Parangon aberrant

Source : Dragon Magazine #332

Certaines personnes, par naissance ou par choix, sont liés intimement au plan de la folie, le Royaume Lointain. une personne choisissant de suivre la voie de cette folie augmente sa puissance, se transformant en une aberration.
Normalement, seule une créature d'une race donnée peut devenir un parangon de cette race. Cette classe fait exception à la règle, car elle consiste en fait en l'abandon de son identité pour s'en forger une nouvelle, aberrante. Des nouveaux dans cette classe peut aussi bien signifier un choix conscient qu'une escalade inconscient dans la folie et la perversité du Royaume Lointain. Prendre des niveaux dans cette classe empêche le personnage d prendre des niveaux dans tout autre classe de parangon.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : tout sauf loyal et bon.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Parangon aberrant
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialAptitudes
1+0+0+0+2Vision dans le noir (18 m)+1 niveau effectif
2+1+0+0+3Modification de caractéristique, Non-naturel
3+2+1+1+3Apothéose aberrante, Vision dans le noir (36 m)+1 niveau effectif

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Parangon aberrant :
Armes et armures. Le parangon aberrant est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères.
Aptitudes. Aux niveaux 1 et 3, un parangon aberrant qui possède au moins un niveau dans une des classes suivantes gagne des aptitudes de classes pour une classe comme mentionnées. Seuls ce qui est mentionné est pris en compte, le parangon aberrant ne gagne aps les autres patitudes de cette classe.

Si le personnage ne possède aucun niveau dans ces classes au moment de prendre le niveau de parangon aberrant, cette aptitude n'a aucun effet.
Vision dans le noir (Ext). Avec le temps, la physiologie du personnage change. Il acquiert la vision dans le noir à 18 mètres au niveau 1 et à 36 mètres au niveau 3. SI le personnage possède déjà la vision dans le noir, elle augmente de la moitié de cette valeur.
Modification de caractéristique. Un parangon aberrant peut prendre deux voies. Soi t devenir une horreur de puissance, un sauvage au prix de son esprit ou gagner un charme surnaturel, un magnétisme qui cache les horreurs. A niveau 2, le parangon aberrant gagne soit +2 en Charisme, soit +2 en Force et -2 en Charisme.
Non-naturel (Ext). Les animaux et autres créatures naturels sentent l''aura originaire du Royaume Lointain dans le personnage. A partir du niveau 2, le personnage souffre d'un malus racial à ses jets de Dressage et empathie sauvage égal à son niveau de parangon aberrant. De plus, tout animal inamical devient hostile sans raisons apparentes.
Apothéose aberrante. Au niveau 3, le parangon aberrant change de type pour devenir une aberration. Il devient immunisé contre les effets ciblant les humanoïdes et gagne un bonus de +2 en Constitution.


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