Classe d’armure : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (dextérité) ; 17 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Contact : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (dextérité) ; 17 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille)
Corps à corps : +0 = 0 - 1 (force) + 1 (taille)
Dague : +0 / 1d3-1 / 19-20/×2
Contre un kobold ou un gobelinoïde : +1 / 1d3-1 / 19-20/×2.
Distance : +3 = 0 + 2 (dextérité) + 1 (taille)
Dague : +3 / 1d3-1 / 19-20/×2 / 3 m
Contre un kobold ou un gobelinoïde : +4 / 1d3-1 / 19-20/×2 / 3 m.
Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité) ; 3 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution) ; 2 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) Jet de volonté : 3 = 2 + 1 (sagesse) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) ; 5 contre les illusions (racial)
Langues connues :
Commun
Elfique
Nain
Gnome
Aptitudes de classe :
Appel de familier (serpent venimeux).
Sorts : Sorts d’ensorceleur : 5/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au charisme. Liste des sorts connus :
Taille P : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Force
Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Tours de magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l’incantation de ces sorts en raison de leur valeur d’échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts.
Communication avec les animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
Bonus raciaux :
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde pour tous les sorts de l’école des illusions. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’école de prédilection.
Bonus de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
Bonus de +2 aux tests de perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests d’artisanat (alchimie).
Armes familières : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Langues : D'office : commun et gnome ; supplémentaires : draconien, elfique, géant, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
Bluff* : 12 = 4 + 3 (charisme) + 3 (familier) + 2 (baiser de la nymphe) Diplomatie* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Dressage : — = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Déguisement* : 7 = 2 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Intimidation* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Renseignement* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Représentation (toute)* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe) Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Équipement :
Dague :une dague banale, plus proche du couteau. La cuir de la poignée est usé et la garde ainsi que le pommeau sont éraflés. Un tranchant semble bien entretenu, tandis que l'autre est émoussé. (0,25 kg ; 2 po)
Sacoche à composantes :précieuse sacoche, méticuleusement inventoriée, étiquetée, organisée. (0,375 kg ; 5 po)
Sac-à-dos :un sac-à-dos gnome typique. Pas bien grand, une contenance plus surprenante que ne le laisse deviner l'extérieur, et plein, plein, plein de poches bourrées de bric-à-brac. (0,25 + 3,75kg ; 2 po) contenant :
Aiguille à coudre : une petite aiguille à coudre (— ; 5 pa)
Lampe : une lampe à quatre faces en verre multicolore, elle donne un aspect inquiétant et mystique à la tente de Marbelin. (0,5 kg ; 1 pa)
Pierre à aiguiser : une pierre à aiguiser banale (0,5 kg ; 2 pc)
Tente : un grand bout de toile colorée que Marbelin accroche à un piquet dans les marchés (généralement, pas son piquet à lui) et dans laquelle il officie en tant que devin de rue. (2,5 kg ; 10 po)
Encens : pour répandre une bonne odeur de mystère dans sa tente. (0,25 kg ; 2,5 po)
Costume d'artiste : costume de devin, un grand chapeau pointu noir et ocre orné de babioles mystiques, une robe verte aux symboles cabalistiques grossièrement cousu sur les manches et le col. (0,5 kg ; 3 po)
Tenue de voyageur : de hautes bottes souples en cuir noir, des chausses en lin vert pâle et une tunique noire maintenue par une ceinture. Un manteau de marin et un tricorne complètent l'ensemble. (0,75 kg ; 1 po)
Or possédé : 49 po, 8 pa, 8 pc
Charge : 5,625 kg (légère)
Charge légère : jusqu'à 9,75 kg ;
charge intermédiaire : de 9,75 à 19,875 kg ;
charge lourde : de 19,875 à 30 kg ;
charge tirée/poussée : jusqu'à 150 kg.
Familier :
Serpent venimeux Animal de taille TP Dés de vie : 1d8 Points de vie : 2 = 5/2 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/–11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin (1d6 Con, 1d6 Con ; vigueur DD 10) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6, comme son maitre pour les autres Dons : Attaque en finesse Pouvoirs spéciaux :
Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de lincantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
Vigilance (Ext) : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite. Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.
Background, descriptions physique et morale :
Une toute jeune fille, la peau diaphane et diffusant une aura légèrement lumineuse, vous accueille et fait oublier la pestilence des lieux.
«Ça alors, de la visite ! Ça faisait drôlement longtemps. La dernière fois, c'était un tout petit bonhomme rigolo !»
La jeune fille s'assoit, et tout d'un coup la crasse du sol semble fondre et s'écouler à bonne distance de la gamine. Les jambes croisées, comme autour d'un feu, elle s'apprête à vous raconter une histoire. Cela se voit sur son visage malicieux, pétillant : elle doit manquer de compagnie, et l'envie de parler la tenaille comme une faim amère. Elle attend, toutefois, et n'élève sa voix musicale que lorsque vous êtes confortablement assis - autant que cela soit possible dans les égoûts d'Amn-les-Eaux.
«Laissez-moi vous parler de ce petit bonhomme de rien du tout.»
Alors qu'elle entame son récit, elle lève les mains, dessinant un arc de cercle au dessus de son visage, et, tout autour de vous, se dessinent par l'entremise des arcanes les scènes que commence à évoquer la jeune fille.
«Je ne connais pas le début de l'histoire, de son histoire, autrement que comme il me l'a racontée. Mais de ce que j'ai compris, c'était un bonhomme assez triste, au fond. Son père était un sacré marchand, et il avait pas connu sa maman, elle était morte en couche, voyez-vous ? Bon, et donc son père était un type assez loufoque, qui avait fait fortune en vendant des casseroles spéciales. Une sorte de spécialité gnome, qui en fait était surtout une belle arnaque. Et donc un jour, son papa s'est fait jeter en prison. Ça a du être dur pour Marbelin, mais c'est un petit bonhomme plein de ressources. Pas toujours très droit, faut l'avouer, mais pas méchant, ça non ! C'est juste qu'il a besoin de manger, d'abord, et surtout de se trouver un destin. C'est un filou menteur, comme son père, coupable de rien sinon d'aimer un peu trop les histoires, et de trop bien savoir les raconter.»
Tandis que la jeune fille s'exprime, l'image d'un gnome se forme dans les images que manifeste sa magie. Encore flous, ses traits se précisent au fur et à mesure qu'elle raconte. Vous apercevez alors un jeune semi-homme aux oreilles pointues, vêtu d'un habit de voyage classique - quoique fait d'étoffe verte à carreaux. La jeune fille poursuit.
«Et donc, ce petit gars a du se débrouiller tout seul, un peu du jour au lendemain. Je vous ai dit que c'était un sorcier ? Oh, pas bien doué, pas encore, mais il savait deux trois choses comme nous autres on les connaît : en dedans, par notre nature ! Il savait montrer des images, comme moi. Pas si bien, non, mais il savait ! Et il s'en servait pour raconter ses histoires, comme moi. Mais lui, c'est ds histoires inventées, souvent. Pas comme moi.»
Elle vous adresse un sourire taquin, étincelant d'une malice propre aux fées.
«Il allait souvent dans ces marchés où vous autres vous échanger de la nourriture contre du métal. Et puis, il faisait ce qu'il faisait de mieux : faire croire aux gens qu'ils ont un destin. C'est quelque chose de rare, qui ne s'achète pas, alors les gens en ont vraiment, vraiment envie. Marbelin leur offrait ça, enfin, leur vendait. Même si c'était inventé, comme il le disait bien et joliment, les gens en redemandaient. Après tout, un destin, qu'il soit écrit par les dieux ou par un petit bonhomme dans une tente, ça ne change pas grand chose. Ce qui est écrit est écrit. Si Marbelin avait été devin, vraiment, il aurait su ce qui était écrit pour lui ! Mais alors je ne l'aurais probablement pas rencontré.»
«Faut dire qu'il ne chômait pas. Il disait leur avenir à des tas et des tas de gens. Alors, forcément, un jour, il est mal tombé. Il y a toujours de mauvaises gens, de mauvaises personnes. Le pire, c'est les mauvaises personnes qui ont l'esprit affuté. Même à moi, elle me font peur. Marbelin, lui, il les a menées dans sa barque comme d'habitude. Sauf que quand elles en sont descendues, ça a chauffé pour lui. Je vous ai dit qu'il n'avait qu'un œil ?»
Derrière elle défilent des images du gnome dans une tente, enveloppé de volutes d'encens, coiffé d'un chapeau pointu ocre et paré d'une tenue assez grotesque, noire, brodées de dizaines de symboles mystiques. Et puis, vient à sa rencontre un type assez beau, le visage fin, bien habillé. Le gnome lui fait ses tours et semble lui parler de choses mystérieuses et grandioses. Et puis, la scène change et la jeune fille vous montre une ruelle. Encore ce type assez beau, et le gnome, habillé dans sa tenue à carreau. Le type assez beau n'est plus tout seul, et ses camarades encerclent le gnome. Soulevé de terre, battu, moqué, sali, humilié. Et puis une dague est tirée.
«Je vais t'en laisser un, d'œil, pour qu'à l'avenir tu tâches de lire avec précaution le destin des gens.»
«C'est ça qu'il lui a dit, avant de l'éborgner. Ça pour sûr, plus que l'emprisonnement de son père, ça a été dur pour lui, ça l'a un peu changé je pense. Mais je ne le connaissais pas. Heureusement, après lui avoir crevé un œil, ils l'ont jeté dans le canal. Et le canal, il débouche ici, par endroit, ce qui tombe bien. Je l'ai recueilli, puis quand il s'est réveillé on a bavardé. On a bavardé longtemps, on se racontait pleins d'histoires. Parfois, il pleurait, parce que son œil lui faisait mal. En fait je crois surtout que c'est parce qu'il ne le sentait plus. Parfois, il était très amer et ses histoires me faisaient un peu peur. Mais toujours il finissait par s'attendrir, parce que c'est quelqu'un de bien. Je suis monté une fois, en ville, la seule fois depuis que j'existe ici. Je lui ai fait un cadeau, parce que je savais qu'il allait partir.»
Vous distinguez la même petite alcove dans les égoûts que celle où vous vous trouvez actuellement. La petite fée et le gnome y sont assis en tailleur, et elle lui tend un petit paquet fais de bouts de guenilles. Il en sort un genre de bille, qu'il tient précieusement au creux de sa main. Il se penche pour remercier son amie, qui l'embrasse tendrement sur la joue.
«Parfois je me dis que j'aurais voulu être une gnome, moi aussi. J'aurais pu partir avec lui. Mais la vie est ainsi, et on m'a écrit un autre rôle. Marbelin, lui, ne pouvait pas rester à Amn. Il avait peur, et il était en colère. Il soupçonnait son père de s'être échappé de ses geôles depuis bien longtemps et d'avoir pris la poudre d'escampette. Il s'est dit qu'il n'avait plus qu'à faire pareil. C'est bien, une bonne chose pour lui, même si ça me rend un peu triste. Il est très doué pour raconter leur destin aux autres, mais il a besoin d'un petit coup de pouce pour découvrir le sien. L'aventure, l'inconnu, c'est une bonne chose. Il a prit un bâteau, je l'ai suivi un peu en nageant, on s'est dit au revoir comme ça. Peut être que je pourrai migrer, un jour. Le rejoindre. Si je trouve le courage, un jour.»
«C'est loin, Gemmaline, vous croyez ?»
_________________ «Tout ce qu'il est possible de croire est un miroir de la vérité»
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