Grand prosélyte

Source : Campagnes Légendaires

Le grand prosélyte est l’incarnation publique de la ferveur religieuse. Sa parole peut enflammer les foules, renforcer la foi des fidèles et convaincre des communautés entières de suivre les préceptes de sa divinité. Là où un prêtre enseigne et conseille, le grand prosélyte est capable de transformer une prédication en véritable mouvement populaire.
Les prêtres constituent les candidats les plus naturels à cette voie, mais celle-ci n’est pas limitée au clergé traditionnel. Certains paladins et autres lanceurs de sorts divins peuvent également acquérir l’autorité spirituelle nécessaire, tandis que des serviteurs des puissances de la nature peuvent emprunter cette voie grâce à leur connaissance profonde du monde naturel.
La puissance du grand prosélyte repose moins sur la force des armes que sur sa faculté à toucher ceux qui l’écoutent. À mesure qu’il progresse, sa prédication devient surnaturelle : sa voix porte à des distances extraordinaires, ses auditeurs comprennent ses paroles quelle que soit leur langue et les plus réceptifs peuvent être littéralement transportés par son discours.
Les grands prosélytes apparaissent généralement là où leur divinité entretient un intérêt marqué pour le monde des mortels. Certains soutiennent une hiérarchie religieuse déjà établie ; d’autres deviennent eux-mêmes la source d’un nouveau mouvement, quitte à entrer en conflit avec les autorités spirituelles locales. Dans tous les cas, leur influence peut s’étendre bien au-delà d’un simple temple et modifier le destin de communautés, voire de nations entières.

Conditions

Pour devenir Grand prosélyte, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 12 en Diplomatie et de 24 en Connaissances (religion) ou en Connaissances (nature)
Don. Prestige
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau
Don épique. Prestige épique
Spécial. Le personnage doit avoir une divinité tutélaire

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Grand prosélyte
Niveau de classeSpécialSorts par jour
1Prosélytisme (1 fois/jour)—
2Guérison suprême (1 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
3Prosélytisme (contact déifique) (1 fois/jour)—
4Don supplémentaire+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
5Prosélytisme (verbe déifique) (1 fois/jour)—
6Guérison suprême (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
7Prosélytisme (visage déifique) (1 fois/jour)—
8Don supplémentaire+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
9Prosélytisme (aura déifique) (1 fois/jour)—
10Guérison suprême (3 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif

Capacités de classe

Maniement des armes et port des armures
Le Grand prosélyte est formé au maniement de toutes les armes courantes, au port de toutes les armures et au maniement de tous les boucliers.
Sorts
À chaque niveau pair de Grand prosélyte, le personnage gagne de nouveaux sorts par jour comme s’il avait également gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts divins à laquelle il appartenait avant de devenir Grand prosélyte. Il ne gagne cependant aucun autre avantage qu’un personnage de cette classe aurait normalement obtenu en gagnant un niveau.
Si le personnage est déjà un lanceur de sorts épique, il ne bénéficie que de la progression magique applicable à cette classe. S’il possédait plusieurs classes de lanceur de sorts divins avant de devenir Grand prosélyte, il doit choisir à chaque niveau concerné celle à laquelle cette progression s’applique pour déterminer ses sorts par jour.
Prosélytisme (Mag)
Au niveau 1, le Grand prosélyte peut prêcher la parole de sa divinité avec une puissance surnaturelle une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les dix niveaux suivants, soit deux fois par jour au niveau 11, trois fois au niveau 21, etc.
Tant que le Grand prosélyte utilise son prosélytisme, il est considéré comme bénéficiant du sort sanctuaire. Sa voix est clairement audible dans un rayon de 30 mètres + 15 mètres par niveau de classe, quels que soient les bruits environnants, et ses paroles sont comprises par tous les auditeurs comme si ceux-ci étaient affectés par compréhension des langages.
Les créatures situées à portée peuvent également être transportées par ses paroles. Les fidèles de la même divinité possédant 10 DV ou moins le sont automatiquement ; ceux qui possèdent davantage de DV ont droit à un jet de Volonté. Les créatures de même alignement que le Grand prosélyte possédant 5 DV ou moins sont automatiquement transportées ; les autres ont droit à un jet de Volonté. Toutes les autres créatures disposent toujours d’un jet de Volonté. Le DD de ce jet est égal à 20 + la moitié du niveau de classe du Grand prosélyte + son modificateur de Sagesse.
Une créature transportée se comporte comme si elle était affectée par un symbole de persuasion : son alignement évolue de façon appropriée et elle est par ailleurs soumise à un effet comparable à charme-personne. Le Grand prosélyte peut pousser la foule à agir conformément à sa prédication et à son alignement. Une suggestion suicidaire permet à la créature affectée d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour rompre l’effet, sauf dans le cas des fidèles de faible niveau qui n’avaient bénéficié d’aucun jet initial. Le transport dure 10 minutes + 5 minutes par niveau de classe du Grand prosélyte.
Contact déifique. À partir du niveau 3, le prosélytisme inclut le contact déifique une fois par jour, puis une fois de plus par jour tous les dix niveaux suivants, soit aux niveaux 13, 23, 33, etc. Pendant sa prédication, le Grand prosélyte peut toucher les créatures transportées. Toute créature ainsi touchée récupère 1d4 points de vie et est guérie de toute maladie ou de tout poison naturel. Le Grand prosélyte peut affecter jusqu’à six créatures par round, mais une même créature ne peut bénéficier du contact déifique qu’une seule fois au cours d’une même utilisation du prosélytisme. Le contact déifique peut être utilisé tant que dure le prosélytisme.
Verbe déifique. À partir du niveau 5, le prosélytisme inclut le verbe déifique une fois par jour, puis une fois de plus par jour tous les dix niveaux suivants, soit aux niveaux 15, 25, 35, etc. À n’importe quel moment de sa prédication, le Grand prosélyte peut faire résonner ses paroles comme une version trois fois plus puissante de cacophonie. Toutes les créatures de l’auditoire qui ne sont pas transportées subissent 3d8 points de dégâts de son et doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être étourdies pendant 3 rounds. Cet effet est considéré comme lancé par un prêtre de niveau 20.
Visage déifique. À partir du niveau 7, le prosélytisme inclut le visage déifique une fois par jour, puis une fois de plus par jour tous les dix niveaux suivants, soit aux niveaux 17, 27, 37, etc. À n’importe quel moment de sa prédication, le Grand prosélyte peut faire jaillir de son visage une lumière aveuglante. Toutes les créatures de l’auditoire qui ne sont pas transportées sont affectées comme par explosion de lumière lancée par un prêtre de niveau 20.
Aura déifique. À partir du niveau 9, le prosélytisme inclut l’aura déifique une fois par jour, puis une fois de plus par jour tous les dix niveaux suivants, soit aux niveaux 19, 29, 39, etc. À n’importe quel moment de sa prédication, le Grand prosélyte peut libérer une onde de puissance divine qui fonctionne, selon son alignement, comme blasphème, décret, parole sacrée ou parole du Chaos. Seules les créatures de l’auditoire ayant résisté au transport sont affectées. L’effet fonctionne comme le sort approprié lancé par un prêtre de niveau 20.
Guérison suprême (Mag)
Au niveau 2, le Grand prosélyte peut utiliser guérison suprême sur lui-même ou sur une autre créature une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les quatre niveaux suivants, soit deux fois par jour au niveau 6, trois fois par jour au niveau 10, quatre fois par jour au niveau 14, etc.
Dons supplémentaires
Au niveau 4, le Grand prosélyte gagne un don supplémentaire, puis un autre tous les quatre niveaux suivants, soit aux niveaux 8, 12, 16, etc. Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Aura d’énergie positive, Charisme surhumain, Commandant légendaire, Coup spectral, Domaine spontané, Domaine supplémentaire, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Longévité exceptionnelle, Magie épique, Magie obstinée, Maîtrise des morts-vivants, Peau métallique, Polyglotte, Rayonnement d’énergie négative, Rehaussement magique, Renvoi planaire, Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de l’augmentation d’intensité, Science de l’emplacement de sort, Science de la magie de guerre, Science de la magie de la Loi, Science de la magie du Bien, Science de la magie du Chaos, Science de la magie du Mal, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d’opportunité, Sort intensifié, Sort spontané, Sorts multiples, Volonté épique, Zone d’animation.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.