Annam

Géants, la création, la fertilité, la philosophie

Symbole : deux mains jointes au niveau des poignets, les doigts dirigés vers le bas

Dieu supérieur, N


Annam est le créateur des géants, le père des principales divinités de leur panthéon et le souverain de l'Ordning, l'ordre divin et social qui régit leurs différentes familles. Dieu de la création, de la genèse, de l'éducation, de la philosophie et de la fertilité, il incarne la grandeur originelle du peuple géant et l'héritage de l'immense empire d'Ostoria. Bien qu'il se soit volontairement retiré des affaires de Toril depuis des millénaires, son autorité demeure reconnue par presque tous les géants véritables. Ceux-ci adressent généralement leurs prières aux divinités protectrices de leur propre peuple, mais continuent de considérer Annam comme le père de leur race et le garant de leur destinée. Son influence religieuse dépasse ainsi largement le nombre de fidèles qui lui sont personnellement consacrés.
Annam possède une personnalité complexe, dans laquelle une intelligence extraordinaire et une patience presque infinie coexistent avec un orgueil démesuré et un tempérament passionné. Il peut consacrer des siècles à la contemplation des lois de l'univers, à la résolution de problèmes philosophiques ou à la conception de nouvelles créations, sans éprouver le moindre ennui. Cependant, lorsque sa fierté est blessée ou que ses désirs sont contrariés, il peut se montrer impulsif, jaloux et d'une sévérité redoutable. Ses colères sont capables de bouleverser le destin de peuples entiers, et il lui arrive de maintenir obstinément ses décisions alors même que leurs conséquences dépassent de très loin ses intentions premières. L'histoire de sa famille témoigne de cette contradiction permanente entre une sagesse presque inconcevable et les passions qui agitent son caractère.
Le Père de Tous considère les géants comme les héritiers légitimes de la grandeur qu'il destinait à Toril. Il éprouve une affection profonde pour ses descendants et se montre particulièrement sensible aux exploits qui témoignent de leur valeur, de leur intelligence ou de leur courage. Il attend cependant d'eux qu'ils se conduisent dignement et qu'ils reconnaissent la place qui leur revient dans l'Ordning. Leur incapacité à préserver l'unité de leur peuple constitue l'une de ses plus grandes déceptions. Les querelles incessantes qui opposent les différentes familles de géants, leur tendance à mépriser leurs parents moins puissants et leur refus de reconnaître la valeur d'individus issus de lignées considérées comme inférieures ont contribué à détruire l'empire qu'il avait fondé pour eux.
Annam n'est pourtant pas simplement une divinité de la force et de la domination. Son autorité repose également sur la connaissance, la réflexion et l'éducation. Il considère que la puissance doit être accompagnée de sagesse, que la gloire véritable exige des réalisations durables et que les géants possèdent le temps nécessaire pour accomplir des œuvres dépassant de loin celles des peuples à la vie plus courte. Son goût pour les créations monumentales, les énigmes et les constructions ingénieuses se retrouve dans de nombreuses traditions géantes. Il sait également reconnaître les mérites de ses enfants lorsqu'ils font preuve d'intelligence ou d'originalité, même si cette reconnaissance n'intervient parfois qu'après des épreuves particulièrement difficiles.
Le Grand Créateur apparaît sous les traits d'un géant colossal, dépassant en taille les représentants de toutes les espèces ordinaires. Son avatar mesure plus de trente mètres de haut et possède une abondante chevelure blanche ainsi qu'une longue barbe majestueuse. Il porte de vastes robes d'un bleu profond, dont les plis évoquent le ciel nocturne, et son visage exprime une autorité à laquelle même les plus puissants géants hésitent à s'opposer. Son regard paraît capable de sonder les pensées et de discerner les secrets les plus anciens. Bien qu'il dispose d'une force physique extraordinaire, il préfère généralement employer son intelligence et ses pouvoirs magiques, n'ayant recours à la violence que lorsqu'il juge les autres moyens insuffisants.
Le symbole d'Annam représente deux mains jointes au niveau des poignets, les doigts dirigés vers le bas. Cette image rappelle les mains du créateur qui façonna les premiers géants et l'autorité qu'il continue d'exercer sur leurs descendants. Elle apparaît sur certains monuments religieux, sur les objets cérémoniels des prêtres et dans les représentations consacrées aux origines de l'Ordning. Les géants des pierres privilégient les gravures et les sculptures monumentales, tandis que les communautés plus riches peuvent employer des emblèmes en métal précieux ou en pierre ouvragée. Malgré ces différences, le symbole conserve la même signification parmi les différentes familles de géants.

Histoire et relation

Les origines d'Annam remontent aux premiers âges de l'univers. Les traditions les plus anciennes le présentent comme une puissance issue de la rencontre des forces primordiales de la Loi et du Chaos, dont il aurait hérité à la fois le désir d'organiser la création et la faculté de donner naissance à des formes nouvelles. Les géants le considèrent comme l'une des premières divinités à s'être intéressées à Toril, bien avant l'apparition des grandes civilisations humaines, elfiques et naines. Certains récits lui attribuent également la création d'autres mondes, où il aurait établi des peuples semblables aux géants de Faerûn. Ces traditions occupent une place fondamentale dans sa religion, car elles font d'Annam une puissance créatrice dont les responsabilités dépassent les seules affaires de ses descendants terrestres.
Avant de s'établir sur Toril, Annam avait déjà engendré plusieurs enfants immortels qui devinrent les principales divinités du panthéon des géants. Stronmàus, maître du ciel, des nuages et des tempêtes, compte parmi les plus importants de ses fils et occupe une position particulièrement élevée dans l'Ordning. Hiatea, déesse de la nature, de la chasse et de la famille, ainsi qu'Iallanis, protectrice de l'amour et de la miséricorde, bénéficient également de son affection. Annam apprécie leur capacité à veiller sur les géants et à préserver les liens qui unissent leurs communautés. À l'inverse, les ambitions de Memnor, la brutalité de Grolantor et les rivalités entretenues par certaines autres puissances sont à l'origine de nombreuses tensions au sein de sa famille.
Skoraeus Os-de-pierre occupe une place plus retirée parmi les enfants d'Annam. Dieu des géants des pierres et gardien des connaissances enfouies, il préfère la solitude des montagnes et des cavernes aux querelles divines. Surtur et Thrym, protecteurs respectifs des géants du feu et du givre, entretiennent quant à eux une rivalité ancienne dont les conséquences se répercutent fréquemment sur leurs adorateurs. Memnor cherche à accroître son influence par la manipulation et la tromperie, tandis que Grolantor incarne les aspects les plus violents et les moins réfléchis de la nature géante. Malgré ces oppositions, tous reconnaissent la place prééminente du Père de Tous, dont l'autorité demeure le fondement de leur hiérarchie divine.
Les filles d'Annam occupent également une place importante dans ses traditions familiales. Hiatea aurait dû accomplir plusieurs exploits extraordinaires pour obtenir sa reconnaissance, après avoir été élevée loin de lui en raison de sa préférence ancienne pour les descendants masculins. Diancastra, célèbre pour son intelligence et ses talents de trompeuse, aurait quant à elle accédé à la divinité après avoir réussi une épreuve imposée par son père. Annam lui avait demandé de faire le tour du monde dans un délai impossible à respecter. Elle prit alors une carte, traça un cercle autour du monde représenté et affirma avoir accompli sa mission. Amusé par son ingéniosité, le Grand Créateur reconnut sa victoire et lui accorda sa faveur. Cette légende demeure populaire parmi les géants qui apprécient l'esprit et la ruse autant que la force.
Lorsqu'Annam porta son attention sur Toril, il découvrit un monde dont les vastes territoires lui parurent particulièrement appropriés à l'établissement d'une civilisation de géants. Il s'unit alors à Othéa, une demi-déesse de la terre qui prenait la forme d'une immense montagne située près des régions aujourd'hui connues sous le nom de Terres Froides. Othéa était également appelée Sonnhild dans l'ancien thorass et Deronain dans une ancienne langue naine. De cette union naquirent plusieurs fils destinés à devenir les ancêtres des principales familles de géants terrestres. Bien qu'Annam ait déjà engendré des enfants immortels, ces fils occupèrent une place particulière dans son affection, car ils étaient ses premiers descendants appelés à régner directement sur Toril.
Lanaxis, l'aîné de cette nouvelle famille, devint l'ancêtre des titans. Ses frères Ruk, Obadai, Ottar, Masud, Nicias et Vilmos furent à l'origine des lignées respectives des géants des collines, des pierres, du givre, du feu, des nuages et des tempêtes. Le fils à deux têtes Arno et Julian engendra la race des ettins. Annam considérait également Dunmore, l'ancêtre des géants des bois, comme l'un de ses fils, bien que sa véritable paternité fût liée aux relations secrètes d'Othéa avec une autre divinité. Ces ancêtres terrestres demeurent distincts des puissances protectrices de leurs descendants : Masud, par exemple, est le premier ancêtre des géants du feu, tandis que Surtur est leur principale divinité tutélaire.
Afin d'offrir un royaume à ses fils, Annam créa l'immense empire d'Ostoria, dont le territoire s'étendait autrefois des Terres Froides jusqu'aux régions du Bief de Vilhon. Il répartit ses possessions entre ses enfants, confiant à Vilmos la domination des mers et des lacs, à Nicias celle des cieux, à Ruk les vastes collines, à Ottar les régions glacées du Nord, à Masud les montagnes volcaniques et à Obadai les grandes cavernes souterraines. Lanaxis, dont la taille et la puissance dépassaient celles de ses frères, reçut les plaines septentrionales et devint leur chef naturel. Il y construisit Voninheim, également appelée le Palais Lugubre, une immense citadelle qui servit de capitale à Ostoria pendant près d'un millénaire.
Annam institua également l'Ordning, le principe hiérarchique destiné à régir les rapports entre les géants et à empêcher les rivalités de détruire leur civilisation. Chaque famille reçut une position correspondant à sa place dans l'ordre établi par le créateur, tandis que les individus devaient chercher à se montrer dignes de leur rang. Les différentes espèces développèrent progressivement leurs propres traditions de préséance, accordant une importance variable à la taille, à la force, à la richesse, à l'intelligence ou aux réalisations personnelles. Ainsi, les géants des tempêtes considèrent la sagesse et la majesté comme des qualités essentielles, tandis que les géants du feu apprécient particulièrement les compétences martiales et artisanales. L'Ordning devint le fondement de l'organisation politique, sociale et religieuse des géants.
La grandeur d'Ostoria fut rapidement menacée par l'apparition des dragons. Selon les chants anciens des géants, des œufs draconiques seraient tombés du ciel avant de donner naissance aux premiers représentants de ces créatures. Les dragons grandirent, se multiplièrent et commencèrent à contester la domination des géants sur les richesses de Faerûn. Une guerre éclata entre les deux peuples et se poursuivit pendant plus d'un millénaire, dévastant d'immenses territoires et provoquant la disparition de nombreuses forteresses. Les grandes sagas géantes conservent le souvenir des héros qui affrontèrent les wyrms, parfois au cours de batailles dont les conséquences transformèrent durablement les paysages du Nord.
Les récits de la fin de cette guerre diffèrent selon les peuples. Les traditions naines affirment que les dragons demandèrent la paix afin de préparer les conflits qui devaient opposer leurs propres familles. Les chants des géants racontent au contraire qu'Annam affronta une grande divinité draconique au cours d'une partie de wah-ree, un ancien jeu de stratégie dont les règles mettaient à l'épreuve la patience et l'intelligence des participants. Aucun des deux adversaires ne parvint à remporter la victoire, et cette égalité permit de conclure une trêve. Quelle que soit l'origine de la paix, Ostoria sortit profondément affaiblie du conflit. Au terme de la guerre, son territoire se limitait essentiellement aux régions septentrionales de Faerûn, autour des Terres Froides et du Nord Sauvage.
C'est pendant les dernières années de la guerre contre les dragons qu'Annam fut trahi par Othéa. Alors que son époux se consacrait au conflit, la demi-déesse entama une liaison avec Ulutiu, une puissance mineure associée aux mers froides, aux glaciers et aux peuples des régions polaires. Cette relation donna naissance aux ancêtres des firbolgs, des verbeegs, des fomoriens et des géants des bois. Othéa avait également entretenu auparavant une liaison avec Vaprak, le dieu des ogres, dont seraient issus les premiers représentants de cette race. Ces descendants furent considérés comme illégitimes par Annam et ses fils, ce qui contribua à établir une séparation durable entre les géants véritables et les peuples qui leur étaient apparentés.
Lorsque Annam découvrit l'infidélité d'Othéa, sa colère se tourna principalement contre Ulutiu. Les grandes frises sculptées du sanctuaire de Hotun-Shûl représentent le Père de Tous terrassant son rival au cours d'un affrontement divin. Le corps d'Ulutiu aurait ensuite été placé sur une embarcation funéraire qui dériva dans l'océan Glacial avant de sombrer. Une autre tradition relate qu'Ulutiu accepta de quitter volontairement Toril et de s'endormir dans un exil surnaturel, après avoir conclu un accord avec Annam pour épargner Othéa. Dans les deux récits, l'amulette enchantée d'Ulutiu se retrouva sous les eaux de l'océan et commença à répandre un froid extraordinaire. Au cours des soixante-quinze années suivantes, cette magie provoqua l'extension de la Grande Mer de Glace et du Grand Glacier, dont la progression devait entraîner la disparition de nombreuses communautés géantes.
Annam souhaitait alors engendrer un dernier fils, capable de réunifier les différentes familles et de restaurer la grandeur d'Ostoria. Othéa, profondément affectée par la disparition d'Ulutiu, refusa cependant de lui donner un nouvel enfant. Le Père de Tous prit alors la forme d'un vent divin et provoqua une nouvelle conception sans obtenir son accord. Lorsqu'Othéa comprit ce qui s'était produit, elle menaça de ne jamais permettre à cet enfant de naître. Les deux puissances finirent par conclure un pacte : Othéa mènerait sa grossesse à terme, tandis qu'Annam quitterait Toril et ne reviendrait pas avant que son dernier fils ait prononcé son nom. Le Grand Créateur se retira alors des affaires de son empire, confiant implicitement à ses descendants la responsabilité de préserver leur civilisation jusqu'au jour de son retour.

L'absence d'Annam ne tarda pas à avoir des conséquences désastreuses. Les glaces engendrées par l'amulette d'Ulutiu poursuivirent leur progression vers Voninheim, menaçant les derniers territoires d'Ostoria. Lanaxis et ses frères découvrirent que la récupération de l'amulette permettrait de mettre un terme à la catastrophe, mais Othéa leur interdit de se rendre sur les étendues glacées. Elle considérait la destruction de l'empire de son époux comme une vengeance appropriée et préférait protéger les descendants qu'elle avait eus avec Ulutiu. Refusant de voir disparaître l'héritage d'Annam, Lanaxis rassembla ses frères et tenta de les convaincre de désobéir à leur mère. Dunmore refusa de participer à l'expédition, et les rivalités familiales empêchèrent les géants de s'unir.
Lanaxis décida finalement d'empoisonner Othéa afin de pouvoir partir à la recherche de l'amulette. Son entreprise provoqua une tragédie supplémentaire lorsque la demi-déesse exigea que plusieurs de ses fils partagent sa boisson. Le poison entraîna ainsi la mort de la plupart des grands ancêtres des géants. Avant de succomber, Othéa maudit Lanaxis ainsi qu'Arno et Julian, leur interdisant de quitter l'ombre de sa montagne sans perdre leur immortalité. Le corps montagneux de la déesse se transforma en une masse de roche desséchée et friable, tandis que le dernier fils d'Annam demeurait prisonnier des cavernes qui avaient servi de matrice à sa mère. Voninheim fut finalement engloutie sous les glaces, et Ostoria cessa d'exister comme empire unifié.
Quelques semaines après la disparition d'Othéa, le dernier fils d'Annam parvint à se libérer de la montagne. Il reçut le nom de Hartkiller après avoir tué et dévoré un cerf peu après sa naissance. Doté d'une connaissance instinctive de sa destinée, il entreprit immédiatement de rallier les descendants de ses frères afin de restaurer Ostoria. Toutefois, les chefs géants refusèrent de reconnaître son autorité. Hartkiller ne mesurait qu'environ trois mètres soixante, une taille jugée indigne d'un héritier choisi pour gouverner les grandes familles. Leur attachement aux traditions de l'Ordning les conduisit ainsi à rejeter le fils même qu'Annam avait destiné à leur salut.
Hartkiller se tourna alors vers les humains établis dans la région et leur proposa sa protection en échange de leur soutien. Les peuples apparentés aux géants, qui souffraient depuis longtemps du mépris de leurs cousins, se rangèrent également à ses côtés. Cette alliance provoqua la Guerre du Cerf, au cours de laquelle les forces de Hartkiller parvinrent à repousser les géants hors d'une vaste vallée. Le territoire ainsi libéré devint le royaume de Valcerf. Hartkiller périt finalement dans un duel contre le plus puissant chef des géants des tempêtes de la région, un affrontement qui aurait duré plus de cent jours. Son fils Brun, né de son union avec une humaine nommée Varissa, lui succéda et fonda une dynastie dont les descendants devaient régner sur le royaume pendant des siècles.
Après la mort de Hartkiller, une apparition enveloppée de brume pourpre se manifesta devant plusieurs communautés de géants. Elle leur reprocha d'avoir rejeté le fils choisi par Annam et annonça que le royaume humain établi au cœur de leurs anciennes possessions constituerait le châtiment de leur désobéissance. Elle prédit également qu'un descendant de Hartkiller finirait par réunifier les géants, restaurer Ostoria et préparer le retour du Père de Tous. Cette prophétie devint l'un des éléments fondamentaux des traditions religieuses du Nord, où les géants continuèrent à attendre l'apparition du souverain capable de leur rendre leur ancienne grandeur.
Pendant plusieurs siècles, un mystérieux personnage appelé l'Esprit du Crépuscule attira les chefs géants dans une vallée située au nord des Flèches de Glace. Il se présentait comme un prophète d'Annam et prétendait transmettre les véritables volontés du Grand Créateur. Ses conseils lui permirent d'exercer une influence considérable sur plusieurs tribus, dont les chefs entreprenaient régulièrement de longs pèlerinages pour obtenir ses instructions. Il encourageait les entreprises susceptibles de favoriser la restauration d'Ostoria et cherchait à orienter les événements politiques de Valcerf vers l'accomplissement de la prophétie. Le grand prêtre d'Annam, Xephras, refusa cependant de reconnaître son autorité, car les prétentions de ce mystérieux personnage ne correspondaient pas aux enseignements qu'il avait reçus de son dieu.
Les événements qui bouleversèrent Valcerf entre 1366 et 1369 CV révélèrent finalement l'identité de l'Esprit du Crépuscule. Il s'agissait de Lanaxis, l'ancien chef des titans, toujours soumis à la malédiction prononcée par Othéa. Persuadé qu'il pouvait encore accomplir la volonté de son père, il entreprit de manipuler la famille royale de Valcerf afin de faire naître un descendant réunissant les conditions nécessaires au rétablissement d'Ostoria. Ses intrigues entraînèrent des enlèvements, des affrontements entre les différentes familles de géants et une guerre prolongée contre le royaume humain. La reine Brianna Burdun et Tavis Burdun, un firbolg devenu son protecteur puis son époux, jouèrent un rôle déterminant dans la lutte contre ses desseins.
En 1369 CV, l'entreprise de Lanaxis prit fin avec la destruction de la Vallée du Crépuscule et la défaite de l'ancien titan. Arno et Julian périrent également au cours de ces événements, tandis que Lanaxis perdit l'immortalité qui l'avait maintenu en vie depuis la disparition d'Ostoria. Annam intervint brièvement pour réprimander son fils et lui révéler que les voix qu'il croyait entendre depuis des siècles ne constituaient pas des messages de son père, mais faisaient partie du châtiment lié à ses anciennes fautes. Le Grand Créateur lui rappela également que la restauration de l'empire était devenue impossible depuis les trahisons qui avaient provoqué la mort d'Othéa et la destruction de ses frères. Après cette intervention exceptionnelle, Annam reprit son retrait et ne rétablit aucune autorité directe sur les géants de Toril.
En 1373 CV, la disparition de l'Esprit du Crépuscule a donc mis fin à l'une des principales traditions prophétiques qui entretenaient l'espoir d'un retour imminent d'Annam. Les géants continuent néanmoins à honorer leur créateur et à conserver le souvenir d'Ostoria. Les différentes familles demeurent dispersées, leurs rivalités subsistent et aucune autorité commune ne leur permet de retrouver la puissance de leur ancien empire. Parmi les divinités, Stronmàus occupe progressivement une place de plus en plus importante dans la direction des affaires du panthéon, sans remettre ouvertement en cause la suprématie de son père. Annam conserve son rang de dieu supérieur, mais demeure presque entièrement absent des affaires quotidiennes de ses descendants.

Les relations d'Annam avec les autres puissances géantes sont profondément marquées par l'histoire de sa famille. Stronmàus bénéficie de sa confiance et représente l'autorité la plus prestigieuse parmi les divinités demeurées actives auprès des géants. Hiatea et Iallanis comptent également parmi ses enfants les plus appréciés, tandis que l'ambition de Memnor, la brutalité de Grolantor et les querelles entre Surtur et Thrym contribuent aux divisions qu'il déplore. Skoraeus Os-de-pierre poursuit ses recherches et ses méditations dans les profondeurs des montagnes, restant généralement à l'écart des rivalités divines. Annam ne cherche cependant pas à imposer constamment son autorité à ses enfants et leur laisse la responsabilité de gouverner leurs propres fidèles selon les attributions qui leur appartiennent.
L'antagonisme ancien entre les géants et les dragons se retrouve également dans les relations entre leurs panthéons. Les traditions de la guerre d'Ostoria évoquent plusieurs puissances draconiques qui auraient participé aux affrontements, notamment une divinité destructrice associée au soleil. Annam n'entretient toutefois pas de conflit permanent connu avec l'ensemble des dieux draconiques. Les guerres anciennes relèvent désormais de l'histoire de leurs peuples, même si les souvenirs qu'elles ont laissés continuent d'alimenter l'hostilité de nombreuses communautés.
Le Père de Tous entretient des relations généralement distantes avec les autres panthéons. Il considère les affaires des géants comme sa principale responsabilité et ne participe que rarement aux querelles des puissances humaines, elfiques ou naines. Clangeddin Barbedargent compte néanmoins parmi ses adversaires les plus déterminés. Le Seigneur des Haches Jumelles éprouve une haine profonde envers les dieux géants et considère leur disparition comme souhaitable. Annam ne partage pas nécessairement cette volonté de confrontation permanente, mais les ambitions anciennes des géants et les conflits qui les opposent aux nains rendent toute véritable réconciliation difficile.
Le Royaume Caché, résidence d'Annam, se trouve dans Jotunheim, le plan qui abrite les domaines des principales divinités géantes. Cet immense territoire possède les caractéristiques d'un royaume presque entièrement séparé du reste du plan. Nul ne peut le localiser ou y pénétrer sans l'autorisation du Père de Tous, qui accueille extrêmement peu de visiteurs. Contrairement aux autres domaines divins de Jotunheim, le Royaume Caché ne possède aucun habitant permanent connu, pas même parmi les suppliants. Une solitude profonde imprègne ses paysages, comme si le territoire reflétait directement le retrait volontaire de son maître.
Au centre du Royaume Caché s'élève la demeure d'Annam, un immense manoir contenant une tour de cristal. Celle-ci abrite une représentation extraordinaire de l'univers, dans laquelle des modèles réduits de planètes, d'étoiles et de corps célestes se déplacent silencieusement selon un ordre parfait. Le Grand Créateur contemple pendant de longues périodes les mouvements de cette œuvre, dont la précision reproduit les lois gouvernant les différents mondes. La création de ce modèle est parfois attribuée aux descendants de Masud, les premiers grands artisans des géants du feu, qui l'auraient réalisé pour honorer Annam au commencement de la guerre contre les dragons.
Annam ne se manifeste presque jamais directement auprès des mortels. Il peut cependant envoyer des rêves ou des visions prophétiques aux prêtres particulièrement puissants des différentes divinités de l'Ordning. Ces révélations concernent généralement des événements susceptibles d'affecter le destin de l'ensemble des géants et non de simples affaires individuelles. Elles sont donc considérées avec le plus grand sérieux par les communautés qui les reçoivent. Les interventions du Père de Tous demeurent néanmoins rares, et son silence constitue depuis des millénaires l'une des caractéristiques essentielles de son culte.

Culte et clergé

Le culte d'Annam occupe une position particulière parmi les religions des géants. Presque tous les géants véritables reconnaissent son autorité et lui rendent hommage en tant que créateur de leur race, même lorsqu'ils consacrent principalement leurs prières à une autre divinité. Les géants des tempêtes se tournent généralement vers Stronmàus, ceux du feu vers Surtur, ceux du givre vers Thrym, ceux des pierres vers Skoraeus Os-de-pierre et ceux des collines vers Grolantor. Les communautés géantes possèdent ainsi des traditions religieuses distinctes, mais toutes appartiennent à l'Ordning et reconnaissent la place prééminente du Père de Tous. Sa religion constitue davantage le fondement spirituel commun de ces peuples qu'une Église possédant de nombreux temples et fidèles exclusivement consacrés à son service.
La personnalité d'Annam est interprétée différemment selon les familles de géants. Les géants des collines l'imaginent souvent comme un être gigantesque, capable de consommer des quantités prodigieuses de nourriture, tandis que les géants des pierres le vénèrent comme un sculpteur incomparable ayant façonné les montagnes et les cavernes. Les géants du givre insistent sur sa puissance guerrière et son aptitude à triompher de tous ses adversaires, alors que ceux du feu célèbrent ses talents de créateur et d'artisan. Les géants des nuages et des tempêtes mettent davantage en avant sa majesté, son intelligence et sa domination sur les forces du ciel. Ces représentations différentes expriment les valeurs propres à chaque peuple sans remettre en cause son autorité universelle.
Depuis le retrait d'Annam, les prêtres qui lui sont personnellement consacrés sont devenus extrêmement rares. La plupart des communautés géantes ne possèdent aucun responsable religieux voué exclusivement au Père de Tous et s'en remettent aux prêtres de leurs divinités tutélaires pour l'accomplissement des cérémonies ordinaires. Les véritables serviteurs d'Annam bénéficient néanmoins d'un prestige considérable, car ils représentent directement l'autorité dont dérive l'ensemble de l'Ordning. Ils sont généralement choisis parmi les géants les plus sages et les plus instruits, capables de connaître les traditions des différentes familles et de dépasser les rivalités qui les opposent. Leur rôle consiste principalement à préserver l'histoire de leur peuple, à transmettre les enseignements du Grand Créateur et à rappeler aux chefs les devoirs qui accompagnent leur autorité.
La formation religieuse des géants accorde une place importante à la connaissance du panthéon dans son ensemble. Un prêtre consacré à Stronmàus ou à Skoraeus Os-de-pierre doit ainsi posséder une compréhension suffisante des traditions concernant Annam et les autres membres de l'Ordning. Cette éducation commune permet aux religieux de familles différentes de reconnaître leur appartenance à un même ensemble spirituel. Les responsables des cultes locaux peuvent être assistés par des fidèles chargés de conserver les récits anciens, de conduire les prières ordinaires ou de transmettre les traditions aux jeunes géants. Ces fonctions ne constituent pas des classes sacerdotales particulières et peuvent être exercées par des membres de la communauté ne possédant aucun pouvoir divin.
L'autorité religieuse suprême appartient au stormazîn, le grand prêtre d'Annam, qui occupe une position reconnue par les différentes familles de géants. Ce dignitaire est toujours un homme, élu à vie par les communautés de l'Ordning. Il est considéré comme le guide spirituel de l'ensemble des prêtres géants, y compris de ceux qui servent personnellement les autres divinités du panthéon. Son rôle comprend l'entretien du principal sanctuaire d'Annam, la formation des nouveaux prêtres, la présidence des grandes cérémonies et l'arbitrage des différends religieux. Il peut également établir de nouvelles règles concernant les pratiques du clergé et intervenir lorsqu'un conflit menace de diviser les communautés sacerdotales.
Le stormazîn n'exerce cependant aucune autorité politique ou militaire directe sur les tribus. Les chefs géants demeurent souverains dans la conduite des affaires ordinaires de leur peuple, et le grand prêtre ne peut leur imposer librement ses décisions. Ses conseils sont néanmoins extrêmement respectés, car son expérience et sa connaissance de l'Ordning lui permettent d'évaluer les conséquences religieuses des conflits. La plupart des dirigeants géants acceptent donc de l'écouter lorsqu'il choisit d'intervenir, même si ces prises de position demeurent relativement rares. La visite du stormazîn constitue un honneur exceptionnel pour une communauté, et les chefs rivalisent parfois pour obtenir sa présence lors des grandes fêtes.
Au cours des années 1360 CV, cette fonction était occupée par Xephras, un géant des nuages âgé de plusieurs siècles. Particulièrement petit pour son espèce et affaibli par les années, il demeurait néanmoins un prêtre extrêmement respecté, dont les connaissances religieuses étaient presque sans égales. Il résidait dans le grand temple d'Annam, au nord-est de Valcerf, où deux disciples géants des pierres l'assistaient dans ses tâches quotidiennes. Xephras s'opposa aux prétentions de l'Esprit du Crépuscule et refusa de reconnaître cet être comme un prophète authentique du Père de Tous. Son attitude contribua à préserver l'indépendance de la tradition religieuse face aux entreprises de Lanaxis.

Le principal temple d'Annam se trouve dans les Flèches de Glace, une région montagneuse située au nord-est de Valcerf. Construit pendant les derniers siècles d'Ostoria, il constitue l'un des plus anciens sanctuaires encore consacrés au Père de Tous. Ses salles monumentales sont adaptées à la taille des géants les plus imposants et abritent les objets religieux, les archives et les traditions conservés par les générations successives de prêtres. Le sanctuaire sert également de résidence au stormazîn, qui y reçoit les dignitaires des différentes familles et préside les cérémonies les plus importantes. Les tribus établies dans les régions voisines entretiennent un profond respect pour ce lieu, même lorsque leurs croyances particulières diffèrent sensiblement de celles de son clergé.
Un autre sanctuaire célèbre d'Annam était Hotun-Shûl, un immense temple souterrain construit dans les profondeurs des Flèches de Glace. Ses vastes frises sculptées racontaient l'histoire de la famille divine, depuis les premières unions d'Annam et d'Othéa jusqu'aux événements qui entraînèrent la disparition d'Ulutiu et la chute d'Ostoria. Ces œuvres furent attribuées à Illsenstaad, un descendant d'Obadai particulièrement célèbre pour ses talents de sculpteur. Le sanctuaire fut finalement dévasté par des créatures venues des profondeurs souterraines, et son emplacement exact se perdit au fil des siècles. Des descriptions et des copies partielles de ses sculptures furent toutefois conservées par plusieurs érudits, permettant à une partie des traditions anciennes de parvenir jusqu'aux générations actuelles.
La Vallée du Crépuscule constituait également un lieu sacré pour les géants du Nord. Située près de la montagne qui avait autrefois été la manifestation terrestre d'Othéa, elle servait de lieu de réunion aux fils d'Annam pendant les derniers temps d'Ostoria. Après la disparition de l'empire, les chefs des tribus continuèrent à s'y rendre pour honorer la mémoire de leurs ancêtres et rechercher les conseils de l'Esprit du Crépuscule. La destruction de la vallée en 1369 CV mit fin à ces pèlerinages et aux cérémonies qui s'y déroulaient depuis des siècles. Son souvenir demeure néanmoins étroitement associé aux prophéties concernant le retour d'Annam et aux dernières tentatives de Lanaxis pour restaurer l'ancien empire.
Les autres sanctuaires d'Annam sont généralement intégrés aux lieux de culte des différentes familles de géants. Ils peuvent prendre la forme d'une grande salle consacrée aux ancêtres, d'un autel monumental ou d'un espace ouvert dominant les territoires de la tribu. Les géants des pierres apprécient particulièrement les temples creusés dans la montagne et décorés de sculptures, tandis que les communautés des nuages et des tempêtes privilégient les édifices élevés d'où l'on peut contempler de vastes étendues. Les géants du feu peuvent également consacrer à leur créateur des salles situées près des grandes forges ou des constructions monumentales. La diversité de ces sanctuaires reflète les traditions propres à chaque famille, toutes cherchant à représenter la grandeur du Père de Tous selon les qualités qu'elles apprécient le plus.
Les prêtres d'Annam accordent une importance particulière à la préservation des connaissances anciennes. Ils conservent les généalogies des grandes familles, les récits des héros d'Ostoria, les règles de l'Ordning et les traditions concernant les rapports entre les différentes divinités. Certains se consacrent également à l'étude des anciennes formes de magie employées par les géants, notamment les runes et les procédés qui permettaient à leurs ancêtres de construire des forteresses monumentales. Les connaissances historiques et religieuses sont transmises aux jeunes membres du clergé afin que les communautés ne perdent pas le souvenir de leur origine commune. Cette mission possède une importance particulière depuis la dispersion des géants, dont les traditions risquent de disparaître avec les dernières tribus qui les conservent.
Une ancienne coutume permet aux prêtres de communautés rivales de se réunir pour examiner les décisions prises par leurs chefs. Lorsque les religieux de deux tribus estiment conjointement qu'une décision contrevient aux volontés d'Annam ou menace directement l'Ordning, ils peuvent demander aux dirigeants concernés de modifier leur conduite. Cette pratique, fondée sur l'autorité religieuse du Père de Tous, a parfois permis d'éviter des affrontements destructeurs. Elle a également été détournée par des prêtres ambitieux qui cherchaient à employer les traditions sacrées pour favoriser les intérêts de leur propre communauté. Les rencontres de ce genre sont devenues plus rares depuis le déclin des grandes tribus, car la distance séparant les différents groupes limite désormais leurs relations.
Le culte d'Annam ne possède aucun ordre militaire permanent. La défense des communautés relève principalement des guerriers et des chefs de chaque peuple, tandis que les prêtres se consacrent à la préservation de l'Ordning et à l'accomplissement des rites religieux. Quelques communautés monastiques vouées à la méditation, à la philosophie et à l'étude des prophéties existent néanmoins dans des régions particulièrement isolées. Leurs membres vivent généralement à l'écart des grandes tribus, où ils peuvent poursuivre leurs travaux sans être entraînés dans les conflits politiques. Ces confréries conservent parfois des connaissances anciennes ignorées du reste des géants, mais leur influence sur les affaires ordinaires demeure limitée.

La principale fête consacrée à Annam est le Grand Festin du Père de Tous, célébré le premier jour de l'année. Cette cérémonie est observée par la plupart des familles de géants, qu'elles possèdent ou non des prêtres personnellement consacrés au Grand Créateur. Les membres des tribus interrompent leurs activités ordinaires pour partager d'immenses quantités de nourriture, raconter les exploits de leurs ancêtres et célébrer l'espoir de retrouver un jour la grandeur d'Ostoria. Les traditions culinaires et les réjouissances varient considérablement d'une espèce à l'autre, mais toutes soulignent l'importance de l'origine commune des géants et de leur appartenance à l'Ordning.
Le Grand Festin constitue également une occasion de manifester l'unité des différentes communautés. Des tribus qui entretiennent habituellement des rivalités peuvent échanger des ambassadeurs ou inviter les représentants de familles voisines à participer à leurs célébrations. Ces rencontres permettent parfois de conclure des accords, de renouveler des alliances ou de régler des différends anciens. Le stormazîn choisit traditionnellement une tribu particulièrement méritante pour y assister personnellement au festin. Sa présence représente un honneur considérable pour le chef qui le reçoit, car elle manifeste la reconnaissance du représentant suprême de l'autorité religieuse d'Annam.
Tous les deux ans, le stormazîn préside une Cérémonie d'investiture destinée aux nouveaux prêtres des différentes divinités de l'Ordning. La célébration se déroule généralement dans le sanctuaire d'une grande tribu, dont le choix constitue une marque exceptionnelle de prestige. Les candidats sont présentés devant les représentants religieux de plusieurs familles et reconnus dans leurs fonctions sacerdotales. Cette cérémonie souligne que les prêtres des différentes divinités géantes partagent un héritage commun et demeurent soumis aux principes religieux établis par Annam, même lorsqu'ils servent personnellement un autre membre du panthéon.
Une fois par mois, le stormazîn organise également une Veillée de prière consacrée au Père de Tous. Les membres des tribus qui rencontrent des difficultés importantes peuvent venir participer à cette cérémonie afin de rechercher des conseils et de demander l'assistance divine. Les prêtres y rappellent les enseignements de l'Ordning et méditent sur les conséquences des décisions qui engagent l'avenir de leur peuple. Les révélations directes d'Annam sont devenues extrêmement rares depuis son retrait, mais ses fidèles continuent à considérer ces veillées comme des occasions privilégiées de réfléchir à leurs devoirs et de préserver leur unité religieuse.
Le clergé observe également plusieurs interdictions anciennes. Un prêtre d'Annam ne doit jamais frapper un autre géant, même accidentellement, sous peine de perdre sa position sacerdotale et de devoir renoncer à ses privilèges. Cette règle traduit l'importance que le Père de Tous accorde à l'unité de ses descendants et à la préservation de leur héritage commun. Le nom d'Ulutiu est également proscrit pendant les cérémonies qui honorent Annam. Les traditions les plus anciennes exigent la mort de celui qui prononce ce nom dans un contexte sacré, en souvenir de la trahison d'Othéa et des catastrophes qui entraînèrent la chute d'Ostoria.
Vêtements sacerdotaux. Les traditions religieuses des géants ne prescrivent aucune tenue cérémonielle unique à l'ensemble des prêtres d'Annam. Les vêtements sacrés reflètent généralement les usages de la communauté à laquelle appartient le religieux et le prestige de ses fonctions. Les grandes robes bleu nuit, inspirées de l'apparence du Père de Tous, constituent une tenue particulièrement appropriée à ses cérémonies, mais leur emploi n'est pas universel. Le symbole des deux mains jointes, doigts dirigés vers le bas, est fréquemment représenté sur les vêtements, les insignes ou les ornements sacerdotaux. Les prêtres des géants des pierres privilégient les objets sculptés, tandis que les communautés des nuages et des tempêtes peuvent employer des bijoux et des étoffes précieux pour marquer la dignité de leurs responsables religieux.
Vêtements de tous les jours. Les prêtres d'Annam conservent généralement les usages vestimentaires de leur propre famille de géants. Ils portent des vêtements adaptés aux conditions de vie de leur communauté, qu'il s'agisse des protections contre le froid des géants du givre, des tenues résistantes des géants du feu ou des vêtements plus élaborés des géants des nuages. Leur autorité religieuse n'exige pas qu'ils adoptent une apparence uniforme ou qu'ils renoncent aux traditions de leur peuple. Les dignitaires peuvent porter des insignes rappelant leur rang ou leur appartenance au clergé d'Annam, mais leur prestige repose principalement sur leur sagesse, leur connaissance des traditions et la reconnaissance dont ils bénéficient parmi les autres géants.

Dogme

Les géants sont destinés à régner sur Faerûn. Honorez l'Ordning et la place qui vous revient en son sein, car l'ordre établi par Annam constitue le fondement de la grandeur de votre peuple. Ne levez jamais la main contre un autre géant et préservez la paix entre les différentes familles, afin que les prophéties du Père de Tous puissent un jour s'accomplir. La restauration d'Ostoria demeure l'idéal auquel doivent tendre ses descendants, et l'héritage de l'ancien empire représente l'espoir de retrouver la place qui leur était autrefois destinée.
Ne craignez pas le passage du temps, car il est l'ennemi des peuples dont l'existence est brève. Faites preuve de patience, cultivez la connaissance et préservez les traditions qui témoignent de la grandeur de vos ancêtres. Ne sous-estimez pas les autres peuples, mais ne les laissez pas vous détourner de votre destinée. Employez votre force avec sagesse, respectez les responsabilités qui accompagnent votre rang et souvenez-vous que l'unité des géants demeure indispensable à l'accomplissement des desseins du Père de Tous.


Plan de résidence : Jotunheim
Domaines : Connaissance, Flore, Magie, Runes, Soleil
Armes de prédilection : mains nues