Source : Les Arcanes Exhumées
Curieux, intelligents et sympathiques, les gnomes vont et viennent aisément au travers des sociétés et des communautés des autres races. Ils goûtent à la fois un fort sens de la loyauté au clan et l'attrait des nouvelles expériences offertes par l'aventure. Tandis que ces motivations parfois contradictoires conduisent certains aventuriers gnomes à avoir des problèmes avec leur famille et leur clan, les parangons gnomes réussissent à marier ces deux facettes de leur race. Ils servent d'exemple aux autres gnomes par leur façon de promouvoir et de protéger leur communauté et leur clan et dans le même temps de chercher constamment de par le monde la nouveauté et les opportunités intéressantes.
Les parangons gnomes vont à l'aventure pour l'amour de la découverte. Ce sont des individus curieux et sociables qui savent équilibrer les nécessités de la vie du clan et les joies du voyage. Beaucoup de parangons gnomes mêlent leur amour de l'aventure avec leurs devoirs de clan en voyageant et en s'aventu-rant uniquement pendant l'été, retournant à l'automne dans leur foyer forts des nouveaux talents appris lors de leurs voyages.
Plaisants et curieux, les parangons gnomes s'insèrent bien au sein de la plupart des communautés, et ils sont souvent une distraction vivante là où ils vont. Suffisamment aptes socialement pour savoir quand leurs questions agacent leurs compagnons, les parangons gnomes partagent néanmoins la propension de leur race pour les longs enchaînements de questions apparemment sans rapport les unes avec les autres. Ce comportement léger n'en fait toutefois pas des êtres faibles ou stupides : ils sont calmes et sympathiques dans la plupart des situations, et déterminés, voire implacables quand ils protègent leurs amis et communautés.
Les parangons gnomes sont presque toujours bons, avec à peu près autant de neutres bons que de chaotiques bons.
Quoique rarement religieux eux-mêmes, les parangons gnomes sont curieux de la religion et sont sincèrement intéressés par les traditions des autres. Ceux qui suivent les enseignements d'une divinité vénèrent presque toujours ceux de la connaissance ou du voyage, les deux disciplines qui correspondent le mieux à leur curiosité naturelle.
Les parangons gnomes ont des origines incroyablement variées, bien plus que les parangons de toutes les autres races, à l'exception des humains. Ils suivent des voies peu habituelles et personnelles pour arriver à leur statut de parangon, et la plupart le font sans même le réaliser. Les parangons gnomes en devenir sont tellement impliqués par la nature de leur race et leur amour des expériences nouvelles qu'ils réalisent rarement qu'ils se sont fait les champions du peuple gnome et qu'ils en représentent les plus grandes vertus.
De même que bien des gnomes, les parangons gnomes préfèrent la compagnie des nains à celle de toute autre race, mais ils apprécient les interactions sociales avec à peu près toutes les races. Expérimenter ce que les autres races ont à offrir les intéresse vraiment, rendant leur compagnie attrayante à tous, exceptés, les individus les plus reclus et solitaires. Les parangons gnomes sont même désireux de rencontrer des créatures monstrueuses, et des individus d'alignement bon issus de races habituellement maléfiques peuvent se trouver les bienvenus au sein de communautés gnomes grâce aux efforts de parangons gnomes.
Les parangons gnomes apprécient de partir à l'aventure avec des membres de toutes les classes. Il est avantageux pour eux de combattre aux côtés ou derrière un combattant plus grand et fort qu'eux. Ils sont adeptes des situations sociales que bien des classes trouvent ardues. Et ils peuvent apporter un soutien, avec des capacités mineures de lanceur de sorts, qui peut bénéficier à bien des combinaisons d'alliés. Les parangons gnomes s'associent bien avec des parangons d'autres races, dont ils trouvent les pouvoirs à la fois amusants et instructifs.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
| Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Sens surdéveloppés, Talent pour les illusions | — |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Image miroir | +1 niveau effectif (barde) |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Augmentation de caractéristique (Cha +2) | +1 niveau effectif (barde) |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Parangon gnome :