| Nom du don | Condition |
|---|---|
| Adaptation aquatique | |
| Adaptation caustique | |
| Adversaire des titans | Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants |
| Ailes d'outreplan | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon. |
| Amitié avec les fouisseurs | Cha 13. |
| Bénédiction de Lolth | Sag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. |
| Branchies empathiques | Bonus de base de Volonté de +2 |
| Charme githyanki | Pouvoir d’hébètement psionique. |
| Chasseur d'elfes | |
| Colosse de pierre | Bonus de base de Vigueur de +3 |
| Compétences complémentaires | |
| Connaissance de la pierre | |
| Connaissances triviales | Int 13 |
| Conservation éliane | 3 DV |
| Contrôle githyanki | Pouvoir de main lointaine. |
| Convocation d'élémentaire de la Terre | Niveau global de 6. |
| Coureur des tunnels | |
| Dominateur mental duergar | |
| Drow de haute naissance | Bonus de base de Volonté de +2 |
| Écran dromite | Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus. |
| Entraînement morphique duergar | |
| Extension duergar | Pouvoir psionique d'Extension |
| Farceur né | Cha 13. |
| Festin de Lolth | |
| Flammes curatives | Bonus de base de Volonté de +3 |
| Forgeron-enchanteur nain d'or | |
| Frappe silencieuse | Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise |
| Gardien nain d'écu | |
| Gloire clanique | Cha 13. |
| Grâce de Moradin | |
| Grotesque | |
| Hache défensive | |
| Intégration à la pierre | Bonus de base de Vigueur de +4 |
| Invisibilité duergar | Pouvoir d'Invisibilité psionique |
| Lien animal du planaire | |
| Lignée céleste | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1 |
| Lignée élémentaire | Bonus de base de Vigueur de +4 |
| Lignée fiélon | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1 |
| Lithoderme renforcé | |
| Maître des chimères svirfnebelin | |
| Maître des fantasmes gnome des forêts | |
| Marques de bonne augure | |
| Marques de l'Elu | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du chasseur | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du combattant | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du faiseur | Goliath, Marques de bonne augure |
| Marques du mage | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marteau de chair | For 13, Science du combat à mains nues |
| Poing terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues. |
| Poings du passe-roche | Science du combat à mains nues- |
| Port des armures naines | Formation au port des armures lourdes. |
| Presque humain | |
| Rayon dromite | |
| Résilience améliorée | |
| Résistance améliorée | |
| Ruée à corps perdu | Bonus de base à l'attaque de +4. |
| Sagesse mère de prudence | |
| Sang de pierre | Con 13 |
| Satiété améliorée | Le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir. |
| Sensibilité aux portails | |
| Substance adhésive renforcée | |
| Venin Thri-Kreen | |
| Vue perçante | |
| Yeux de lumière | Lignée céleste. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Le personnage sait utiliser ses compétences les unes avec les autres
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie pour avoir 5 points ou plus dans une compétence est de +3.
Normal : Un bonus de synergie est un bonus de +2
En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 DV
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de sess utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine par l’utilisation du pouvoir contrôle d’objet. Leniveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les personnages étaient en train de lancer un sort de- convocation de monstres du niveau correspondant, à la différence qu'ils ne peuvent convoquer que des élémentaires de la Terre. À l'inverse du sort, il n'est pas possible de convoquer plusieurs élémentaires à la fois.
Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Race : Chitine, Torve
Avantages : Le personnage ne tient pas compte de la diminution de vitesse quand il se déplace dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum). Il conserve également son bonus de Dextérité à la CA. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, la vitesse de déplacement d'une créature dépourvue de ce don est réduite de moitié. De plus, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, sa vitesse de déplacement est divisée par quatre.
Permet :
Combattant des tunnels
Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Il bénéficie également d'une puissance psionique de +1 pour ses pouvoirs psioniques et ses facultés de l'école de Télépathie. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de manifestation pour déterminer les valeurs variables d'une faculté et pour les tests de niveau de manifestation. Cela ne modifie pas le nombre maximum de point psi utilisable pour manifester une faculté,
Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants : détection de la magie, détection du Bien et lévitation, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dommages qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10+la moitié de vos DV+ modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme aps d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Race : Drow
Avantages : Si le personnage tue une créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus à l'aide d'une attaque au corps à corps, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. S'il tue son adversaire par le biais d'un coup de grâce ou d'un sort de contact, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. Pour jouir de ce bonus, il est nécessaire que son coup réduise le total de points de vie de la cible à -10 ou que son sort de contact la terrasse (par exemple, exécution),
Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Conditions : Bonus de base de Volonté de +3
Race : Genasi de feu, Tanarukk
Avantages : Lorsqu'il recours à son pouvoir magique de contrôle des flammes, le personnage peut choisir de toucher directement le feu et se de soigner d'un nombre de points de vie qui dépend de la taille des flammes. Ceci dépense une utilisation quotidienne du pouvoir de contrôle des flammes. Le contact du feu ne blesse pas le personnage lorsqu'il recourt à ce pouvoir, mais s'il pénètre dans les flammes, ne se contente pas de les éffleurer ou les toucher pendant plus de 1 round, il subit des dégâts liés au feu.
| Taille du feu | Exemple | Points de vie récupérés |
|---|---|---|
| Infime | Allume-feu | 1 |
| Minuscule | Torche | 1d3 |
| Très Petit | Petit feu de camp | 1d6 |
| Petit | Grand feu de camp | 2d6 |
| Moyen | Forge | 3d6 |
| Grand | Feu de joie | 4d6 |
| Très Grand | Cabane ou arbre en feu | 5d6 |
| Gigantesque | Taberne en feu | 6d6 |
| Colossal | Auberge en feu | 7d6 |
Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Race : Nain d'or
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une arme. Ainsi, un magicien de niveau 11 doté de ce don confère un bonus d'altération de +3 aux armes lorsqu'il lance arme magique suprême, au lieu d'un bonus de +2.
Par ailleurs, toutes les armes magiques créées par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Race : Nain d'écu
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une armure ou un bouclier.
Par ailleurs, toutes les armures et tous les boucliers magiques créés par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force au jet d'intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points au plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi de terre
Avantages : Au lieu de recourir à son pouvoir magique de passages sans trace, le personnage peut effectuer une fusion dans la pierre (niveau 5 de lanceur de sorts). Ceci dépense l'utilisation quotidienne de passage sans trace dti personnage.
Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d'Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Race : Aasimar, Genasi de terre, Tieffelin
Avantages : Après avoir choisi un ancêtre divin dans la liste ci-dessous, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'Empathie sauvage dès lors qu'il a affaire à des animaux associés avec cet ancêtre. S'il ne possède pas l'aptitude de classe d'Empathie sauvage, il peut l'utiliser tout de même pour influencer ces animaux, avec un niveau de druide effectif de 0. De plus, il peut influencer les animaux célestes (s'il s'agit d'un aasimar) ou fiélons (dans le cas d'un tieffelin) associés à son ancêtre comme s'ils étaient de simples animaux.
Référez-vous à la table ci-dessous pour un récapitulatif des divinités mulhorandi et de leurs animaux favoris.
| Divinité | Animal |
|---|---|
| Anhur | Lions, chevaux |
| Bast (Sharess) | Chats, léopards, lions |
| Geb | Ours |
| Hathor | Vaches, bisons |
| Horus-Rê | Faucons, lions |
| Isis | Faucons, ânes |
| Nephtys | Crocodiles, faucons, serpents venimeux (surtout les cobras) |
| Osiris | Ours, faucons |
| Sebek | Crocodiles |
| Seth | Serpents venimeux |
Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Race : Aasimar
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Mal jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui de bénédiction une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Permet :
Ailes d'outreplan, Yeux de lumière
Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Slyth, Tanarukk
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Par ailleurs, chaque fois qu'un coup critique ou une attaque sournoise lui sont infligés, il a 25% de chances de les transformer en coup normaux (comme s'il portait une armure de défense légère). S'il porte déjà une armure de défense (ou un objet similaire, ou s'il présente un pouvoir qui produit un effet semblable), il convient de prendre en compte l'avantage qui fournit le pourcentage de chances le plus élevé.
Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Race : Fey'ri, Tanarukk, Tieffelin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Bien jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui d'imprécation une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Permet :
Ailes d'outreplan
Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 a la CA.
Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de la branche des chimères de l'école d'Illusions. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Race : Gnomes de forêts
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Race : Goliath
Avantages : Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.
Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Permet :
Marques de l'Elu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.
Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues-
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.
Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Race : Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +8 à ses jets de Déguisement pour se faire passer pour un humain.
Il gagne à partir de ce niveau un bonus de 1 point de compétence par niveau, comme s'il était humain.
De plus, le personnage gagne le sous-type Humain. Il est considéré comme un Humain en plus de tout autre race en ce qui concerne les effets, sorts et faculté. Il peut aussi librement choisir des dons et classe de prédilection réservés aux humains.
Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d’énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d’énergie dromite ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d’énergie.
Permet :
Écran dromite
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu’au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu’au début de son prochain tour.
Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +4.
Race : Demi-orque, Orques
Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place d'attaque de charge normale. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite).
La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Race : Gnome des profondeurs, Slyth
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Pour ce qui est des niveaux suivants, il s'en remet à son modificateur de Constitution. De plus, il gagne 1 point de vie par point de Sagesse permanent acquis.
Normal : Le modificateur de Constitution détermine les points de vie supplémentaires à chaque niveau de personnage.
Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Conditions : Con 13
Race : Urdunnir
Avantages : Lorsque le personnage est mourant, il a 50% de chances par round de voir son état se stabiliser et son hémorragie fatale prendre fin.
Normal : Un personnage normal n'a que 10% de chances de voir son état se stabiliser par round lorsqu'il est mourant.
En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Conditions : Le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Race : Élian
Avantages :
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d’eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Race : Crépusculin, Imaskari des profondeurs
Avantages : Le personnage est capable de détecter un portail actif ou inactif comme s'il s'agissait d'une porte secrète normale (Fouille, DD 20). S'il passe à 1,50 mètre du moins d'un portail, il a droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'il le remarque, comme s'il le cherchait activement.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts quand il tente de saisir les propriétés d'un portail par le biais du sort analyse d'enchantement. ¦ .
Normal : Il est possible de trouver un portail en recourant à analyse de portail, détection de la magie ou au pouvoir accordé du domaine des Portails.
La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Quand le bouclier du personnage est recouvert de substance adhésive, ses adversaires ont davantage de mal à l'éviter et à se libérer une fois englués. Le DD de Réflexes visant à ne pas rester collé après avoir raté une attaque au corps à corps augmente de +2. Le DD du test de Force de l'adversaire visant à se libérer ou à dégager son arme augmente d'autant.
Normal : Le DD du jet de Réflexes est égal à 11 + le modificateur de Constitution du personnage. Le seul moyen d'augmenter le DD consiste à accroître sa valeur de Constitution. Le DD du test de Force est une valeur fixe qui ne peut normalement pas être augmentée.
Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n’est utilisable qu’une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).
Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Conditions : Lignée céleste.
Race : Aasimar
Avantages : Une fois par jour, le personnage est capable de décharger un rayon de lumière brûlante émanant de ses yeux, ce qui constitue un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts correspondant au pouvoir est égal au niveau global du personnage. Le recours à ce pouvoir dépense une des utilisations quotidiennes de lumière dont le personnage dispose (ou lumière du jour dans le cas où le personnage a le don Lumière en lumière du jour).