Les dons de type Racial

Dons de type Racial

Un don racial est un don qui, de part la culture ou les capacités innées d'une race est réservée à une race, une sous-race ou un groupe de race.
Il faut faire effectivement partie de la race en question pour prendre le don. Pouvoir en prendre la forme et même les pouvoirs n'est pas suffisent.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adaptation aquatique Adaptation aquatique Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Adaptation caustique Adaptation caustique Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Adaptation diurne Adaptation diurne Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Adaptation environnementale Adaptation environnementale Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids
Adepte du changement Adepte du changementInt 17, Niveau global de 7Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Adversaire des titans Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affinité du crépuscule Affinité du crépusculeAptitude de classe de Décharge fantastiquela décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Ailes d’outreplan Ailes d’outreplanBonus de base de Réflexes de +2; Bonus de base de Vigueur de +2; Bonus de base de Volonté de +2; Lignée céleste ou Lignée fiélon.Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Ami des vermines Ami des vermines Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Amitié avec les fouisseurs Amitié avec les fouisseursCha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Augmentation des sigils de pouvoir Augmentation des sigils de pouvoirAu moins deux sigils de pouvoirLes sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Bénédiction de Lolth Bénédiction de LolthSag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Branchies empathiques Branchies empathiquesBonus de base de Volonté de +2Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Brute menaçante Brute menaçante Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Cavalier draconique githyanki Cavalier draconique githyankiDegré de maîtrise de 5 en ÉquitationLa créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Chance de Tymora Chance de TymoraCha 13Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Chance des déesses Chance des déessesChance des hyliens, niveau global de 5Les circonstances affectent la chance du personnage
Chance des hyliens Chance des hyliens Le personnage est plus chanceux que la moyenne de sa race.
Changement rapide Changement rapide Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Charme githyanki Charme githyankiPouvoir d’hébètement psionique.Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Chasseur d’elfes Chasseur d’elfes En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Chitine améliorée Chitine amélioréeCon 15, 6 dés de vie ou plusLa chitine du personnage est plus solide que celle de ses congénaire
Choc demi-géant Choc demi-géantPouvoir psionique de chocLe personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Colosse de pierre Colosse de pierreBonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Compréhension complémentaire Compréhension complémentaire Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Connaissance de la pierre Connaissance de la pierre En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Connaissances triviales Connaissances trivialesInt 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conservation éliane Conservation éliane3 dés de vie ou plusLe personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Contrôle githyanki Contrôle githyankiPouvoir de main lointaine.Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Convocation d’élémentaire de la Terre Convocation d’élémentaire de la TerreNiveau global de 6.A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Coureur des tunnels Coureur des tunnels Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Cuir épais Cuir épais La peau du personnage est épaisse, même selon les standards orques.
Destinée chanceuse Destinée chanceuseDestinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée héroïque Destinée héroïque Le personnage a une destinée à accomplir.
Destinée protégée Destinée protégéeDestinée héroïque, niveau global de 3La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Destinée psionique Destinée psioniqueDestinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en ConcentrationLa destinée du personnage passe par son esprit fort
Destinée sans peur Destinée sans peurDestinée héroïque, niveau global de 6La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Dilettante elfe Dilettante elfeInt 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Doigts leste Doigts lesteDex 13, Degré de maîtrise de 1 en EscamotageLe personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Dominateur mental duergar Dominateur mental duergar Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Drow de haute naissance Drow de haute naissanceBonus de base de Volonté de +2Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Écran dromite Écran dromiteRayon dromite, 3 dés de vie ou plus.Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Emulation raciale Emulation raciale Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Endurance kobold Endurance kobold Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Entrainement furtif de Duerra Entrainement furtif de Duerra Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Entraînement morphique de Duerra Entraînement morphique de Duerra Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Entraîneur de vermines Entraîneur de verminesDegré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Esprit focalisé Esprit focaliséDegré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Extension duergar Extension duergarPouvoir psionique d’ExtensionLe personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Farceur né Farceur néCha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Férocité gnoll Férocité gnollAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Festin de Lolth Festin de Lolth A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Flammes curatives Flammes curativesBonus de base de Volonté de +3Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Forgeron-enchanteur nain d’or Forgeron-enchanteur nain d’or Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Frappe destuctrice d’esprit Frappe destuctrice d’espritMonachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissantUne folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Gardien nain d’écu Gardien nain d’écu Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Gloire clanique Gloire claniqueCha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Grâce de Moradin Grâce de Moradin Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Grondement du tonnerre demi-géant Grondement du tonnerre demi-géantPouvoir psionique de chocLa puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Hache défensive Hache défensive Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hache double orque spirituelle Hache double orque spirituelleAptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Immersion personnel Immersion personnel Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Impressionnant ImpressionnantFor 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Improvisation gnome Improvisation gnomeInt 13Le personnage sait très bien comment se passer d'outils
Initié d’Arvoreen Initié d’ArvoreenPrêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaireLe personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Initié d’Eilistraee Initié d’EilistraeePrêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire.le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee
Intégration à la pierre Intégration à la pierreBonus de base de Vigueur de +4Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Invisibilité duergar Invisibilité duergarPouvoir d’Invisibilité psioniqueLe personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Joie de vivre Joie de vivreDoit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Kobold Cœur-de-dragon Kobold Cœur-de-dragon Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Lien animal du planaire Lien animal du planaire Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Lignée céleste Lignée célesteBonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Lignée élémentaire Lignée élémentaireBonus de base de Vigueur de +4Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Lignée fiélon Lignée fiélonBonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Lithoderme renforcé Lithoderme renforcé Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Maître des chimères svirfnebelin Maître des chimères svirfnebelin Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Maître des fantasmes gnome des forêts Maître des fantasmes gnome des forêts Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Maître des ombres Maître des ombres Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Marques de bonne augure Marques de bonne augure Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu Marques de l’EluMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur Marques du chasseurMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant Marques du combattantMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur Marques du faiseurMarques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage Marques du mageMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Marteau de chair Marteau de chairFor 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Monachisme kuo-toan Monachisme kuo-toanAptitude de classe de Déluge de coupsLes moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Odorat du nezumi Odorat du nezumiSag 11L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce
Parlesauvage ParlesauvageCha 15Le personnage a un lien plus fort avec les animaux que les autres gnomes
Personnalité sociale Personnalité socialeCha 13Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Piétiniement du centaure Piétiniement du centaureDex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Poing terrestre Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings du passe-roche Poings du passe-rocheScience du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Port des armures naines Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Presque humain Presque humain Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Psionisme elfique Psionisme elfique Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Rage canalisée Rage canaliséeAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Rayon dromite Rayon dromite Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Résilience améliorée Résilience améliorée Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Résistance améliorée Résistance améliorée Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Résistance arcanique Résistance arcaniqueBonus de base de Volonté de +5La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Ruée à corps perdu Ruée à corps perduBonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Sagesse mère de prudence Sagesse mère de prudence La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Saleté et sordidité Saleté et sordidité Les conditions d'hygiène déplorable du personnage le rendent plus résistant au poison et aux maladies.
Sang de caméléon Sang de caméléonCha 14Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Sang de pierre Sang de pierreCon 13Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Sang du respect Sang du respectPrestige, valeur de prestige de base de 10Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Satiété améliorée Satiété améliorée En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Savant du changement Savant du changementInt 19, niveau global de 13, Adepte du changementLe personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Savoir ancestral Savoir ancestralSag 15.Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Science de la connaissance de la pierre Science de la connaissance de la pierre Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race
Science des armes familières (elfe) Science des armes familières (elfe)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Science des armes familières (gnome)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Science des armes familières (nain)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Science des armes familières (orque)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des phéromones Science des phéromones Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones
Science du rayon dromite Science du rayon dromite6 dés de vie ou plus, Rayon dromiteLe rayon dromite du personnage est plus puissant
Science du sigil (Aesh) Science du sigil (Aesh)Accès au sigil AeshLe personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Science du sigil (Hoon) Science du sigil (Hoon)Accès au sigil HoonLe personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Science du sigil (Krau) Science du sigil (Krau)Accès au sigil Kraule personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Science du sigil (Naen) Science du sigil (Naen)Accès au sigil NaenLe personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Science du sigil (Uur) Science du sigil (Uur)Accès au sigil UurLe personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Science du sigil (Vaul) Science du sigil (Vaul)Accès au sigil VaulLe personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Sens de Yondalla Sens de Yondalla Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sens elfiques Sens elfiques Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe.
Sensibilité aux portails Sensibilité aux portails Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Sigil brillant Sigil brillant Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Silences supplémentaires Silences supplémentaires Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Substance adhésive renforcée Substance adhésive renforcée La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Talent elfique Talent elfique Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Tortillage TortillageDex 13Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Tueur d’ennemis des gnomes Tueur d’ennemis des gnomes La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Tueur des ennemis des kobolds Tueur des ennemis des kobolds Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Venin du formien Venin du formien Le personnage peut sécréter un venin visqueux similaire à ceux des soldats formien (
Venin Thri-Kreen Venin Thri-Kreen Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Vétéran Vétéranbonus de base à l’attaque de +4.Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Vue perçante Vue perçante Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Yeux de lumière Yeux de lumièreLignée céleste.Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Source : Races de Faerun

Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre

Adaptation diurne [Racial]

Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Race : Drow
Avantages : Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Adaptation environnementale [Racial]

Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids
Race : Humain
Avantages : Le personnage peut évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement n'est pas protégé.
Spécial : Le personnage ne reçoit pas de protection supplémentaire d'un sort de Endurance aux énergies destructives. Par contre, ce sort protège aussi son équipement.
Source : Codex Human

Adepte du changement [Racial]

Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Conditions : Int 17, Niveau global de 7
Race : Irda
Avantages : Le personnage ajoute animal, créature magique, plante et vase à la liste des types de créatures dont il peut prendre la forme avec son pouvoir racial de change-forme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Transmutation et il peut affecter le niveau efectif de lanceur des sorts de tout sort ou effet de Transmutation qui l'affecte de 1 (-1 ou +1)
Normal : Un irda ne peut prendre que la forme d'un humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant.
Source : Races of Ansalon
Permet : Savant du changement

Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre

Affinité du crépuscule [Racial]

la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique
Race : Elfe des étoiles
Avantages : Entre le crépuscule et l'aube, les invocations ainsi que la décharge fantastique du personnage affectent normalement les morts-vivants intangibles. Si le personnage utilise l'Invocation façnnée Coup hideux, l'attaque de corps à corps effectuée dans le cadre de cette invocation est alors capable d'affecter les morts-vivants intangibles
Normal : Invocations et décharges fantastiques n'ont que 50% d'affecter les créatures intangibles.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Ailes d’outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +2, Bonus de base de Vigueur de +2, Bonus de base de Volonté de +2, Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun

Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaqué par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark

Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races de la Pierre

Augmentation des sigils de pouvoir [Racial]

Les sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Conditions : Au moins deux sigils de pouvoir
Race : Illumien
Avantages : Les bonus conférés par chaque sigil de pouvoir du personnage augmentent de 1.
Normal : Les bonus conférés par un sigil de pouvoir sont égaux au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny

Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun

Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun

Brute menaçante [Racial]

Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation.
Source : Races of Destiny

Cavalier draconique githyanki [Racial, Guerrier]

La créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Équitation
Race : Githyanki
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre.
Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Spécial : Les bonus découlant de ce don se cumulent aux bonus raciaux des githyankis.
Source : Manuel des Monstres 4

Chance de Tymora [Racial]

Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Conditions : Cha 13
Race : Halfelins
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de chance de +5 à un jet de sauvegarde. Après avoir utiliser cette capacité, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde jusqu'au prochain lever de soleil.
Source : Races of the Wild

Chance des déesses [Racial]

Les circonstances affectent la chance du personnage
Conditions : Chance des hyliens, niveau global de 5
Race : Hylien
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut modifier la répartition de son bonus de chance racial et conféré par Chance des hyliens. Il peut ainsi passer le bonus à un jet de sauvegarde à un autre jet de sauvegarde.
Par exemple, il peut passer son bonus de chance au jet de Volonté à +0 et passer celui de Réflexes à +4. Puis le lendemain, remettre chaque bonus à +2. Alternativement, il peut passer le bonus en Vigueur et Volonté à +0 pour passer celui de Réflexes à +6 et le lendemain, remettre Réflexes à +0 et passer Vigueur à +4.
Source : The Legend of Zelda d20

Chance des hyliens [Racial]

Le personnage est plus chanceux que la moyenne de sa race.
Race : Hylien
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de chance de +1 à ses jets de sauvegarde, pour un total de +2.
De plus, ce bonus se cumule avec d'autres éventuels bonus de chance.
Normal : Les bonus de chance ne se cumulent pas.
Source : The Legend of Zelda d20
Permet : Chance des déesses

Changement rapide [Racial]

Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Race : Changelin
Avantages : Utiliser son pouvoir de changement de forme mineur est une action de mouvement pour le personnage.
Source : Races of Eberron

Charme githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic

Chasseur d’elfes [Racial]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Source : Outre-Terre

Chitine améliorée [Racial]

La chitine du personnage est plus solide que celle de ses congénaire
Conditions : Con 15, 6 dés de vie ou plus
Race : Dromite
Avantages : L'armure naturelle du dromite augmente de 1 et la résistance à une énergie destructive conférée par sa chitine augmente de 5
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Heroïque

Choc demi-géant [Racial, Psionique]

Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic

Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Races de Faerun

Compréhension complémentaire [Racial, Compétence]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny

Connaissance de la pierre [Racial, Background]

En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre

Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Conservation éliane [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic

Contrôle githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine pour lancer la faculté contrôle d’objet. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic

Convocation d’élémentaire de la Terre [Racial]

A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les personnages étaient en train de lancer un sort de- convocation de monstres du niveau correspondant, à la différence qu'ils ne peuvent convoquer que des élémentaires de la Terre. À l'inverse du sort, il n'est pas possible de convoquer plusieurs élémentaires à la fois.
Source : Races de Faerun

Coureur des tunnels [Racial]

Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Race : Chitine, Torve
Avantages : Le personnage ne tient pas compte de la diminution de vitesse quand il se déplace dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum). Il conserve également son bonus de Dextérité à la CA. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, la vitesse de déplacement d'une créature dépourvue de ce don est réduite de moitié. De plus, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, sa vitesse de déplacement est divisée par quatre.
Source : Outre-Terre
Permet : Combattant des tunnels

Cuir épais [Racial]

La peau du personnage est épaisse, même selon les standards orques.
Race : Orques
Avantages : l'armure naturelle du personnage augmente de 1. Une créature sans armure naturelle a une armure naturelle effective de +0.
Source : Codex Orcs

Destinée chanceuse [Racial, Chance]

Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Conditions : Destinée héroïque, un don de Chance au choix.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer le jet de dé de son utilisation du don Destinée heroïque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Codex Heroïque

Destinée héroïque [Racial]

Le personnage a une destinée à accomplir.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Source : Races of Destiny
Permet : Destinée chanceuse, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur

Destinée protégée [Racial]

La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 3
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, si le personnage tire un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut relancer ce jet
Source : Races of Destiny

Destinée psionique [Racial, Psionique]

La destinée du personnage passe par son esprit fort
Conditions : Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'effet du don Destinée héroïque, il peut en plus sacrifier sa focalisation psionique. S'il le fait, il lance 1d8 dans le cadre de ce don au lieu de 1d6.
Source : Codex Heroïque

Destinée sans peur [Racial]

La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 6
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, tout effet qui aurait du réduire le personnage à -10 points de vie ou moins le met à 9 points de vie et dans un état stable.
Les effets qui tuent sans réduire à -10 points de vue (comme les effets de mort) ne sont pas affectés par cet effet.
Source : Races of Destiny

Dilettante elfe [Racial, Compétence]

A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Conditions : Int 13
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
Source : Races of the Wild

Doigts leste [Racial]

Le personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Conditions : Dex 13, Degré de maîtrise de 1 en Escamotage
Race : Kender
Avantages : Le personnage peut réaliser un test d'escamotage au prix d'une action rapide.
Normal : Un test d'Escamotage est une action simple.
Source : Races of Ansalon

Dominateur mental duergar [Racial]

Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Il bénéficie également d'une puissance psionique de +1 pour ses pouvoirs psioniques et ses facultés de l'école de Télépathie. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de manifestation pour déterminer les valeurs variables d'une faculté et pour les tests de niveau de manifestation. Cela ne modifie pas le nombre maximum de point psi utilisable pour manifester une faculté,
Source : Races de Faerun

Drow de haute naissance [Racial]

Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants : détection de la magie, détection du Bien et lévitation, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Outre-Terre

Écran dromite [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dégâts qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10 + la moitié des DV + modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic

Emulation raciale [Racial]

Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Race : Changelin
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineure pour prendre la forme d'un humanoïde, il peut aussi émuler n'importe quel sous-type de cet humanoïde.
Le personnage ne gagne aucun des traits des humanoïdes, mais il est considéré comme un membre de la race émulée en ce qui concerne les objets magiques, sorts ou effets liés à cette race.
De plus, le personnage ignore le malus au jet de Déguisement pour se faire passer pour un membre de cette race.
Le personnage ne peut émuler qu'une race à la fois et garde son sous-type de métamorphe quoiqu'il arrive.
Source : Races of Eberron

Endurance kobold [Racial]

Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Race : Kobolds
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de Force ou de Constitution, mais pas aux tests de compétence dépendant de la Force ou de la Constitution. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 sur les tests et jets de sauvegarde suivants : test de Natation pour résister aux dégâts non létaux, jet de Vigueur pour éviter les dégâts non létaux causés par les environnements chauds ou froids, jet de Vigueur pour résister aux dégâts de suffocation, et aux jets de lutte opposé pour éviter d'être agrippé ou immobilisé. Le personnage peut aussi dormir en armure intermédiaire.
Normal : Un personnage dormant en armure intermédiaire est fatigué le lendemain.
Spécial : Ce don compte comme le don Endurance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Races of Dragon
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Science de la pureté physique, Voyageur en tout temps

Entrainement furtif de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour activer son pouvoir psionique d'invisibilité psionique. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor

Entraînement morphique de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor

Entraîneur de vermines [Racial]

Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser sa compétence de Dressage pour dresser des vermines comme si elles étaient des animaux avec une Intelligence de 1.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Compagnon araignée

Esprit focalisé [Racial]

Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration
Race : Elfes
Avantages : Quand le personnage choisit de faire 10 ou 20 à un jet de compétence, celui-ci gagne un bonus de +2 sur ce jet.
Source : Races of the Wild

Extension duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d’Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic

Farceur né [Racial]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Races de la Pierre

Férocité gnoll [Racial, Rage]

Le personnage incarne le côté animal de son peuple
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Gnoll
Avantages : Quand il utilise son aptitude de rage, le personnage gagne une attaque de morsure. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts pour un personnage de taille G, plus modificateur de Force.
Le personnage peut utiliser son attaque de morsure comme attaque secondaire, subissant un malus de -5 à cette attaque et n'ajoutant que la moitié de son bonus de Force.
Source : Races of the Wild

Festin de Lolth [Racial]

A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Race : Drow
Avantages : Si le personnage tue une créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus à l'aide d'une attaque au corps à corps, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. S'il tue son adversaire par le biais d'un coup de grâce ou d'un sort de contact, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. Pour jouir de ce bonus, il est nécessaire que son coup réduise le total de points de vie de la cible à -10 ou que son sort de contact la terrasse (par exemple, exécution),
Source : Outre-Terre

Flammes curatives [Racial]

Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Conditions : Bonus de base de Volonté de +3
Race : Genasi de feu, Tanarukk
Avantages : Lorsqu'il recours à son pouvoir magique de contrôle des flammes, le personnage peut choisir de toucher directement le feu et se de soigner d'un nombre de points de vie qui dépend de la taille des flammes. Ceci dépense une utilisation quotidienne du pouvoir de contrôle des flammes. Le contact du feu ne blesse pas le personnage lorsqu'il recourt à ce pouvoir, mais s'il pénètre dans les flammes, ne se contente pas de les éffleurer ou les toucher pendant plus de 1 round, il subit des dégâts liés au feu.

Taille du feuExemplePoints de vie récupérés
InfimeAllume-feu1
MinusculeTorche1d3
Très PetitPetit feu de camp1d6
PetitGrand feu de camp2d6
MoyenForge3d6
GrandFeu de joie4d6
Très GrandCabane ou arbre en feu5d6
GigantesqueTaberne en feu6d6
ColossalAuberge en feu7d6


Source : Races de Faerun

Forgeron-enchanteur nain d’or [Racial]

Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Race : Nain d'or
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une arme. Ainsi, un magicien de niveau 11 doté de ce don confère un bonus d'altération de +3 aux armes lorsqu'il lance arme magique suprême, au lieu d'un bonus de +2.
Par ailleurs, toutes les armes magiques créées par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun

Frappe destuctrice d’esprit [Racial]

Une folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Conditions : Monachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissant
Race : Kuo-Toa
Avantages : Juste avant de porter une attaque à mains nues, le personnage peut décider d'utiliser ce don en utilisant une de ses utilisations quotidiennes du don Coup étourdissant. Si la prochaine attaque à mains nues du personnage frappe, son adversaire doit réaliser un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV du personnage + mod. Sag) ou à son tour de jeu, devoir attaquer du mieux qu'il puisse la créature non-kuo-toa la plus proche.
Ce don confère de plus une utilisation quotidienne supplémentaire du don Coup étourdissant.
Source : Manuel des Monstres 5

Gardien nain d’écu [Racial]

Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Race : Nain d'écu
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une armure ou un bouclier.
Par ailleurs, toutes les armures et tous les boucliers magiques créés par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun

Gloire clanique [Racial]

Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Source : Races de la Pierre

Grâce de Moradin [Racial, Compétence]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races de la Pierre

Grondement du tonnerre demi-géant [Psionique, Racial]

La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.
Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.
Source : Complete Psionic

Hache défensive [Racial, Guerrier]

Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre

Hache double orque spirituelle [Racial, Psionique]

Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic

Immersion personnel [Racial]

Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Race : Changelin
Avantages : Quand le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineur et qu'il réussi son jet de sauvegarde contre un effet de divination ou de télépathie de niveau 3 ou moins, il peut envoyer de fausses informations.
Bien qu'il ne sache pas à l'aide de ce don quel est l'effet exact qui le cible ou qui l'a lancé, il sait intuitivement quelles sont les informations recherchés et il peut décider d'y répondre en conséquence. Par exemple, si le personnage est la cible d'un sort de détection des pensées et réussi son jet de sauvegarde, il sait qu'on tente de lire ses pensées de surface et peut envoyer comme information ce qu'il désire que le lanceur du sort voie.
Source : Races of Eberron

Impressionnant [Racial, Compétence]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Conditions : For 13
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Improvisation gnome [Racial]

Le personnage sait très bien comment se passer d'outils
Conditions : Int 13
Race : Bricolin, Gnomes
Avantages : Lorsque le personnage réalise un test de compétence s’accompagnant d'un malus de circonstance car il ne possède pas d'outils adaptés (comme un test d'Artisanat ou de Désamorçage/Sabotage), il ne subit pas ce malus de circonstance.
Source : Codex Heroïque

Initié d’Arvoreen [Initié, Racial]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Conditions : Prêtre ou Paladin de niveau 4, Arvoreen en qualité de divinité tutélaire
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute Déplacement silencieux et Discrétion à sa liste de compétences de classes pour paladin et prêtre.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :

NiveauSort
1Agrandissement
1Message
1Vision nocturne
3Clairière sûre
3Soif d’acier


Source : Champions of Valor

Initié d’Eilistraee [Initié, Racial]

le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraée
Conditions : Prêtre ou rôdeur de niveau 4, Eilistraée en qualité de divinité tutélaire.
Race : Demi-Drow, Drow
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de ses pouvoirs magiques raciaux pour lancer un sort de Projectile magique (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou rôdeur :

NiveauSort
1Feu de lune d’Eilistraee
3Sort chanté mineur
6Sort chanté


Source : Champions of Valor

Intégration à la pierre [Racial]

Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi de terre
Avantages : Au lieu de recourir à son pouvoir magique de passages sans trace, le personnage peut effectuer une fusion dans la pierre (niveau 5 de lanceur de sorts). Ceci dépense l'utilisation quotidienne de passage sans trace dti personnage.
Source : Races de Faerun

Invisibilité duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d’Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic

Joie de vivre [Racial]

Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Conditions : Doit avoir au moins 200 ans.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et absorption de Constitution et gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Codex Heroïque
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode

Kobold Cœur-de-dragon [Racial, Background]

Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Race : Kobolds
Avantages : Le personnage devient de type Dragon. il perd le sous-type sang de dragon. Il garde ses autres sous-types ainsi que les caractéristiques raciales des kobolds. Ses écailles deviennent d'une couleur qui correspond à son héritage draconique.
En tant que dragon, le personnage est immunisé aux effets de paralysie et de sommeil, gagne la vision dans le noir à 18 mètres et la vision nocturne.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à la compétence allant avec son héritage draconique (voir don Héritage draconique
Source : Races of Dragon

Lien animal du planaire [Racial]

Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Race : Aasimar, Genasi de terre, Tieffelin
Avantages : Après avoir choisi un ancêtre divin dans la liste ci-dessous, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'Empathie sauvage dès lors qu'il a affaire à des animaux associés avec cet ancêtre. S'il ne possède pas l'aptitude de classe d'Empathie sauvage, il peut l'utiliser tout de même pour influencer ces animaux, avec un niveau de druide effectif de 0. De plus, il peut influencer les animaux célestes (s'il s'agit d'un aasimar) ou fiélons (dans le cas d'un tieffelin) associés à son ancêtre comme s'ils étaient de simples animaux. Référez-vous à la table ci-dessous pour un récapitulatif des divinités mulhorandi et de leurs animaux favoris.

DivinitéAnimal
AnhurLions, chevaux
Bast (Sharess)Chats, léopards, lions
GebOurs
HathorVaches, bisons
Horus-Rê Faucons, lions
Isis Faucons, ânes
NephtysCrocodiles, faucons, serpents venimeux (surtout les cobras)
OsirisOurs, faucons
SebekCrocodiles
SethSerpents venimeux


Source : Races de Faerun

Lignée céleste [Racial]

Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1
Race : Aasimar, Céladarin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Mal jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui de bénédiction une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d’outreplan, Yeux de lumière

Lignée élémentaire [Racial]

Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Arazer, Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Slyth, Tanarukk
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Par ailleurs, chaque fois qu'un coup critique ou une attaque sournoise lui sont infligés, il a 25% de chances de les transformer en coup normaux (comme s'il portait une armure de défense légère). S'il porte déjà une armure de défense (ou un objet similaire, ou s'il présente un pouvoir qui produit un effet semblable), il convient de prendre en compte l'avantage qui fournit le pourcentage de chances le plus élevé.
Source : Races de Faerun

Lignée fiélon [Racial]

Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1
Race : Fey'ri, Tanarukk, Tieffelin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Bien jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui d'imprécation une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d’outreplan

Lithoderme renforcé [Racial]

Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 a la CA.
Source : Races de la Pierre

Maître des chimères svirfnebelin [Racial]

Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de la branche des chimères de l'école d'Illusions. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun

Maître des fantasmes gnome des forêts [Racial]

Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Race : Gnomes des forêts
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun

Maître des ombres [Racial]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de drows (lueurs féériques, lumières dansantes et ténèbres) 1 fois supplémentaire par jour.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à son niveau de laceur de sorts pour ces pouvoirs magiques.
Source : Drow of the Underdark

Marques de bonne augure [Racial]

Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Race : Goliath
Avantages : Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.
Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Source : Races de la Pierre
Permet : Marques de l’Elu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage

Marques de l’Elu [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du chasseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du combattant [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du faiseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Conditions : Marques de bonne augure
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marques du mage [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Marteau de chair [Racial, Guerrier]

Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Source : Races de Faerun

Monachisme kuo-toan [Racial]

Les moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Race : Kuo-Toa
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut enduire ses mains plus que la normale de leur étrange substance adhésive. Lorsqu'il utilise un déluge de coups lors du même round, si la première attaque touche, une des attaques supplémentaires touche alors automatiquement.
De plus, le personnage utilise ses DV au lieu de son niveau pour déterminer le DD de ses Coups étourdissants.
Source : Manuel des Monstres 5
Permet : Frappe destuctrice d’esprit

Odorat du nezumi [Racial]

L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce
Conditions : Sag 11
Race : Nezumis
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'odorat
Source : Rokugan Campaign Setting

Parlesauvage [Racial]

Le personnage a un lien plus fort avec les animaux que les autres gnomes
Conditions : Cha 15
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique de Communication avec les Animaux un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme. De plus, ce pouvoir n'est plus limité aux seuls animaux fouisseurs.
Normal : Le pouvoir d'un gnome de Communication avec les Animaux fonctionne une fois par jour, et uniquement avec les animaux fouisseurs.
Source : Dragon Magazine #291

Personnalité sociale [Racial]

Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Conditions : Cha 13
Race : Demi-elfes
Avantages : Le personnage peut relancer un test de Renseignement ou de Diplomatie. Il doit prendre le second résultat même s'il est pire que le premier.
Source : Races of Destiny

Piétiniement du centaure [Racial, Guerrier]

Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Conditions : Dex 15
Race : Centaure
Avantages : Lorsque le personnage exécute un renversement, la cible n'a pas la possibilité d'éviter. De plus, il peut porter une attaque de sabot sur toutes créatures qu'il renverse par un renversement.
Source : Races of the Wild

Poing terrestre [Racial, Guerrier]

Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races de la Pierre

Poings du passe-roche [Racial, Guerrier]

Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.
Source : Races de Faerun

Port des armures naines [Racial, Guerrier]

Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races de la Pierre

Presque humain [Racial]

Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Race : Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +8 à ses jets de Déguisement pour se faire passer pour un humain.
Il gagne à partir de ce niveau un bonus de 1 point de compétence par niveau, comme s'il était humain.
De plus, le personnage gagne le sous-type Humain. Il est considéré comme un Humain en plus de tout autre race en ce qui concerne les effets, sorts et faculté. Il peut aussi librement choisir des dons et classe de prédilection réservés aux humains.
Source : Races of Dragon

Psionisme elfique [Psionique, Racial]

Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les facultés et pouvoirs psioniques de Télépathie.
De plus, le personnage gagne 1 point psi.
Source : Codex Heroïque

Rage canalisée [Racial, Rage]

Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Demi-orque
Avantages : Au pris d'une action immédiate, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa capacité de rage pour ajouter son bonus de Force à un jet de Volonté.
Source : Races of Destiny

Rayon dromite [Psionique, Racial]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d’énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d’énergie dromite ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d’énergie.
Source : Complete Psionic
Permet : Écran dromite, Science du rayon dromite

Résilience améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic

Résistance améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu’au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu’au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic

Résistance arcanique [Racial]

La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +5
Race : Nains
Avantages : Le personnage gagne une résistance à la magie de 10 + la moitié de ses dés de vie.
Source : Magie de Gemmaline

Ruée à corps perdu [Racial, Guerrier]

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Demi-orque, Orques
Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place d'attaque de charge normale. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite).
Source : Races de Faerun

Sagesse mère de prudence [Racial, Background]

La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Race : Gnome des profondeurs, Slyth
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Pour ce qui est des niveaux suivants, il s'en remet à son modificateur de Constitution. De plus, il gagne 1 point de vie par point de Sagesse permanent acquis.
Normal : Le modificateur de Constitution détermine les points de vie supplémentaires à chaque niveau de personnage.
Source : Outre-Terre

Saleté et sordidité [Racial]

Les conditions d'hygiène déplorable du personnage le rendent plus résistant au poison et aux maladies.
Race : Gork, Orques
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Vigueur contre le poison et les maladies égal à la moitié de ses DV.
Source : Codex Orcs

Sang de caméléon [Racial]

Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Conditions : Cha 14
Race : Homme-lézard
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +6 à ses jets de Discrétion dans les marais et forêts.
Source : Dragon Magazine #335

Sang de pierre [Racial]

Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Conditions : Con 13
Race : Urdunnir
Avantages : Lorsque le personnage est mourant, il a 50% de chances par round de voir son état se stabiliser et son hémorragie fatale prendre fin.
Normal : Un personnage normal n'a que 10% de chances de voir son état se stabiliser par round lorsqu'il est mourant.
Source : Races de Faerun

Sang du respect [Prestige, Racial]

Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Conditions : Prestige, valeur de prestige de base de 10
Race : Orques
Avantages : Le personnage est perçu comme un roi parmi les rois et un chef naturel parmi les orques. Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Diplomatie et d'Intimidation dès qu'il s'agit d'influencer des orques. De plus, tant qu'il est physiquement visible à leur commandement, tous ses suivants reçoivent un bonus de morale de +1 à leurs jets d'attaques et de sauvegarde.
Source : Races de Faerun

Satiété améliorée [Psionique, Racial]

En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Race : Élian
Avantages : Le personnage n’a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d’eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic

Savant du changement [Racial]

Le personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Conditions : Int 19, niveau global de 13, Adepte du changement
Race : Irda
Avantages : Le personnage peut utiliser Métamorphose en tant que pouvoir magique, 3 fois apr jour, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global.
Source : Races of Ansalon

Savoir ancestral [Racial]

Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Conditions : Sag 15.
Race : Nains
Avantages : Le personnage peut effectuer des tesrs innés de Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur de Sagesse pour les tests de Connaissances.
Normal : Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Connaissances ne peut effectuer de test inné que si le DD est inférieur ou égal à 10. Les compétences de Connaissances sont associées à l'Intelligence.
Source : Races de la Pierre

Science de la connaissance de la pierre [Racial]

Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race
Race : Nain d'écu, Nain d'or, Nain des badlands, Nain désertique, Nain gris, Urdunnir
Avantages : Le bonus conféré par le pouvoir de Connaissance de la pierre du personnage est de +8
Normal : Connaissance de la pierre confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle
Source : Alliance Player's Guide

Science des armes familières (elfe) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (gnome) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (nain) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Nains
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des armes familières (orque) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Orques
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre

Science des phéromones [Racial]

Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones
Race : Nezumis
Avantages : Le personnage peut laisser un message complexe (jusqu'à 12 mots) qui peut être compris par tout nezumi à portée d'odeur.
Source : Rokugan Campaign Setting

Science du rayon dromite [Racial]

Le rayon dromite du personnage est plus puissant
Conditions : 6 dés de vie ou plus, Rayon dromite
Race : Dromite
Avantages : Le dromite peut utiliser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir racial de Rayon d'énergie pour le manifester avec un niveau de manifestation égal à ses DV.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
Source : Codex Heroïque

Science du sigil (Aesh) [Racial]

Le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Conditions : Accès au sigil Aesh
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de dégâts avec toutes les armes avec lesquels il possède le don Arme de prédilection. Le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que le personnage possède.
Source : Races of Destiny

Science du sigil (Hoon) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Conditions : Accès au sigil Hoon
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les effets de mort, à ses jets contre la mort par dégâts massif aux aux jets de sauvegarde pour éviter les dégâts non-létaux des effets des environnements chauds et froid et pour résister à la suffocation. le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny

Science du sigil (Krau) [Racial]

le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Conditions : Accès au sigil Krau
Race : Illumien
Avantages : Le personne choisi un nombre de sort ayant une composante verbale égal à son nombre de sigil de pouvoir. Le personnage lance ces sorts comme si leur niveau effectif était supérieur de 1, comme s'ils étaient augmentés par le don Augmentation d'intensité.
Lorsque le personnage gagne le pouvoir de lancer de nouveaux niveaux de sorts ou s'il gagne un nouveau sigil de pouvoir, il peut réassigner les sorts affectés par ce don.
Si le sort est affecté par Incantation silencieuse, ce don ne l'affecte pas.
Source : Races of Destiny

Science du sigil (Naen) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Conditions : Accès au sigil Naen
Race : Illumien
Avantages : Le sigil Naen du personnage lui confère un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les illusions et les effets de langage égal à son nombre de sigil de pouvoir.
Source : Races of Destiny

Science du sigil (Uur) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Conditions : Accès au sigil Uur
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de dégâts avec les armes à distance lorsque sa cible a perdu son bonus de Dextérité. Le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que le personnage possède.
Source : Races of Destiny

Science du sigil (Vaul) [Racial]

Le personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Conditions : Accès au sigil Vaul
Race : Illumien
Avantages : Le sigil vaul du personnage lui confère un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les effets mentaux égal à son nombre de sigil de pouvoir.
Source : Races of Destiny

Sens de Yondalla [Racial]

Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux jets d'initiative.
Source : Races of the Wild

Sens elfiques [Racial]

Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe.
Race : Aellar, Demi-elfes, Fey'ri, Wyrd
Avantages : Le bonus racial aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive du personnage passe à +2. Si le bonus est déjà de +2 ou plus, celui-ci ne change pas.
De plus, s'il passe à 1,50 mètres ou moins d'une porte ou passage dissimulée, le personnage peut réaliser un test de Fouille comme s'il cherchait activement.
Source : Bastards and Bloodlines

Sensibilité aux portails [Racial]

Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Race : Crépusculin, Imaskari des profondeurs
Avantages : Le personnage est capable de détecter un portail actif ou inactif comme s'il s'agissait d'une porte secrète normale (Fouille, DD 20). S'il passe à 1,50 mètre du moins d'un portail, il a droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'il le remarque, comme s'il le cherchait activement.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts quand il tente de saisir les propriétés d'un portail par le biais du sort analyse d'enchantement. ¦ .
Normal : Il est possible de trouver un portail en recourant à analyse de portail, détection de la magie ou au pouvoir accordé du domaine des Portails.
Source : Outre-Terre

Sigil brillant [Racial]

Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Race : Illumien
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut augmenter la lumière émise par ses sigils d'illumien. Ceux-ci éclaire comme apr le sort Lumière du jour tant que le personnage se concentre, puis 1 round après cela.
Source : Races of Destiny

Silences supplémentaires [Racial]

Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Race : Gnome chuchoteur
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial de silence un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Normal : Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser son pouvoir magique de silence une fois par jour.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Après la première, le personnage obtient à chaque fois trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de silence.
Source : Races de la Pierre

Substance adhésive renforcée [Racial]

La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Quand le bouclier du personnage est recouvert de substance adhésive, ses adversaires ont davantage de mal à l'éviter et à se libérer une fois englués. Le DD de Réflexes visant à ne pas rester collé après avoir raté une attaque au corps à corps augmente de +2. Le DD du test de Force de l'adversaire visant à se libérer ou à dégager son arme augmente d'autant.
Normal : Le DD du jet de Réflexes est égal à 11 + le modificateur de Constitution du personnage. Le seul moyen d'augmenter le DD consiste à accroître sa valeur de Constitution. Le DD du test de Force est une valeur fixe qui ne peut normalement pas être augmentée.
Source : Outre-Terre

Talent elfique [Racial, Compétence]

Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Race : Elfes
Avantages : Quand ce don est choisi, le personne choisi une compétence. la compétence devient une compétence de classe pour toute classe du personnage et il gagne un bonus de +3 pour cette compétence.
Spécial : Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Player's Guide to Eberron
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots

Tortillage [Racial]

Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Conditions : Dex 13
Race : Kender, Kender affligé
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Évasion. Se bonus monte à +4 lors d'un test opposé à une lutte.
Source : Races of Ansalon

Tueur d’ennemis des gnomes [Racial]

La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les kobolds et les gobelinoïdes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les gobelours).
Source : Races de la Pierre

Tueur des ennemis des kobolds [Racial, Guerrier]

Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Race : Kobolds
Avantages : Lorsque le personnage touche un nain, un gnome ou une fée avec une attaque au corps à corps et que la cible est prise en tenaille par le personnage ou sans défense, le personnage inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Une créature immunisée aux coups critiques ou aux attaque sournoises est immunisée contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Races of Dragon

Venin du formien [Racial]

Le personnage peut sécréter un venin visqueux similaire à ceux des soldats formien (
Race : Anzien
Avantages : Le personnage est capable de sécréter du venin comme ses ancêtres formiens (Blessure, DD 10 + 1/2 DV + mod. Con, 1d6 For/1d6 For). Il peut alors l'utiliser pour empoisonner une arme. Le personnage est immunisé à son propre venin.
Sécréter du poison est une action simple, et assez de poison est secrété pour empoisonner une seule arme (une seconde action simple). Le poison reste actif 1 heure ou jusqu'à utilisation.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir jusqu'à 3 fois par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Children of the Planes

Venin Thri-Kreen [Psionique, Racial]

Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n’est utilisable qu’une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic

Vétéran [Racial]

Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Conditions : bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2 sur les tests d'initiative.
Source : Races de la Pierre

Vue perçante [Racial]

Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).
Source : Races de la Pierre

Yeux de lumière [Racial]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Conditions : Lignée céleste.
Race : Aasimar
Avantages : Une fois par jour, le personnage est capable de décharger un rayon de lumière brûlante émanant de ses yeux, ce qui constitue un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts correspondant au pouvoir est égal au niveau global du personnage. Le recours à ce pouvoir dépense une des utilisations quotidiennes de lumière dont le personnage dispose (ou lumière du jour dans le cas où le personnage a le don Lumière en lumière du jour).
Source : Races de Faerun

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