Le personnage a appris à employer une cape comme instrument de défense, de diversion et de tromperie.
Source : Manuel du Joueur II
Condition
- Dex 15
- Int 13
- Bonus de base à l’attaque de +6
- Expertise du combat
- Esquive
Avantage
Le personnage doit porter une cape pour employer les trois manœuvres suivantes.
Défense à la cape. Lorsqu’il combat sur la défensive, le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la CA grâce à sa cape. Ce bonus passe à +2 lorsqu’il adopte une défense totale. Il ne se cumule pas avec un autre bonus de bouclier.
Frappe dissimulée. Le personnage peut cacher une arme légère sous sa cape. Au premier round, il doit se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’adversaire sans avoir d’arme en main. Au round suivant, il dégaine son arme par une action de mouvement et effectue simultanément un test de Bluff opposé à Psychologie.
En cas de réussite, il choisit de priver l’adversaire soit de son bonus de Dextérité à la CA, soit de son bonus de bouclier à la CA, jusqu’à la fin du tour du personnage.
Cape tournoyante. Après avoir réussi une attaque au corps à corps, le personnage peut consacrer une action de mouvement à faire tournoyer sa cape devant son adversaire. Jusqu’au début du prochain tour de ce dernier, il ne peut effectuer aucune attaque d’opportunité contre un allié désigné par le personnage.