Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Nous sommes le Ven 05 Juin 2026, 19:42


Règles du forum


Image


Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Jeanne Dragonart en création
MessageMessage posté...: Sam 07 Nov 2020, 14:12 
Demi-Dieu
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mer 19 Fév 2014, 21:03
Messages: 2253
PX: 16050
Image






Nom : Jeanne Dragonart
Alignement : Neutre Bon
Race : Élian
Âge : 22 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 65 kg
Sexe : féminin
Classes : Télépathe 1
Divinité : Deneir
Région : Cote des dragons

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 8 (-1)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 5 (1d4 + 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 13 = 10 + 1 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Armure de cuir)
Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 + -1 (Force)
  • Dague : -1 corps à corps, 1d4-1/19-20/x2
  • Bâton : -1 corps à corps, 1d6/1d6-2/x2
Distance : +1 = 0 + 1 (Dextérité)
  • Dague : +1 distance, 1d4-1/19-20/x2

Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 1 = 0 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Draconien
  • Ménade
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).

Facultés
Facultés de Télépathe : Niveau 1 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Intelligence
Liste des facultés connues
  • Faculté de niveau 1 : , ,
Points psi : 7 (2 + 3 (caractéristique élevée [Télépathe]) + 2 (racial) )

Dons
  • Dragon d'améthyste
  • (Amical)

Caractéristiques raciales
  • -2 Charisme
  • Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.
  • Psionique de naissance. Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Résistance (Sur). Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
  • Résilience (Sur). Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.
  • Satiété (Sur). Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.


Compétences


    Lié à Force


      Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Natation* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Saut* : -1 = 0 + -1 (Force)

    Lié à Dextérité


      Acrobaties : — = 0 + 1 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Discrétion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Équilibre* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (Dextérité)
      Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

    Lié à Constitution


      Concentration* : 4 = 3 + 1 (Constitution)

    Lié à Intelligence


      Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Art psi : 6 = 3 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 5 = 2 + 3 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

    Lié à Sagesse


      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Marchande) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 5 = 3 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

    Lié à Charisme


      Bluff* : 4 = 3 + 1 (Charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Diplomatie* : 8 = 3 + 1 (Charisme) + 3 (Harmonie cristalline)+1 HDS
      Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Renseignement* : 4 = 3 + 1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)



En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Inventaire


Equipement
  • Tenue de voyage
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (coût : 10 po)
  • Bâton (poids : 1 kg)
  • Pierre psionique: 25 po
  • Or possédé : 38 po

Poids total de l'équipement : 9 kg. (charge légère)

Background :
Rossiane sa mère avait succombé du à son accouchement difficile, Son enfance fut rude élevait par son père qui lui inculpa les notions de commerce et de marchandages puis quelque peut rejeter de tout amour, il relégua le travaille des bonne conduite et de l'étiquette au majordome de maison, car son affaire lui prenait bien plus de temps.

Le temps passa est la jeune fille grandit, devenant une ravissante jeune femme. Son majordome, Sébastien lui avait aussi révélait son potentiel latent, car la jeune femme avait des prédispositions aux pouvoir mentaux.

Lors d'une nuits calme éclaire par les étoile étincellent, une jeune noble marchande fui son manoir bien décider a ne plus y retourner...Son père Goerge Dragonart par jeux d'alliance et de profit avait signait un accord pour vendre son unique héritière à un barron elfe peu scrupuleux et donc les nombreux ex-femme avait subit de malheureux accident mortel ...

Jeanne savait que peut importe ou elle irait, ce cacherait le réseaux d'informations et de communication de son salaud de père la retrouverait...


Cependant, c'est sans compter sur son fidèle majordome Sebastien qui fut son instructeur et son mentor qui lui dévoila son potentiel spi et pu lui indiquer une cachette sur!

Une enclave Elianne... serait la porte de sa survi et de sa nouvelle vie! Il fallait rejoindre cette communauté pour échapper au traqueur que son père a envoyeraient a ces trousse mais quel meilleur moyen de leurs échapper que d'attendre une petit centaine d'année le temps que les choses ce tasse....


Description :
De sa longue chevelure violette associé a c'est yeux claire vert émeraude sa beauté relève d'un exotisme raffiné est ancien...Elle le tien de sa mère qui elle même la tenait de la sienne...D'un caractère fort et négociateur c'est bien les seul trait qu'elle acquis de son ancien père qu'elle déteste. Elle

_________________
personnalité : Gäyana, l'être venue d'un autre monde
Dragnar,le voyageur immortel Chaque aventure ne dure qu'un temps, le mien est infini
points psy 95/102
faculté niveau 1 contact-dispersant


obtenue quête


cape de défense psionique
faculté niveau 2


obtenue par la robe cronospy

Serviteur elementaire
faculté niveau 3

Mur d’énergie


faculté niveau 4




faculté niveau 5



Dernière édition par Dragnar le Jeu 08 Avr 2021, 15:50, édité 8 fois.
Haut
  Profil  
 
 Sujet du message: Re: Jeanne Dragonart en création
MessageMessage posté...: Mar 17 Nov 2020, 11:41 
Demi-Dieu
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mer 19 Fév 2014, 21:03
Messages: 2253
PX: 16050
Image
Alignement : Neutre bon
Race : Elianne
Âge : 20 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 55 kg
Sexe : féminin
Classes : Psion 6 (Savant (psychokinésie)/1 rodeur
Divinité : Mystra
Région : Aglarond

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 7000/10000

Statistiques


Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 15 (+2) (+1niv4)(+1 anneau de charisme) (-2 Elian)

Points de vie :52 =(6d4+14(constitution)+6(Corps psionique)+1d8(rodeur)

Combat
Classe d’armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = +3 (psion6) + 1 (force)+1 (rodeur)
Épée longue : +5 / 1d8+1 / 19-20 /x2
Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2
Masse d’armes légère : +5 / 1d6+1 / ×2

Distance : +6 = +3 (psion6) + 2 (dextérité)+1(rodeur)
Arc long : +6 / 1d8 / x3
Dague : +6 / 1d4+1 / 19-20/×2
Fronde : +6 / 1d4+1 / ×2

JS
Jet de réflexes : 6 = 2(spion) + 2 (dextérité)+2(rodeur)
Jet de vigueur : 6= 2(spion) + 2 (constitution)+2 (rodeur)+( +4 contre chaleur)
Jet de volonté : 7 = 5(spion) + 1 (sagesse)+1(foi puissante)+0(rodeur)

DON



Don ami des dragons bonus de +4 aux JS contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.

 : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.

 : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il aurait du la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.

: Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.

Foi puissante

Pistage

Main magique : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : , et Ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).


Langues connues : commun, elfique, draconien

Aptitudes de classe


Caractéristiques raciales :
Ajustement de caractéristique : -2 Charisme
Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.

Psionique de naissance : Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Résistance (Sur) : Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.

Résilience (Sur) : Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.

Satiété (Sur) : Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.



Caractéristiques Rodeur
[*]Empathie sauvage. Azuil Pourprelune peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 1. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Azuil Pourprelune et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Azuil Pourprelune pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
[*]Pistage. Azuil Pourprelune reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
[*]1er ennemi juré (Mort-vivant).


Points psi/jour :42 =35+6(caractéristique élevée [Savant ]) + 2 (racial) )

Facultés connues : 13

Niveau de faculté maximal : 3e

Facultés


niveau 1
(1 pont spy)
Contrôle d’objet

 

Ectoplasme d’enchevêtrement

niveau 2
(3 point spy)
Emanation d'énergie
Etourdissement d'énergie
Projectiles d’énergie
 

niveau 3
(5 point spy)
Cône d'énergie : 5 pts psi, instantanée
: 5 pts psi, concentration, jusqu'à un round/niveau
Eclair d'énergie : 5 pts psi, instantanée
Rayonnement d’énergie

Compétences (30 pts)

Liées à la force :
Escalade : 2 = 1 + 1 (force)
Natation : 2 = 1 + 1 (force)
Saut : 1 = 0 + 1 (force)

Liées à la dextérité :
Désamorçage/sabotage* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Déplacement silencieux : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Discrétion : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Équilibre : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Équitation : 3 = 1 + 2 (dextérité) / +2 lorsqu'elle monte un dragon.
Évasion : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Maîtrise des cordes : 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liée à la constitution :

Concentration* : 7 = 3 + 2 (constitution)+2(foi puissante)

Liées à l’intelligence :
Art psi* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Connaissances (toutes)* : 0+ 1 (intelligence)
Connaissances (mystères)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (nature)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (religion)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (psionique)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Contrefaçon : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Estimation : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Fouille : 1 = 0 + 1 (intelligence)

Liées à la sagesse :
Auto-hypnose* : 2 = 1 + 1 (sagesse)
Détection : 3 = 2 + 1 (sagesse) 5=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Perception auditive : 3 = 2 + 1 (sagesse) 4=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Premiers secours : 2 = 1 + 1 (sagesse)
Profession (cuisinière)* : 3 = 2 + 1 (sagesse)
Profession (herboriste)* : 4 = 3+ 1 (sagesse)
Psychologie : 1 = 0 + 1 (sagesse)3 =contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Survie : 2 = 1 + 1 (sagesse) 4=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)

Liées au charisme :
Bluff : 2 = 0 + 2 (charisme) =4contre les créatures de type Mort-vivant(1er ennemi juré)
Déguisement : 2 = 0 + 2 (charisme)
Diplomatie : 3/6 = 0 + 2 (charisme) + 1(châle en Iriselline) / +4 quand c'est pour modifier l'attitude d'un dragon
Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
Renseignement : 2 = 0 + 2 (charisme)
Représentation (toute) : 2 = 0 + 2 (charisme)

Inventaire


Équipement
Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
Armure de cuir crépusculaire (7,5kg ; 1010po)
Crépusculaire
Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Dague (0,5 kg ; 2 po)
Masse d’armes légère (2 kg ; 5 po)
Fronde (— ; —)
Epée longue (2 kg ; 15po)
Arc long + un carquois de 20 flèches (1,kg ; 75po)+(1,5kg ; 1po)

2 potions de soins (1D8 + 1)
Baguette du culte du Dragon Agrandissement niv3 5 charges / Rapetissement niv3 5 charges
Châle Pourpre de chaleur en Iriselline (+4 JS Vig contre le froid et +1 diplomatie)

Sac à dos (1 + 17,25 kg ; 2 po) contenant :
Jeu de cartes simple (- ; -)
Deux paires de dés en bois (- ; -)
Silex et amorce (— ; 1 po)
Tente pour une personne (5 kg ; 5 po)
Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
Couverture d’hiver (1,5 kg ; 5 pa)
Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
Savon (0,5 kg ; 5 pa)
Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 6 pa)
2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
Outre (2 kg ; 1 po)
Lanterne sourde (1,5 kg ; 12 po)
Flasque d’huile (0,5 kg ; 1 pa)
Grappin (2 kg ; 1 po)
Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
4 feuilles de parchemin (— ; 4×2 pa)
Plume d’écriture (— ; 1 pa)
Fiole d’encre (— ; 8 po)

Une besace aménagée pour pouvoir transporter mon hérisson (sac à dos ; 1 kg ; 2 po)

Or possédé : 30 po dans la bourse / 9800 à la banque de Waukyne


Poids total de l'équipement : 34,25 kg (charge moyenne ; légère sans le sac)
Jusqu’à 21,5 kg charge légère / entre 21,5 et 43 kg charge intermédiaire, entre 43 et 65 kg charge lourde[/quote]


Points psi/jour :42
niveau 1
(1 point psi)
[facultelien]Contrôle d’objet[/facultelien]


[facultelien]Rayon d´énergie[/facultelien]

niveau 2
(3 points psi)
[facultelien]Emanation d'énergie[/facultelien]
[facultelien]Poussée d´énergie[/facultelien]
[facultelien]Etourdissement d'énergie[/facultelien]
[facultelien]Projectiles d’énergie[/facultelien]


niveau 3
(5 points psi)
[facultelien]Cône d'énergie [/facultelien]

[facultelien]Eclair d'énergie[/facultelien]
[facultelien]Rayonnement d’énergie[/facultelien]

Disque flottant de Tenser, Manipulation à distance et Ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage)

_________________
personnalité : Gäyana, l'être venue d'un autre monde
Dragnar,le voyageur immortel Chaque aventure ne dure qu'un temps, le mien est infini
points psy 95/102
faculté niveau 1 contact-dispersant


obtenue quête


cape de défense psionique
faculté niveau 2


obtenue par la robe cronospy

Serviteur elementaire
faculté niveau 3

Mur d’énergie


faculté niveau 4




faculté niveau 5



Dernière édition par Dragnar le Jeu 08 Avr 2021, 23:45, édité 1 fois.
Haut
  Profil  
 
 Sujet du message: Re: Jeanne Dragonart en création
MessageMessage posté...: Jeu 01 Avr 2021, 12:23 
Demi-Dieu
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mer 19 Fév 2014, 21:03
Messages: 2253
PX: 16050
Fiche de Gayana

_________________
personnalité : Gäyana, l'être venue d'un autre monde
Dragnar,le voyageur immortel Chaque aventure ne dure qu'un temps, le mien est infini
points psy 95/102
faculté niveau 1 contact-dispersant


obtenue quête


cape de défense psionique
faculté niveau 2


obtenue par la robe cronospy

Serviteur elementaire
faculté niveau 3

Mur d’énergie


faculté niveau 4




faculté niveau 5



Dernière édition par Dragnar le Jeu 01 Avr 2021, 12:35, édité 1 fois.
Haut
  Profil  
 
 Sujet du message: Re: Jeanne Dragonart en création
MessageMessage posté...: Jeu 01 Avr 2021, 12:34 
Héros épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 28 Juil 2014, 16:16
Messages: 909
Localisation: LR
PX: 5680
Citation:
Maitre de Jeu : Arcane


Gäyana

Nom : Gäyana
Alignement : Chaotique bon
Race : Githzeraï
Âge : 16 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 58 kg
Sexe : féminin
Classes : Âme acérée 2/Moine du Chaos 2
Divinité : Auppenser
Région : Repos du Guerrier

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 15 000/21000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 21= 21+1 Botte Elfique (+6)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 16 (+3)
    Charisme : 8 (-1)

    Points de vie : 36 (10 Niv1+8 Niv2+8 Niv3+10 Niv4)
    Points psi : 4 = 0 + 2 (capacité psionique innée) + 2 (racial)
    Résistance psionique : 9 = 4 (niveau) + 5
    Initiative : +6 = 6 (Dex)

CA Avec L'armure
Classe d’armure : 22 = 10 + 6 (dextérité) + 4 (chemise de mailles de maître)+2 Bracelet Monastique
Contact : 18 = 10 + 6 (dextérité)+2 Bracelet Monastique
Prise au dépourvu : 16 = 10 + 4 (chemise de mailles de maître)+ 2Bracelet Monastique

CA Sans l'armure
Classe d’armure : 21 = 10 + 6 (dextérité)+3 (Sagesse)+2 Bracelet Monastique
Contact : 21 = 10 + 6 (dextérité) + 3 (Sagesse)+2 Bracelet Monastique
Prise au dépourvu : 15 = 10 + 3 (Sagesse)+2 Bracelet Monastique

Corps à corps : +4 = 2 + 2 (force) 8= 2+6(Dex) (Attaque en finesse)
  • Morgenstern : +4 / 1d8+2 / ×2
  • Dague : +8 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Lame spirituelle (Arme de prédilection+Bracelet Monastique ): +10 / 1d6+5 / 19-20/×2
  • Attaque à mains nues : +8 / 1d8+2 (Déluge de coup -2 à l'attaque + 1d4-1 pour le nombre de coups)
  • Attaque à mains nues Lame spirituelle +8 / 1d6+5 / 19-20/×2 + 1d4-1 pour le nombre de coups)


Distance : +8 = 2 + 6 (Dextérité)
  • Arc long composite de maitre (force +2) : +6 / 1d8+2 / ×3 / 33 m
  • Dague : +8 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Javeline : +8 distance, 1d6+2/x2
  • Lame de jet spirituelle +8 /1d6+4 / 19-20/×2 /9m

Jet de réflexes : 12 = 6 + 6 (dextérité)
Jet de vigueur : 3 = 3 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 9 = 6 + 3 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Draconien
  • Gith

Aptitudes de classe :
  • Arme de prédilection (lame spirituelle).
  • Capacité psionique innée.
  • Lame spirituelle (Sur). (+0)
  • Bonus Sagesse à la CA
  • Déluge de Coups - sans armures et sans encombrement
  • Lame de jet spirituelle

Caractéristiques raciales :
  • +6 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence
  • Vision dans le noir. Gäyana possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de déplacement de base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
  • Psionique de naissance. Les githzerais reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Résistance psionique (Ext). Les githzerais bénéficient d'une résistance psionique égale à leur nombre de DV + 5.
  • Pouvoirs psioniques. Armure d'inertie, commotion, hébétement psionique, saut de chat 3 fois par jour. Un githzerai de niveau 11 ou plus dispose également de changement de plan psionique 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au charisme.


DONS


  • (lame spirituelle ; âme acérée 1)
  • (âme acérée 1)
  • (niveau 1)
  • (niveau 2)
  • (niveau 2)
  • (niveau 3)
  • (niveau 3)
  • gain quête
  • Bracelet Monastique

Compétences


FORCE:

Escalade* : 4 = 2 + 2 (force) - 1 (armure)
Natation* : 0 = 0 + 2 (force) - 2 (armure)
Saut* : 8 = 5 + 2 (force) +2 Synergie Acrobatie - 1 (armure)


DEXTERITE:

Acrobaties : 12 = 5 + 6 (dextérité)+2 synergie Saut - 1 (armure)
Crochetage : — = 0 + 6 (dextérité)
Déplacement silencieux* : 7 = 1 + 6 (dextérité) - 1 (armure)
Discrétion* : 6 = 1 + 6 (dextérité) - 1 (armure)
Équilibre* : 12 = 5 + 6 (dextérité) +2 Synergie Acrobatie - 1 (armure)
Équitation* : 6 = 0 + 6 (dextérité)
Escamotage : — = 0 + 6 (dextérité) - 1 (armure)
Évasion* : 6 = 0 + 6 (dextérité) - 1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (dextérité)


CONSTITUTION:

Concentration* : 5 = 5 + 0 (constitution)


INTELLIGENCE:

Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
Artisanat (fabrication d’arcs)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Art martial :— = 0 + 2 (intelligence)
Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
Connaissances (psionique) : 6 = 2 + 2 (intelligence) +2 (Synergie Autohypnose)
Connaissances (folklore local) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)


SAGESSE:

Autohypnose : 12 = 7 + 3 (sagesse)+2 (Synergie Autohypnose)
Détection* : 10 = 7 + 3 (sagesse)
Perception auditive* : 4 = 1 + 3 (sagesse)
Premiers secours* : 5 = 0 + 3 (sagesse) + 2 (ceinture de soin)
Profession (toute) : — = 0 + 3 (sagesse)
Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)


CHARISME:

Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Dressage : — = 0 - 1 (charisme)
Intimidation* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (charisme)
Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (charisme)


En gras noir, les compétences de classe.
En bleu avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
En vert, les compétences non utilisables.
En rouge, les bonus obtenus par des objets ou quetes .

Compétence Aventure
  • Bonus +1 connaissance Pugwampis

EQUIPEMENT



-Dague (0,5 kg ; 2 po), au niveau de la ceinture
-Morgenstern (3 kg ; 8 po), au niveau de la ceinture.
-Arc long composite de maitre (force +2 ; 1,5 kg ; 600 po), dans le dos.
-Un carquois étonnant dans le dos:
52 flèches (2×1,5 kg ; 2×1 po)
2 flèches bleues - Flèche endormante
4 flèches rouges - Flèche pénétrante
3 flèches noires - traits du cœur de l'enfer
-Chemise de mailles de maitre (12,5 kg ; 250 po) portée
-Sac de chausses-trappes infini(— ; 800 po), dans le bas du dos
-ceinture de soins ; 0,5 kg ; 750 po) Source : Magic Item Compendium, page 110 (traduction Elifern )
-Bracelet Monastique: Bracelet torsadé or et argent possédant comme facultés magiques : + bonus d'armure de +2 à Bonus de parade a la CA + dégâts à mains nues de son porteur calculés comme si celui-ci est d'une taille supérieure pour 16000 po.

-Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po) :

1 Tessons de concentration +1 (— ; 10 po)
2 Bonbons de soin(— ; 3×30 po)
3 Potion de soin
1 Potion de guérison (0,5 kg, ?)
1 Potion d'invisibilité
Du fil à arc composite
- havresac d'hévard Poids total avec objets 2,5 kg

1 outre d'eau infinie poids 2,5kg
1 gourde qui se remplit magiquement tous les soirs
1 Keffieh d'endurance à la chaleur +2 Poids 500 gr
Une tenue légère pour résister aux chaleur du désert (note faut enlever l'armure) poids 1,5kg
Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
12 rations de survie (6 kg ; 2×5 pa)
Silex et amorce (— ; 1 po)
4 belles broches en or et corail:
-une sirène
-un requin
-une pieuvre
-un hippocampe

Or possédé : 3 607 po

Sur la tête :Un Keffieh d'endurance à la chaleur +2
Devant les yeux :
Autour du cou
Sur le torse :Chemise de mailles de maitre
Sur le corps : Une tenue légère pour résister aux chaleur du désert
Autour de la taille: ceinture de soins
Sur les épaules:
Sur les bras ou les poignets :Bracelet Monastique
Aux mains
Aux pieds : bottes Elfique +1 dextérité

Poids total de l'équipement : 26 kg (Charge Légère)
Répartition des charges. Jusqu'à 29 kg légère, de 29 kg à 58 kg moyenne, de 58 kg à 87,5 kg lourde.


Physique :
De ces un mètre soixante-dix-huit et ses cinquante-huit kilos, Gäyana a une peau jaune-beige et de longs cheveux noisette foncé en tresses serrées. Ces yeux luise d'un jaune pâle crépusculaire et sans éclat...
Habillé de haute Botte couleur bois foncé, d’une jupe claire beige qui dissimule un haut-de-chausse de jais, le tout maintenu par une souple ceinture ambré. Une chemise d’un teint claire pale est cachée par son armure de maille de couleur ocre. Son ample manteau grisâtre possède une capuche qui en grande partie cache la tête de Gäyana quand celui-ci si est replié.


Psychologie:
Entraînée dès son plus jeune âge par son Mentor Gweïnar, Gäyana a appris très tôt à découvrir ses pouvoirs psionniques et à les manifester sous forme physique. Sa lame imparfaite d’une lueur jaune or était instable du fait de son très jeune âge. Gäyana était obnubilée par cette manifestation dansante et chatoyante.Ces longues années d’entrainement sur sa méditation et sa concentration lui ont forgée un caractère attentif, calme et observateur. De plus, les durs combats d’entrainement lui ont permis de développé son côté rusé, habile et dynamique. Tous ces éléments forment la personnalité de Gäyana.


Histoire:
Son Mentor, qui l’avait trouvée là, seule dans les ruines après un combat récent, l’avait défendue d’un monstre qui comptait bien en faire son dîner. C’est à ce moment que la très jeune Gäyana put voir d’une couleur rouge sang la lame spirituelle de son maître. Fascinée par ce pouvoir et par celui qui venait de la sauver, la très jeune enfant décida de suivre son sauveur.
Gweïnar voyant que cette jeune Gith avait du potentiel la prit sous son aile et décida d'en faire son apprentie. D’année en année, Gäyana s'efforça de travailler sur son mental afin de maintenir sa lame à un niveau physique satisfaisant. Quand elle eut quinze ans, son maître, qui devait partir en mission et ne pouvant l'emmener, lui offrit un arc et lui dit :

Je serais de retour dans quelques mois, exerce-toi avec cette arme. Tu verras ta concentration et ton adresse n’en seront que renforcées.

Contente du présent, mais triste à l'idée de voir partir son mentor, Gäyana lui demanda l'autorisation de l'accompagner à sa prochaine mission, afin qu’elle découvre le monde extérieur.
Gweïnar, fort surpris de cette demande, refusa disant que c’était trop dangereux pour elle, mais Gäyana insista tellement que Gweïnar lui dit :

Je te laisse t’entraîner avec cette arme jusqu’à mon retour. Une fois que je serais revenu, tu devras me toucher avec ces flèches ! Si tu y parviens, je te laisserais venir...

Sur ces paroles Gweïnar partit. Gäyana, fort surprise par la réponse, se sentit heureuse et se précipita dans la cour. Ayant déjà vu le fonctionnement de l'arme, elle prit des flèches et tenta de tirer avec...
Sa première tentative fut un échec cuisant : la flèche même pas encochée tomba sur son pied... Une vive douleur la parcourut. « Eh beh, ça commence bien » se dit-elle. Après quelques jours, elle réussit à tirer quelques flèches qui s’éloignaient à peine de quelques mètres. Le subtil mélange d’adresse, de finesse et de concentration eut pour effet d’éveiller l’esprit fort curieux de Gäyana.

Après un mois à passer à s’entraîner, elle s’amusait à tirer sur tout ce qui pouvait lui faire office de cible… Deux mois passèrent et son talent à l’arc se développait de plus en plus, ainsi sa concentration, son agilité et son habileté à l’arc lui permirent de peaufiner ses pouvoirs psionniques.
Après trois mois, Gweïnar, revenu de mission, fut étonné de retrouver la cour avec des cibles disséminées un peu partout avec des flèches en leurs centres.

Eh bien ! Elle a bien progressé la petite ! se dit-il.

Gweïnar se mit au centre de la place et restant immobile attendait sa disciple. Gäyana, heureuse de retrouver son maître et s’interrogeant sur son immobilité le prit comme une invitation à l’attaquer. Elle prit donc son arc, visa silencieusement sa cible et après quelques secondes de dernier réglage lâcha la corde. La flèche fila droit sur Gweïnar mais à l’ instant où elle s’apprêtait à transpercer ses vêtements, elle changea de trajectoire et alla se figer dans une des cibles à proximité…

Gweïnar d’un sourire moqueur lui dit :

Eh bien alors !? Je ne bouge pourtant pas, je t’attends !

Encore abasourdie par cet exploit, la jeune fille s'écria :

Mais comment a-t-il fait ? De la magie ? Il n’a fait aucune incantation ! Son esprit ? Je n’ai rien senti du tout ? Mais comment a-t-il fait ?

Ne restant pas sur cet échec, Gäyana réédita son action et cette fois sa flèche rejoignit le sol. Après quelques heures durant lesquelles Gäyana s’efforça de toucher son maître de diverses façons, en vain, elle comprit qu'elle n'avait pas gagné le droit de l’accompagner. À genoux, dans le silence lourd de la défaite, son maître vint la voir et lui dit, avec un sourire satisfait :

Tu t’en es bien sorti, chacune de tes flèches aurait pu me toucher et...

Mais comment avez-vous fait ? Les flèches semblaient comme se détourner de leur trajectoire ! répondit Gäyana en versant quelques larmes, déçue et tout aussi admirative envers son maître.

« Eh bien ! » se dit Gweïnar, « en si peu de temps, elle a atteint un bon niveau à l’arc ! »

Je t’ai laissé trois mois pour t’entraîner et tu as très bien réussi à t’adapter à ton arc. En récompense, je vais te laisser une dernière chance. Cette fois, tu devras faire en sorte de me faire sortir de ce cercle.
Il dessina à l'aide de son pied un rond sur le sable.
Je te laisse jusqu’à ton prochain anniversaire.

Gäyana essuya ces larmes, et tout en remerciant son maître de lui donner une dernière chance, elle partit s’entraîner. Au fil des jours, Gäyana s’exerça toujours plus durement sur ses pouvoirs psionniques et sa maîtrise à l’arc . Elle imagina différents plans pour parvenir à faire sortir son mentor du cercle…
Le jour venu, après cinq mois intensifs, Gäyana eut une idée en tête. Elle s’équipa et alla dans la cour. Là, son Mentor se positionna dans un cercle aussi petit que lui et l’attendit. Telle une statue, Gweïnar debout, bras derrière le dos et buste relevé, il invita par un léger baissement de tête Gäyana à commencer.

Gäyana, arc armé à la main, dit à son maître :

Aujourd’hui je gagnerai votre défi et vous devrez m’emmener avec vous !
Gweïnar sourit à ces paroles, mais à l’instant où Gäyana les prononça, elle tira en l’air comme pour déclarer le début du duel. Gäyana se saisit alors d’une autre flèche et avec précision en décocha une nouvelle tout droit en direction de Gweïnar puis aussitôt son projectile parti elle charge son mentor.
Comme tous les précédentes flèches que Gäyana avait envoyées, elle termina déviée de sa trajectoire.

Eh bien, que me fais-tu là, chère disciple ? dit Gweïnar en écartant la flèche.

Mais quelle ne fut sa surprise quand il vit Gäyana le charger jetant son arc.

Eh bien, tu veux du corps à corps ? Soit je t’attends ! dit-il en sortant deux lames rougeoyantes de ses mains.

Gäyana, tout en courant vers son mentor, ferma les yeux et se concentra. Elle sortit l’énergie nécessaire qui fit apparaître de sa main droite une lame couleur or translucide. Contente qu’elle ait réussi enfin à maintenir sa lame physique, elle n’eut point le temps de se réjouir car Gweïnar était tout proche. Elle frappa verticalement de sa lame qui vint dans un choc et grésillement très fin heurter les deux lames en feu de son maître. Étant repoussée, elle se décala vers la gauche et donna un coup d’escot qui fut contré. Gäyana, de nouveau, se déplaça autour du cercle comme pour attendre une éventuelle faille de Gweïnar, qui restait concentré. Il se prépara à contrer son prochain assaut et d’un ton moqueur lui dit :

Je n’ai pas bougé de mon cercle, es-tu sûre de vouloir m’accompagner ?

Gäyana, ignorant ces paroles, continua à lui tourner autour en restant concentrée sur son plan. Elle se jeta donc sur Gweïnar en sautant et tapa verticalement en y mettant tout son poids. Gweïnar, surpris de la force du coup, put arrêter l’arme mais il recula de quelques centimètres, mais pas suffisamment pour le sortir de la limite. Soudain, Gweïnar ne sentant rien venir, fut légèrement touché par une flèche qui tombait verticalement. Il relâcha sa prise avec Gäyana qui en profita pour le bousculer hors du cercle.
Tombant tous les deux, Gäyana se releva et constata que son plan avait marché.

« Elle m’a bien eu ! » se dit Gweïnar en regardant la flèche qui l’avait touchée. Il ajouta :

Comme promis, tu pourras venir avec moi. Ma prochaine mission a lieu sur une île du nom de Gemmaline. C'est là-bas que nous irons.

_________________
Personnalité: Dragnar,le voyageur immortel
Fiche de Gäyana, l'être venue d'un autre monde Ta vie ne tient qu'à un fil,celui de mon arc...
3/4 point psi
3 fois par jour



Haut
  Profil  
 
 Sujet du message: Re: Jeanne Dragonart en création
MessageMessage posté...: Mar 28 Oct 2025, 19:36 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 15041
PX:
 Je ne sais plus pourquoi ces fiches étaient ici… peut-être peut-on les déplacer ? Peut-être sur les tables des MJ de ces personnages ?

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Inflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: