méthode de construction vis à vis des autres créatures (y compris d'autres démons). Qu'un autre être développe ou acquière la méthode de création de golem de chaîne, et les kytons n'économiseront aucun effort pour l'assassiner avant qu'il ne puisse répandre ce savoir.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 9d10+30 (79 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : folie dévastatrice
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 10–18 DV (taille G), 19–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux autres.
Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne possède aucune richesse ou arme. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg.
Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps.
La faible CA du golem de chair en fait un piètre adversaire au combat, encore que ses poings puissants lui permettent généralement de balayer les adversaires démunis d’armes en adamantium. Par contre, il devient terrifiant s’il est soutenu par un allié capable de lancer des attaques électriques.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Si le créateur du golem se trouve à 18 mètres ou moins, il peut essayer d’en reprendre le contrôle en s’exprimant d’une voix ferme, ce qui nécessite un test de Charisme (DD 19). Une fois que le golem s’est reposé pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Les différentes parties du golem de chair doivent provenir de cadavres humains en bon état de conservation. L’assemblage requiert un minimum de six corps : un pour chaque membre, un pour le torse et la tête, et le dernier pour le cerveau. Parfois, il peut être nécessaire d’en utiliser davantage. Des onguents spéciaux sont nécessaires, qui coûtent 500 po. La création d’un golem de chair nécessite de lancer un sort appartenant au registre du Mal.
L’assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d’Artisanat (maroquinerie) ou de Premiers secours de DD 13.
NLS 8 ; Création de créature artificielle, niveau 8 de lanceur de sorts, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité ; Prix 20 000 po ; Coût 10 500 po + 780 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 18d10+30 (129 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) (ne peut pas courir)
Classe d’armure : 27 (-1 taille, +2 Dex, +16 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +13/+25
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d8+8)
Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d8+8)
Espace occupé/allonge : 3 m/6 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+12), étranglement, étreinte, tourbillon de cordes
Particularités : déroulement, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 14, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-27 DV (taille G), 28-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les deux yeux luisants de cet humanoïde composé de cordes entremêlées regardent dans votre direction.
Comme leur nom l'indique, les golems de cordes sont constitués de nombreuses cordes entortillées et enroulées qui prennent la forme d'une silhouette humanoïde.
Ce monstre est deux fois plus grand qu'un humain. Son visage est une sorte d'esquisse, deux globes blancs d'énergie incandescente lui faisant office d'yeux.
Le golem de cordes ne parle pas, mais il prend note des ordres qu'on lui donne en agitant les matériaux qui le composent. Il mesure 3 mètres et pèse 300 kilos.
Le golem de cordes est un combattant féroce qui tente de s'approcher de ses adversaires en déclenchant son tourbillon de cordes. Quand il protège un lieu ou un objet, il a pour habitude de se dérouler, se faisant ainsi passer pour une vieille corde inutilisée afin de surprendre les intrus.
Constriction (Ext). Le golem de cordes inflige automatiquement des dégâts de coup à son adversaire chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étranglement (Ext). Quand un golem de cordes agrippe un adversaire vivant, il a droit à une attaque d'étranglement au prix d'une action simple. Le monstre et son adversaire effectuent un test de lutte opposé (cet adversaire pouvant cependant jouer un test d'Évasion à la place). Si le résultat du jet du golem dépasse celui de son adversaire d'au moins 10 points, il lui coupe le souffle. En plus de subir des dégâts de constriction, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être hébétée pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le golem de cordes doit réussir une attaque de coup. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Tourbillon de cordes (Ext). Tous les 1d4 rounds, le monstre peut allonger un certain nombre de cordes et se mettre à tourner sur lui-même, portant une attaque de coup à toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Cependant, il n'a pas le droit d'utiliser son pouvoir d'étreinte conjointement avec cette aptitude.
Déroulement (Ext). Une fois par jour, au prix d'une action simple, le golem de cordes peut se dérouler et se faire passer pour un simple tas de cordes enchevêtrées occupant une zone de 3 m X 3 m. Sous cette forme, il ne peut ni attaquer ni se déplacer, mais il bénéficie d'une guérison accélérée (10). Le monstre peut reconstituer sa forme humanoïde au prix d'une action complexe.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de cordes est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :
Le corps de ce golem est constitué de cordes ayant subi un traitement magique, l'ensemble coûtant 1 250 po. La fabrication du corps est une tâche complexe qui requiert un test d'Artisanat (tissage) (DD 20). Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 au test d'Artisanat.
NLS 16 ; Création de créature artificielle, corde animée, métamorphose universelle, quête, souhait limité, le créateur doit être de niveau 16 au moins ; Prix 144 000 po ; Coût 72 625 po + 5 710 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 18d10+30 (129 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 30 (–1 taille, –1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +12/+28
Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11)
Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–24 DV (taille G), 25–54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Un golem de fer a un corps humanoïde entièrement en fer.
Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du golem de pierre. Il est parfois armé d’une épée courte.
Un golem de fer fait 3,60 mètres de haut et pèse environ 2,5 tonnes.
Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace lentement, mais d’une démarche souple. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).
Le golem de fer est un adversaire redoutable. Ses coups incroyablement précis provoquent des dégâts terrifiants. Cependant, bien que presque invulnérable, il peut être transformé en vulgaire tas de rouille par un oxydeur.
Souffle (Sur). Nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d’arête devant le golem, se dissipe au bout de 1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 3d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Le corps du golem doit être sculpté dans le fer le plus pur (2,5 tonnes minimum), fondu avec des teintures et des mixtures rares, coûtant un total de 10 000 po. Sa fabrication requiert un test d’Artisanat (fabrication d’armures) ou Artisanat (fabrication d’armes) de DD 20.
NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de lanceur de sorts, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, souhait limité ; Prix 150 000 po ; Coût 80 000 po + 5 600 PX.
Créature artificielle de taille M
Source : Dragon Magazine #341
Dés de vie : 6d10+20 (53 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d10+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+8 corps à corps, 1d10+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : contact infectieux, souffle
Particularités : immunité à la amgie, trait des créatures artificielles, réduction des dégâts (5/tranchant), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 8, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-10 DV (taille M), 11-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette créature vaguement humanoïde est une masse de champignons et sac de spores, reliés entre eux par des fibres végétales. Sa tête est dénue de tout trait facial et ses mains semblent pleine de pourriture.
Un golem de fungi fait approximativement 1,80 mètre et de haut et pèse aux alentours de 125 kilo. Les druides qui vivent dans des zones marécageuses utilisent fréquemment ce golem comme gardien. La magie qui permet de créé ce golem renforce les végétaux qui le compose, transformant les fibres végétales en quelque chose qui rappelle du caoutchouc durci.
Bien qu'ils soient solides, la véritable force des golems de fungi provient de leurs toxines et spores cachés dans leur corps.
Souffle (Ext). Cône de 3 mètres, nuage de gaz empoisonné qui dure 1 round, action libre tous les 1d4+1 rounds ; dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 Con. Vigueur annule, DD13. Le DD est lié à la Constitution.
Contact infectieux (Ext). Toute blessure faire par un golem de fungi s'infecte de champignons. Tout point de vie perdu suite à une attaque d'un golem de fungi ne peut se guérir naturellement. Un sort de guérison de maladie ou similaire permet à la guérison naturelle de s'effectuer.
Immunité à la magie (Ext). Un golem de fungi est immunisé contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent la résistance à la magie. De plus, certains sorts ou effets fonctionnent différemment contre le golem d'étain, comme décrit ci-dessous.
Un sort de guérison des maladies rend le pouvoir de contact infectieux du golem de fungi inefficace pour 1d4 rounds et neutralisation du poison l'empêche d'utiliser son souffle pendant 1d6 rounds.
Coquille antiplantes affecte le golem de fungi comme s'il était une plante.
La création d'un golem de fungi est un processus qui n'est aps compliqué mais peut-être éreintant car il faut trouver, cueillir et assembler plusieurs variétés exotiques de champignons (coûtant au moins 1 000 po). Cette opération nécessite un test de Profession (herboriste) ou Artisanat(alchimie) avec un DD 20.
NLS 7 ; Création de créatures artificielles, Croissance végétale, Empire végétal ; Prix 7 000 po ; Coût 4 000 po + 240 PX
Créature artificielle [Froid] de taille TG
Source : Dragon Magazine #324
Dés de vie : 22d10+40 (161 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 25 (-2 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+33
Attaque : coup (+23 corps à corps, 1d9+9 plus 1d6 froid plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : coup (+23 corps à corps, 1d9+9 plus 1d6 froid plus absorption d'énergie)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : aura de froid, froid, éclats de glace
Particularités : immunité au froid, immunité à la magie, marche sur la glace, réduction des dégâts (10/contondant et Bien), traits des créatures artificielles, vision dans le noir sur 18 m, vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 28, Dex 8, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque froid
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 14
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 23-42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Avançant lentement vers vous se tient une forme comme un glacier bleu nuit : géant, noir et menaçant. Sa forme grossière est celle d'un humanoïde et son corps luit d'une lueur rouge sang, comme s'il était constitué de sang gelé. A l'intérieur de son corps, bouillonne une énergie, celle de la non-vie.
Les golems de glaces noire sont des créations impies, des créatures de glace créés par l'énergie négative avec des blocs de sang gelé. La créature qui en résulte fait plus de 6 mètres de haut et pèse 1 500 kilo. Ses pas teintent la neige de sang.
Le corps du golem de glace noire ressemble à des morceaux de glace mal reliés entre eux, et des fissures sur son corps sort une énergie d'un froid intense. Le seul trait de ce golem est ses yeux, deux boules rouge sang luisantes.
Le golem de glace noire est une créature sans intelligence qui obéit à son créateur. Il est capable de causer des ravages au corps avec ses attaques, mais aussi avec son aura de froid. Cela en fait un combattant dangereux mais sans subtilité, et la vue de cette créature dévalant la montagne est souvent suffisante pour inspirer la peur dans le cœur des ennemis.
Froid (Ext). Le corps du golem de glace noire est surnaturellement froid. Ses attaques au corps à corps infligent 1d6 dégâts de froid supplémentaire. Une créature qui attaque le golem de glace noire à mains nues ou avec une attaque naturelle subit aussi ces dégâts à chaque fois que l'attaque touche.
Aura de froid (Ext). Toute créature à 6 mètres ou moins du golem de glace noire doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) ou subit 2d6 dégâts de froid par round à cause du froid intense qu'il dégage. Le DD est lié à la Constitution.
Absorption d'énergie (Sur). Les créatures vivantes touchés par l'attaque de coup du golem de glace noire gagne un niveau négatif. Le DD de Vigueur pour enlever ce niveau est de 16. Il est lié au Charisme. A chaque fois que le golem de glace noire confère un niveau négatif, il se soigne de 5 points de vie.
Éclats de glace. Tous les 1d4+1 rounds et au prix d'une action libre, le golem de glace noire peut projeter des éclats de glace sur toute créature à 3 mètres ou moins. Elles subissent 2d6 dégâts perforant et 1d6 dégâts de froid et sont aveuglé pour 1d4 rounds. Un jet de réflexe (DD 21) réussit réduit les dégâts de moitié et annule l'aveuglement. Le DD est lié à la Constitution.
Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes d'araignée, sauf que la surface doit être composée de glace.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Le golem d’argile n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces sorts. Voici les sorts et leurs effets :
La création d'un golem de glace noire nécessite des blocs de glace et de sang gelés ainsi que de l'énergie négative. Les matériaux coûtent au moins 5 000 po et nécessitent le sacrifice de 20 DV de créatures dont le sang sera utilisé pour la création du golem. Le coût du rituel et de la corruption de la glace nécessite des encens et ingrédients rares coûtant un total de 15 000 po. Assembler le corps nécessite un test de Artisanat (sculpture) d'un DD de 15.
NLS 16 ; Création de créatures artificielles, cône de froid, énergie négative, mur de glace ; Prix 190 000 po ; Coût 100 000 po + 7 600 XP
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 14d10+30 (107 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +10/+23
Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lenteur
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement en pierre.
Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps de pierre grossièrement taillée peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, il peut donner l’impression de porter une cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de motifs étranges.
Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de pierre est un redoutable adversaire.
Lenteur (Sur). Le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Le corps du golem est taillé à partir d’un bloc de roche dure (granit ou autre) d’un poids minimal de 1,5 tonne. La pierre doit être d’une qualité exceptionnelle et coûte 5 000 po. Sa fabrication nécessite un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (maçonnerie) de DD 17.
NLS 14 ; Création de créature artificielle, niveau 14 de lanceur de sorts, quête, symbole d’étourdissement, zone d’antimagie ; Prix 90 000 po ; Coût 50 000 po + 3 400 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Libris Mortis
Dés de vie : 11d10+30 (60 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), ne peut pas courir
Classe d’armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+18
Attaque : coup (+13 corps à corps, 2d8+6 plus blessure souillée)
Attaque à outrance : 2 coups (+13 corps à corps, 2d8+6 plus blessure souillée)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : blessure souillée, folie dévastatrice
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium et contondant), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-18 DV (taille G), 19-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet humanoïde est composé de terre tombale dont la cohésion est assurée par magie. Le golem de terre sépulcrale ne porte pas de vêtements, mais il arrive que l'on retrouve ceux de ses victimes au beau milieu de son corps.
Ce monstre est dépourvu de voix. Il se déplace d'une démarche lente et maladroite. Enfin, il pèse 400 kilos environ.
Nul n'apprécie d'être touché par le golem de terre sépulcrale car sa saleté infecte inévitablement les blessures.
Blessure souillée (Ext). Les blessures infligées par ce monstre sont pleines de terre sépulcrale. Imprégnées d'énergie négative, elles infligent 2d4 points de dégâts d'énergie négative au round suivant où elles ont été infligées, après quoi leur effet disparaît.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1 % de chances cumulatives par round que l'esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Une fois que le golem de terre sépulcrale est devenu fou, il n'y a aucun moyen d'en reprendre le contrôle.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de terre sépulcrale est immunisé contre tous les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels, comme si l'assaillant n'avait pas réussi à passer outre la résistance à la magie de sa victime. Les seules exceptions sont les suivantes :
Un sort de glissement de terrain repousse le golem de 36 mètres et lui inflige 3d12 points de dégâts. Un sort de désintégration ralentit le golem (sur le même principe que lenteur) pendant 1d6 rounds et lui inflige 1d12 points de dégâts. Un tremblement de terre lancé directement sur le monstre l'empêche de se déplacer au tour suivant et lui inflige 5d10 points de dégâts. Le golem ne bénéficie pas de jet de sauvegarde contre ces effets.
Toute attaque magique infligeant des dégâts d'électricité lui rend 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elle est censée infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure. Le golem de terre sépulcrale n'effectue pas de jet de sauvegarde contre les attaques magiques qui infligent des dégâts d'électricité.
Traits des créatures artificielles. Le golem de terre sépulcrale est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les sorts et pouvoirs mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effet de moral) et les effets requérant un jet de Vigueur sauf s'ils affectent également les objets ou sont inoffensifs. Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, à la fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner ses dégâts mais peut être réparé. En qualité de créature artificielle, le golem de terre sépulcrale n'a pas de valeur de Constitution, mais il bénéficie de 30 points de vie supplémentaires en raison de sa taille (inclus dans le profil ci-dessus).
Le corps de ce golem doit être formé à partir d'un certain volume de terre issue d'une tombe et de ses environs. Il en faut au moins 500 kilos que l'on traite ensuite à l'aide d'huiles et de poudres rares d'une valeur d'au moins 1 500 po. La création du corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 15).
NLS 11 ; Création de créature artificielle, animation d'objets, communion, résurrection, le lanceur de sorts doit être de niveau 11 ou plus ; Prix 36 500 po ; Coût 18 250 po + 1 400 PX.
Créature artificielle de taille M
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 7d10+20 (58pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 24 (+3 Dex, +11 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +5/+8
Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d6+4) ou +1 arc composite long de force (+3) (+8 distance, 1d8+3) ou 2 attaques (+6 distance, 1d8+3) en utilisant le don Tir rapide
Attaque à outrance : 2 coups (+8 corps à corps, 1d6+4) ou +1 arc composite long de force (+3) (+8 distance, 1d8+3) ou 2 attaques (+6 distance, 1d8+3) en utilisant le don Tir rapide
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : réduction des dégâts (5/adamantium), créature artificielle, immunité contre les projectiles magiques, RM 12
Jets de sauvegarde : Réf+5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : Tir à bout portant (S), Tir de précision (S), Tir rapide (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun (mis à part des flèches +1)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-11 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Le golem de Thay est un garde du corps infatigable et un archer redoutable... et dans les régions où on pratique couramment la magie, ses services sont à vendre ! Sans garantie que ce soit une affaire cependant, tout particulièrement si votre ennemi est un magicien.
Ce golem, taillé dans le bois de chênes noirs de Thay, mesure 1,80 m de haut. Il est possible de le faire taille de façon spécifique pour une mission précise, mais la plupart des golems de Thay ressemblent à un guerrier robuste protégé par un petit casque en fer et un plastron. La création et l'apparence physique de ce golem sont sans rapport avec les règles thayennes en matière d'héraldique, de politique ou de hiérarchie. À 200 kg le spécimen, cette créature pèse seulement, et en gros, deux fois plus lourd que le personnage dont elle a l'apparence. L'un des bras du golem se termine non par une main, mais par un arc long. Une arbalète aurait sans doute pu être plus efficace, mais les créateurs de ce golem ont choisi de le doter des compétences d'archer de plus en plus en vogue à l'époque, au lieu d'une arbalète purement mécanique.
Les services de cette créature ne sont pas donnés : les prix varient, mais le minimum pour un golem de Thay est de 40 000 po (si ses campagnes sont inflationnistes, le MD adaptera ce prix pour tenir compte du fait que les magiciens poussent les prix vers le haut de la fourchette de ce qu'un marchand très aisé est prêt à payer). Les meilleurs clients des magiciens sont des tyrans à la petite semaine, des voyous et ou des membres de gouvernements locaux qui ont besoin des services d'un bras armé impressionnant. Peuvent également être intéressés des lanceurs de sorts qui ne sont pas encore capables de créer leurs propres golems mais qui souhaitent jouir d'un signe extérieur de puissance magique.
Contrairement aux véritables golems, les golems de Thay ne bénéficient d'aucune immunité contre la magie.
Pour un golem de Thay, le combat au corps à corps n'arrive que bien après ses attaques à distance. La créature dispose en effet d'une réserve de cent cinquante flèches ordinaires et est vendue avec vingt flèches +1 destinées à être utilisées contre des cibles spécifiques. Tous les magiciens se feront une joie de vendre à leurs clients, en fonction leurs besoins, d'autres flèches magiques. Qu'il opère seul ou avec d'autres employés, le golem va tenter de rester non loin du combat et de flécher dans la mêlée pendant que ses ennemis sont occupés.
Assez curieusement, le maître d'un golem de Thay devra réussir un jet de Volonté (DD 12) pour que sa créature accepte de prendre pour cible un lanceur de sorts qui ne l'attaque pas directement. S'il rate son jet, ses ordres seront « mal interprétés » et le golem comprendra qu'il doit s'en prendre à un adversaire plus « évident ».
Immunité contre les projectiles magiques (Sur). Le sort projectile magique ne peut affecter un golem de Thay.
Dons. Les golems de Thay bénéficient automatiquement des dons Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide
De nos jours, et à l'exception d'une poignée de magiciens de Thay, personne ne sait comment construire une de ces créatures. On trouve bien, dans l'histoire de Faerûn, des exemples de sculptures ayant des fonctions similaires à celles des golems de Thay, mais ils restent rares.
Créature artificielle de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : coup (+12 corps à corps, 2d10+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+12 corps à corps, 2d10+5) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+2 plus poison)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : poison, toile d'araignée
Particularités : guérison accélérée (5), immunité contre la magie, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/adamantium), substance adhésive, traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Discrétion -1*
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire (souvent en compagnie d'une araignée monstrueuse de taille TG) ou groupe (2-4 plus 2d4 araignées monstrueuses de taille TG)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-16 DV (taille G), 17-22 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
À l'exception de ses huit yeux et de ses mandibules acérées, cette créature vaguement humanoïde est entièrement constituée de toiles.
Ce golem est une créature artificielle composée d'épaisses couches de toiles d'araignée. Son corps est de forme humanoïde puisqu'il présente deux bras, deux jambes et une grosse tête, mais l'ensemble est mal dégrossi. Ses bras redoutables ont une allonge de 4,50 mètres. Il a huit yeux à facettes et les crocs venimeux d'une araignée géante.
Le golem de toiles mesure 2,40 mètres et pèse 250 kilos malgré la nature arachnéenne de ses toiles.
Les golems de toiles ne parlent pas et ne dégagent aucune odeur.
À l'instar d'une araignée, le golem de toiles est tapi sur de hauts plafonds, hors de portée de ses proies, prenant autant d'adversaires que possible dans ses toiles avant de descendre pour les achever.
Toile d'araignée (Mag). Le golem de toiles peut user d'un effet de toile d'araignée, comme le sort (DD 13), 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Morsure. Vigueur, DD 15 ; dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de toiles est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :
Pattes d'araignée (Sur). Le golem de toiles bénéficie du pouvoir continu de pattes d'araignée, comme le sort.
Substance adhésive (Ext). Le golem de toiles est extrêmement gluant. Toute créature qui rate une attaque au corps à corps contre le golem doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) sans quoi son arme reste collée au monstre et lui est brutalement arrachée. Les créatures usant d'armes naturelles sont automatiquement agrippées si elles ratent leur jet de Réflexes. Pour ôter une arme ou un membre collé, il faut réussir un test de Force (DD 20). Le DD de sauvegarde et le DD du test sont liés à la Force.
Compétences. * Le golem de toiles se fond parfaitement dans les toiles d'araignée géante, ce qui lui confère alors un bonus de circonstances de +15 aux tests de Discrétion.
Le corps du golem de toiles est constitué de couches de toiles d'araignée monstrueuse. La conception du corps revient à 1 000 po. Sa fabrication est une tâche complexe qui requiert un test d'Artisanat (tissage) ou de Profession (fabrication de soie) (DD 20).
NLS 14 ; Création de créature artificielle, métamorphose universelle, pattes d'araignée, quête, souhait limité, toile d'araignée, le créateur doit être de niveau 14 au moins ; Prix 65 000 po ; Coût 33 000 po + 2 560 PX.
Créature artificielle [Extraplanaire] de taille M
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 18d10+20 (119 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (parfaite)
Classe d’armure : 33 (+3 Dex, +20 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +13/+20
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : vague d'énergie négative
Particularités : fusion avec les ombres, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et magie), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con —, Int —, Sag 11, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +19, Discrétion +15
Dons : —
Environnement : plan de l'Ombre
Organisation sociale : solitaire ou groupe (1 plus 2d4 ombres suprêmes)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-26 DV (taille M), 27-40 DV (taille G), 41-54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet automate sombre de 2,10 mètres de haut a été conçu dans un métal noir et mat qui semble absorber la lumière. Une brume emplit les espaces de sa carcasse squelettique et ses deux longs bras sont pourvus de griffes métalliques acérées. Une tête effrayante, en forme de crâne, surmonte un large torse, mais la créature n'a pour ainsi dire pas de cou. Elle se déplace lentement mais silencieusement, flottant au-dessus du sol sans rien troubler sur son passage.
Conçus à partir de métal extrait et forgé dans le plan de l'Ombre, les golems ombraciers sont de puissants gardiens silencieux. Nécromanciens, liches et vampires créent ces golems planaires pour défendre leur crypte des prêtres et des paladins qui n'ont généralement pas de mal à se défaire de sbires morts-vivants.
Cependant, on prend souvent ce monstre pour un mort-vivant en raison de son apparence austère et de sa capacité à se déplacer aussi silencieusement qu'une âme-en-peine. Contrairement à la plupart des créatures artificielles, le golem ombracier est des plus discrets et capable de se fondre dans l'ombre la plus modeste. Les créateurs de tels monstres en font des gardiens cachés qui œuvrent aux cotés de forces visibles, comme des golems de fer ou des zombis.
Le golem ombracier mesure 2.10 mètres et pèse près de 750 kilos, mais il semble flotter avec une telle facilité que tout porte à croire qu'il est léger comme l'air.
Le golem ombracier est dénué d'intelligence et suit les ordres de son maître. Son créateur peut le commander s'il se trouve dans un rayon de 18 mètres et si le golem peut le voir et l'entendre. Si on ne lui donne pas d'instructions, le golem fait habituellement de son mieux pour accomplir les dernières qu'il a reçues, mais il se défend systématiquement en cas d'attaque. Si son créateur doit s'absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple : « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras s'approcher. » À l'instar de toutes les créatures artificielles, il combat jusqu'à la mort, sauf si on lui ordonne de battre en retraite.
Vague d'énergie négative (Sur). Au prix d'une action libre, le golem ombracier peut générer un rayonnement d'énergie négative noir comme de l'encre tous les 1d4+1 rounds. Cette onde draine l'essence des créatures vivantes situées dans un rayon de 12 mètres du golem, leur infligeant 12dé points de dégâts d'énergie négative. Un jet de Vigueur (DD 19) permet de réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. A l'inverse, les morts-vivants situés dans la zone récupèrent 12dé points de vie et tout effet de renvoi dont ils sont victimes est brisé. Un sort de protection contre la mort ou tout autre effet similaire protège contre ce pouvoir.
Fusion avec les ombres (Sur). Sauf quand il est en plein jour, ce golem peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un camouflage. Contrairement à lumière du jour, l'éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem ombracier est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sons et effets l'affectent différemment :
Compétences. Le golem ombracier bénéficie d'un bonus racial de +16 aux tests de Déplacement silencieux et d'un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.
Le corps de ce golem doit être entièrement conçu dans le plan de l'Ombre au moyen de 750 kilos d'acier trempé et de fluides d'ombre rares. Les coûts de fabrication de cet acier s'élèvent à 10 000 po. Forger le corps requiert un test d'Artisanat (fabrication d'armures) (DD 30).
NLS 17 ; Création de créature artificielle. absorption d'énergie, métamorphose universelle, quête, reflets d'ombre, souhait limité, le créateur doit être de niveau 17 au moins ; Prix 130 000 po ; Coût 70 000 po + 4 800 PX.
L'empire humain d'Imaskar donna naissance aux premiers golems ombraciers conçus pour protéger les trésors des rois-mages maléfiques. Les souverains de différents royaumes ont parrainé des expéditions dans les ruines connues d'Imaskar pour exhumer les secrets de création des golems ombraciers, mais nul ne sait si ces missions ont porté leurs fruits.
Le golem ombracier est incapable de penser la moindre tactique, mais son maître n'est sans doute pas victime de cette imperfection. Accompagné d'une poignée de morts-vivants, ce golem fait une parfaite sentinelle et use de sa vague d'énergie négative pour affaiblir ses adversaires tout en soignant ses alliés. Un créateur futé lui donnera pour instruction de retarder l'utilisation d'un tel pouvoir de quelques rounds, afin de tirer le meilleur parti de la guérison des morts-vivants. La tactique qui suit part du principe que le golem est accompagné de cinq ombres suprêmes.
Avant le combat. Un créateur dispose souvent son golem ombracier au-dessus d'un symbole de mort. Quand le monstre passe à l'attaque, il dévoile ce symbole. La pièce dans laquelle se trouve le golem est toujours faiblement illuminée, si bien qu'il peut utiliser son pouvoir de fusion avec les ombres.
Round 1. Charge l'adversaire le plus proche et lui donne un coup. Les ombres encerclent les ennemis et attaquent les proies les plus faibles en prenant soin de rester dans un rayon de 12 mètres du golem.
Round 2. Donne deux coups à un adversaire. Les ombres absorbent la Force des ennemis les plus proches.
Round 3. Libère une vague d'énergie négative qui blesse les adversaires situés dans un rayon de 12 mètres et soigne les ombres blessées situées dans le périmètre. Enchaîne avec deux attaques de coup (ou charge un autre adversaire si la vague a tué celui auquel il s'attaquait). Soignées, les ombres poursuivent l'attaque.
Round 4. Continue de frapper des adversaires. Libère une nouvelle vague d'énergie négative tous les 1d4+1 rounds.
Si le maître du golem est présent, le combat se déroule différemment. Bien que les tactiques d'un magicien de haut niveau soient nombreuses et variées, il a tout intérêt à jeter des sorts d'ombre qui soignent sa création tout en nuisant à ses ennemis. Par exemple, il peut lancer magie des ombres suprême pour créer un sort d'éclair multiple illusoire visant l'adversaire le plus puissant, puis frappant les autres membres du groupe avant de le retourner contre le golem (pour le soigner). Si le maître est une liche, un vampire ou quelque autre mort-vivant, il tentera de rester dans un rayon de 12 mètres du golem afin de bénéficier des propriétés cura-tives du pouvoir.
Créature artificielle de taille G
Source : Les Royaumes Serpents
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+4) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+2 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance au feu (20), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 12-22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet automate est un amas de membres serpentins greffés les uns aux autres dans le but de lui donner une forme humanoïde. Ses bras robustes sont pourvus de griffes et il dégage une odeur de chair en décomposition.
Les golems ophidiens sont généralement conçus par les lanceurs de sorts ayant une dent contre les Squameux. Ces individus prennent un malin plaisir à obliger des serpents à se plier à leur volonté, même si c'est seulement une fois ceux-ci morts.
Ce type de golem est une sorte d'humanoïde écailleux conçu à partir de différents membres de Squameux. Il ressemble vaguement au golem de chair dans le sens où les points reliant les membres sautent aux yeux. Ce monstre a un torse de serpent, des bras volumineux pourvus de mains griffues et une queue ou une paire de jambes humaines.
Le golem ophidien est plus adroit que la plupart des autres golems et il profite pleinement de sa célérité en combat. En règle générale, il commence par donner des coups à l'aide de sa queue et de ses bras. Il réserve son attaque de morsure aux adversaires qui ne cèdent pas face à sa brutalité.
Venin (Ext). Morsure, blessure, Vigueur (DD 15), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature, comme suit.
Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu ou de froid le ralentissent (comme le sort lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Les attaques magiques infligeant des dégâts d'électricité neutralisent les effets de lenteur et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de, vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem serpentin frappé par un éclair infligeant 11 points de dégâts récupérer en fait 3 points de vie. Le golem n'effectue pas de jet de sauvegarde contre les attaques infligeant des dégâts d'électricité.
Traits des créatures artificielles. Le golem ophidien est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effet de moral) et les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf s'ils affectent également les objets . ou sont inoffensifs). Il n'est pas sujet aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, à la-fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner ses dégâts mais peut être réparé. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Les différentes parties du corps d'un golem ophidien doivent provenir de cadavres de créatures à écailles en bon état de conservation. L'assemblage nécessite un corps par membre, plus un pour le torse et un pour le cerveau. Des onguents d'une valeur de 700 po sont également nécessaires. Chaque bras en plus des deux premiers augmente le coût de S 000 po et de 100 PX. La création d'un golem ophidien nécessite de jeter un sort accompagné du registre du Mal.
L'assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d'Artisanat (maroquinerie) (DD 13) ou de Premiers secours (DD 13).
NLS 8 ; Création de créature artificielle, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité, niveau 8 de lanceur de sorts ; Prix 20 000 po ; Coût 10 700 po + 780 PX (ou plus, voir ci-dessus).
Beaucoup plus rares que les golems de chair, les golems ophidiens sont presque toujours les gardiens de maîtres maléfiques. Les yuan-tis, les sarrukhs et autres races serpentines les voient comme de véritables abominations et ne s'en servent quasiment jamais. Tout individu créant un tel golem a de fortes chances d'être attaqué par tous les représentants de races serpentines qui sont au courant de ce fait.
Créature artificielle [Bien, Extraplanaire, Intangible] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 20d10+30 (140 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases)
Classe d’armure : 36 (-1 taille, +11 Dex, +16 parade), contact 36, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +15/—
Attaque : contact intangible (+25 corps à corps, contact prismatique)
Attaque à outrance : 2 contacts intangibles (+25 corps à corps, contact prismatique)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : contact prismatique, corps prismatique
Particularités : code moral, immunité contre la magie, intangible, réduction des dégâts (10,/Mal), traits des créatures artificielles, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : —éf +17, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 33, Con —, Int —, Sag 11, Cha 11
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Champs Bénis de l'Elysée
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 21-30 DV (taille G), 31-40 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Une sphère scintillante et multicolore de 3 mètres de diamètre plane silencieusement vers vous.
Le golem prismatique est une créature artificielle de lumière pure issue de la luminescence du plan de l'Elysée. Les lanceurs de sorts célestes, qui cherchent sans cesse à atteindre la perfection, produisent des serviteurs en compactant la lumière jusqu'à n'en conserver que l'essence.
Le golem prismatique ne pèse rien et ne parle pas, mais il envoie une impulsion lumineuse quand il reçoit ses ordres.
Quand on lui en donne l'ordre, le golem prismatique avance jusqu'à un adversaire et le frappe à l'aide de ses tentacules. Ce monstre est rapide et insaisissable, si bien qu'il n'hésite pas à s'éloigner de ceux qui sont en mesure de le blesser.
Contact prismatique (Sur). Le golem prismatique attaque à l'aide de tentacules lumineux qui partent de son corps. La couleur de chaque tentacule est déterminée aléatoirement car le monstre n'est pas suffisamment intelligent pour la choisir. L'effet de l'attaque de contact dépend de la couleur du tentacule (cf table ci-dessous). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
| d8 | Couleur | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Rouge | 5d6 points de dégâts de feu |
| 2 | Orange | 5d6 points de dégâts d'acide |
| 3 | Jaune | 5d6 points de dégâts d'électricité |
| 4 | Vert | 10d6 points de dégâts (comme le sort désintégration ; Vigueur, DD 20, 1/2) |
| 5 | Bleu | 5d6 points de dégâts de froid |
| 6 | Indigo | Aliénation mentale (comme le sort ; Volonté, DD 20, annule) |
| 7 | Violet | 5d6 points de dégâts de son |
| 8 | Blanc | 5d6 points de dégâts de force |
Constitué de gemmes exposées à la lueur glorieuse de l'Elysée, le corps du golem prismatique coûte 50 000 po. La fabrication de ce corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 22) et un test de Connaissances (plans) (DD 22).
NLS 17 ; Création de créature artificielle, contrat suprême, métamorphose universelle, souhait, sphère prismatique, le créateur doit être de niveau 17 au moins ; Prix 250 000 po ; Coût 150 000 po + 8 000 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Libris Mortis
Dés de vie : 14d10+30 (107 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +10/+23
Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : exécution
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Un golem sépulcral a un corps humanoïde entièrement en pierre.
Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps est constitué de pierres tombales recouvertes de noms et de dates écrits en diverses langues
Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de pierre est un redoutable adversaire.
Exécution (Sur). Tous les 2 rounds, le golem sépulcral peut utiliser un effet d exécution, comme le sort du même nom, conjointement avec une attaque au corps à corps normale. La cible doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de mourir. En cas de réussite, elle subit tout de même 3d6+14 points de dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Créature artificielle [Extraplanaire, Mal] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 8d10+30 (74 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 22 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d6 Cha) ; ou chaîne cloutée (+9 corps à corps, 2d6+6 plus 1d6 Cha)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d6 Cha) ; ou chaîne cloutée (+9/+4, corps à corps, 2d6+6 plus 1d6 Cha)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (chaîne cloutée jusqu'à 6 m)
Attaques spéciales : contact de chagrin, désespoir foudroyant
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/Bien), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux -8
Dons : —
Environnement : Lande Grise d'Hadès
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-16 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette espèce d'ogre difforme présente un épiderme tendu à la texture d'argile. À la place de son visage figure un orifice noir et béant d'où sortent des hurlements de douleur. Des visages tourmentés se pressent contre la peau du monstre, comme si des créatures piégées en son sein appelaient à l'aide.
Créatures de malheur, les golems ténébreux hantent les strates d'Hadès, se nourrissant de la misère et du désespoir qu'ils font subir à autrui. Les sentiments de malheur de leurs victimes prennent la forme de visages tourmentés qui se pressent contre sa peau, comme si elles étaient enfermées à l'intérieur. Le golem ténébreux ne dévore cependant pas le corps de ses proies.
À distance, ce monstre peut passer pour un ogre, mais à y regarder de plus près, ses traits sont des plus grossiers. La substance grise qui constitue son corps vient des trois strates d'Hadès et pue atrocement. Le golem ténébreux mesure 3 mètres et pèse 475 kilos.
Les golems ténébreux hurlent sans cesse mais ne communiquent pas.
Le golem ténébreux attaque à l'aide de ses deux griffes, mais il est capable de manipuler des armes. Celle qu'il préfère est la chaîne cloutée. Quand il utilise une chaîne cloutée, il gagne 3 mètres d'allonge et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque opposés visant à désarmer un ennemi (ce qui inclut le jet d'attaque opposé visant à ne pas être désarmé à son tour si la tentative échoue). Il peut également s'en servir pour effectuer des tentatives de croc-en-jambe, mais il la lâche en cas d'échec pour ne pas être victime à son tour d'un croc-en-jambe.
Les armes naturelles du golem ténébreux, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Contact de chagrin (Ext). Une créature blessée par un golem ténébreux doit réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Charisme. A chaque diminution, le sujet se sent un peu plus misérable et renfermé. Si son Charisme chute à 0, il tombe dans un coma empli de cauchemars. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Désespoir foudroyant (Sur). Les créatures situées dans un : rayon de 9 mètres d'un golem .ténébreux qui entendent son hurlement incessant doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de dégâts des armes. Ces malus perdurent jusqu'à ce que le golem soit détruit car c'est alors seulement que la victime est libérée de son désespoir. Un sort d'espoir contre cette coercition mentale. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. En raison de ses hurlements incessants, le golem ténébreux subit un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux.
Le corps du golem ténébreux est taillé dans un bloc d'argile issu des berges du Styx situées dans les Landes Grises d'Hadès. Ce bloc pèse au moins 500 kilos et coûte 10 000 po. Sa fabrication requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 21) et un test de Connaissances (plans) (DD 21).
NLS 11 ; Création de créature artificielle, contrat intermédiaire, désespoir foudroyant, métamorphose universelle, souhait limité, le créateur doit être de niveau 11 au moins ; Prix 40 000 po ; Coût 25 000 po + 1 200 PX.
Créature artificielle [Nuée] de taille TP
Source : Dragon Magazine #309
Dés de vie : 12d10 (66 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +9/—
Attaque : nuée (4d6)
Attaque à outrance : nuée (4d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/—
Attaques spéciales : démantèlement, distraction
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, immunité à la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), traits des créatures artificielles, traits des nuées, vision dans le noir sur 18 m, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 5, Dex 14, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paitre, troupe (3-4) ou horde (11-20)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Une nuée de golem est une armée de petites figurines implacables, sculptés dans la pierre. Individuellement, chaque figurine ressemble à un guerrier de 15 centimètres de haut, sculpté grossièrement et se déplaçant maladroitement. Vu de plus, loin, la nuée de golem ressemble à une massez grise mouvante.
Une nuée de ces golems, qui contient approximativement 1500 figurines, peut démanteler une ville entière en l'espace de quelques heures. Si les paysans craignent les criquets, même les plus grandes cités craignent les nuées de golems.
Une nuée de golem ne parle pas et ne peut produire de sons vocaux.
Une nuée de golems obit à son créateur. Bien que chaque figurine soit individuellement faible, une nuée de golems peut causer des dégâts non-négligeable.
Démantèlement (Ext). Durant son tour, la nuée de golems tente de démanteler tout objet se trouvant dans l'espace qu'elle occupe, comme un chariot ou une maison. Elle démantèle automatiquement tout objet normal dans sa zone en 1 round, mais un objet plus complexe, comme un piège une horloge demandera 2d4 rounds. La nuée ne peut démanteler un objet magique.
Si une créature occupe l'espace de la nuée, la nuée tentera de lui enlever une pièce d'équipement. Au tour de la nuée de golems, à chaque tour, lancer 1d8 pour voir quel équipement la nuée tente d'enlever, en relançant si la créature ne possède aps cette pièce d'équipement.
| 1d8 | Équipement |
|---|---|
| 1 | Arme en main |
| 2 | Bouclier |
| 3 | Armure ou tunique |
| 4 | Chapeau ou heaume |
| 5 | Cape |
| 6 | Anneau, amulette ou autre bijou |
| 7 | Ceinture |
| 8 | Bracelet, gants ou bottes |
Chaque figurine d'une même nuée de golem doivent provenir du même bloc de pierre, celui-ci devant être de qualité exceptionnel et peser au moins 1,5 tonnes. le prix des matériau de base est de 5000 po. Sculpter les figurines nécessitent un test d'Artisanat (sculpture de la pierre ou maçonnerie) d'un DD de 19.
NLS 14 ; Création de créatures artificielles, grâce féline, quête, zone d'antimagie ; Pris 75 000 po ; Coût 42 500 po + 2 600 PX
Créature artificielle de taille G
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Dés de vie : 15d10+30 (112 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +11/+25
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d10+10)
Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : dissipation psionique
Particularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou bande (2-4)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette créature mesure 3 mètres de haut et semble avoir été sculptée dans du cristal rouge sang. Les facettes acérées qui la recouvrent accentuent l'apparence mortelle de son anatomie déjà menaçante.
Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. Son corps est composé de cristaux aux facettes acérées. Malgré leur nom, ces golems sont conçus pour pourrir l'existence de tous les êtres psioniques, et pas seulement des psions. Leur corps de cristal est parfois ciselé de symboles promettant la mort aux créatures psioniques ou plus simplement recouvert de tatouages psioniques utiles.
Les tueurs de psions ne font rien sans ordre explicite de leur créateur. Ils suivent ces instructions à la lettre et sont incapables d'user de stratégie ou de tactique. Ils n'utilisent pas d'armes, même si on leur en donne l'ordre, et frappent toujours avec leurs poings.
Le créateur d'un tel golem peut le contrôler si celui-ci se trouve dans les 18 mètres et s'il peut le voir et l'entendre. Sans ordre particulier, il suit habituellement les dernières instructions au mieux de ses capacités, mais il réplique systématiquement quand on l'agresse. Celui qui le contrôle peut lui donner un simple programme de routine quotidien pour gérer ses actes pendant son absence, comme : « Reste ici et attaque toutes les créatures psioniques qui entrent ».
Dissipation psionique (Sur). Le tueur de psion peut utiliser dissipation psionique une fois par round au prix d'une action libre. Son effet est une dissipation de zone de 9 mètres de rayon. Le test de dissipation est de 1d20+10.
Créature artificielle. Les tueurs de psions sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdis-sement, les maladies, les effets de morts, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner ses blessures, mais ils peuvent être réparés.
Immunité contre les aptitudes psioniques (Ext). Les tueurs de psions résistent totalement aux effets psioniques affectés par la résistance psionique.
Le corps du tueur de psions est constitué à partir de blocs de cristal, d'un poids total de près de 2 tonnes et coûtant au moins 8 000 po. Son assemblage requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 20) ou un test d'Artisanat (maçonnerie) (DD 20).
NM 16 ; Création de créatures artificielles psioniques, dissipation psionique, fabrication psionique, graine spirituelle, inflexion de la réalité, niveau 16 de manifestation ; Prix 150 000 po ; Coût 79 000 po + 5 680 PX.
Créature artificielle de taille G
Source : Heroes of Horror
Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+16
Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d8+5) ou épée bâtarde (+11 corps à corps, 2d8+7)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d8+5) ou épée bâtarde (+11/+6 corps à corps, 2d8+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : voir plus bas
Particularités : Assimilation de chair, immunité à la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), traits des créatures artificielles, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 13, Con —, Int 12 Sag 11, Cha 10
Compétences : voir plus bas
Dons : Enchaînement, Attaque en puissance, Science de la destruction, Succession d’enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou gang (2-4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : pièces (50 %), objets (10 %)
Alignement : toujours neutre ou chaotique, généralement mauvais
Évolution possible : 11-20 DV (taille G), 21-30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Une forme humanoïde, mais bien plus grand et large qu'un humain, avance. Elle émet une faible odeur de décomposition et semble être faite de plusieurs morceaux de corps collés les uns aux autres. Une intelligence maléfique brûle dans ses yeux et il regarde les créatures en sa présence avec une intensité qui ne laisse rien présager de bon.
Le golem de cadavre est bien souvent confondu avec le golem de chair, mais il est plus intelligent - et mêmes conscient - et surtout bien plus dangereux. Capable d'utiliser les compétences et autres caractéristiques des corps dont il est formé, le golem de cadavre recherche des humanoïdes afin d'encore amélioré ses capacités.
On dit que le premier golem de cadavres a été fait après une erreur lors de la confection d'un puissant golem de chair. Mais on sait que certains mages en construisent volontairement. Un golem de cadavre porte n'importe quel vêtement qui lui va. Il mesure 2,40 mètres et pèsent aux alentours de 250 kilos. Il parle le commun et potentiellement d'autres langues, dépendamment de sa race, région et morceaux de créatures qu'il a assimilé.
les cadavres de golem n'hésitent pas à détruire tout ce qui peut se mettre sur leur route. Certains développent des ambitions tel que le pouvoir ou la richesse. D'autres ne cherchent qu'à éternellement devenir plus puissant.
Intelligent, un cadavre de golem n'hésite pas à fuir un combat impossible ou même à ne pas attaquer des créatures visiblement trop puissantes. Il utilise son don d'Attaque en Puissance qu'après avoir estimé que ce déchaînement de puissance touchera son adversaire.
Immunité à la magie (Ext). Un golem de cadavres est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques qui autorisent une résistance à la magie. De plus, certains sorts fonctionnent différemment lorsqu'ils affectent un golem de cadavres.
Un sort de Soin ou de Guérison suprême ralentit un golem de cadavres comme par le sort Ralentissement pour un nombre de rounds égal au double du niveau du sort. Un sort de blessure ou Mise à mal dissipe un tel effet.
Un sort de Régénération inflige 4d8 dégâts + niveau du lanceur de sorts à un golem de cadavres alors que les morceaux qui le compose tentent de se régénérer au détriment des autres. De plus, il ne peut utiliser de capacités spéciales provenant des morceaux assimilés pendant 2d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi divise par deux les dégâts et lui permet de conserver les capacités spéciales provenant des morceaux assimilés.
Assimilation de chair (Ext). Un golem de cadavres peut choisir de remplacer n'importe quelle partie de son corps par une autre prise sur un humanoïde récemment décédé. Le golem gagne alors les compétences et capacités lié à cette partie du corps. Le golem ne peut par contre obtenir un degré de maîtrise supérieur dans une compétence de plus de ses DV +3, ni un total de degré de maîtrise supérieur à (2 + mod. Int) x (DV +3). Pour un golem de cadavres standard avec 10 DV et 12 en Intelligence, cela donne 39 points de compétence. Ainsi, un golem de cadavres désirant assimiler les mains d'un roublard et assimiler sa compétence Escamotage devra probablement abandonner des degrés de compétence dans d'autres compétence. Un golem de compétences ne peut obtenir plus de degré de compétence que ce que possédait la créature dont il assimile le membre de son vivant.
De plus, un golem de cadavres peut obtenir une capacité spéciale lié au membre choisit et que possédait la victime. Un golem de cadavres ne peut avoir qu'une seul capacité de ce type à la fois et s'il désire en gagner une autre, il doit alors abandonner la précédente. La table suivante donne des exemples de capacité, mais le MJ peut en ajouter d'autres.
Enfin, assimiler un nouveau membre soigne le golem de cadavres de 2d8+5 points de vie. Assimiler un membre prend un round entier et provoque des attaques d'opportunité.
| Partie du corps | Possibles compétences | Possibles capacités1 |
|---|---|---|
| Yeux | Détection, Fouille | Vision dans le noir |
| Oreilles | Perception auditive | Vision aveugle |
| Langue | Diplomatie, Langue, Représentation (chant) | - |
| Mains | Escalade, Escamotage, crochetage | Ennemi juré, Attaque sournoise, Imposition des mains |
| Cerveau2 | Connaissances (ious) | - |
| Cœur | - | Rage |
| Jambes | Déplacement silencieux, Équilibre, Saut | Évasion, déplacement accéléré, passage sans trace |
Les moreaux d'un golem de cadavres doivent venir de cadavres d'humanoïdes pas trop décomposés. L'assemblage nécessite au minimum 6 corps : un pour chaque membre, un pour le torse et la tête et le dernier pour le cerveau. Des onguents spéciaux d'une valeur de 750 po sont aussi nécessaires pour le rituel. Ce rituel est rarement utiliser, peu de lanceurs de sorts sont prêts à construire une créature meurtrière, consentante et potentiellement désobéissante.
Assembler le corps nécessite un test de Premiers secours ou Artisanat (cuirà (DD16).
NLS 12 ; Création de créature artificielle, niveau 12 de lanceur de sorts, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité ; Prix 30 000 po ; Coût 15 750 po + 1 170 PX.
Créature artificielle de taille P
Source : Dragon Magazine #341
Dés de vie : 2d10+10 (21pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 Dex), contact 16, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/-4
Attaque : tranche (+1 corps à corps, 1d6-1, 18-20/x2)
Attaque à outrance : tranche (+1 corps à corps, 1d6-1, 18-20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : critique augmenté
Particularités : immunité à la magie, traits des constructions artificielles, vision dans le noir, vision nocturne, vulnérabilité au feu, vulnérabilité au tranchant
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-4) ou escouade (10-20)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cette petite créature fait à peine 1,20 mètres et semble être fait de papier. Sa forme est à la fois délicate et angulaire, avec des lames de papier en guise de bras.
Plus souvent créés pour leurs qualités esthétiques que pour leurs capacités au combat, les golems de papier se trouvent essentiellement là où l'art de l'origami est apprécié. Certains nobles décorent même leur salle d'audience de ces gardes étranges, leur créant des costumes décoratifs légers.
Bien que le choix de la forme exact soit au choix du créateur, beaucoup de golem de papier ressemble à des samouraï.
Contrairement aux autres golems, le golem de papier est fragile mais extraordinairement rapide. Ils sont particulièrement dangereux en masse et bien dirigés afin de frapper sans relâche et en alternance leurs adversaires.
Critique augmenté. Les bras de papier des golems de papier sont très tranchant. Un golem de papier a une zone de critique possible de 18-20.
Immunité à la magie. Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature.
Les sorts de feu affectent normalement le golem de papier, et infligent des dégâts supplémentaires à cause de sa vulnérabilité.
Tout sort créant au moins 250 mL d'eau ralentit le golem de papier comme par un sort de lenteur pendant 1d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
Vulnérabilité au feu. Un golem de papier subit 50% de dégâts de plus lorsqu'il subit des dégâts de feu. De plus, il prend alors feu et subira la moitié des dégâts de feu reçu ce round reçu au prochain tour.
Vulnérabilité au tranchant. Le golem de papier est aisément tranché et subit 50% de dégâts supplémentaire lorsqu'il subit une attaque tranchante.
Le corps d'un golem de papier est fait d'une seule feuille de papier de haute qualité qui doit être plié de manière à créer une vague forme humanoïde. Le corps est traité avec des solvants couteux et des substances alchimiques (valant 200 po). Créer le corps nécessite un test d'Artisanat(origami) (DD15).
NLS 5; Création de créatures artificielles, affûtage, résistance, le créateur doit être de niveau 5 ; Prix 600 po ; Coût 400 po + 16 PX
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