Esquive [Général, Guerrier]



L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Source : Le Manuel du Joueur

Condition

Avantage

Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).

Spécial

Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Un moine suivant le style Frappe du cobra acquiert Esquive comme don supplémentaire au niveau 1.

Dons ayant ce don en prérequis

Les dons suivants ont Esquive comme prérequis :
Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Cible mouvante, Combattant aidant, Coup bas, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


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