Rôdeur érudit

Source : Codex Heroïque
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Là où la nature a laissé sa place aux érudit, les hommes de la forêt élevés à la dure ont laissé leur place à des spécialistes qui ont appris la voie de la nature dans de grandes écoles. Ils ont appris à combattre des créatures qui mettent en danger la civilisation et a correctement réagir avec la nature, mais ces connaissances viennent bien plus d'une étude approfondie que par un contact rapproché et divin avec le monde.
Un rôdeur érudit compense son manque de sorts et de lien inné avec la nature par une compréhension théorique de celle-ci et une meilleure capacité de combat.
Un rôdeur érudit conviendra mieux à une campagne où la nature a presque entièrement disparue face à l'avancée de la civilisation. La majorité sont humains, ou n'importe quelle race considérée comme faisant partie du monde civilisée. Leur alignement tend à être loyal, et ils tendent aussi bien vers le Mal que vers le Bien.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Rôdeur érudit
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+2+0Etude la nature, Ennemi étudié (1er), Pistage, Etude transverse
2+2+3+3+0Arme de prédilction
3+3+3+3+1Terrain de prédilection
4+4+4+4+1Etude vitale
5+5+4+4+1Ennemi étudié (2ème)
6+6/+1+5+5+2
7+7/+2+5+5+2Etude transverse
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré, Spécialisation martiale
9+9/+4+6+6+3Esquive totale
10+10/+5+7+7+3Ennemi étudié (3ème), Terrain de prédilection
11+11/+6/+1+7+7+3Etude mortelle
12+12/+7/+2+8+8+4
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage
14+14/+9/+4+9+9+4Etude transverse
15+15/+10/+5+9+9+5Ennemi étudié (4ème)
16+16/+11/+6/+1+10+10+5Arme de prédilection supérieure
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Terrain de prédilection
18+18/+13/+8/+3+11+11+6
19+19/+14/+9/+4+11+11+6
20+20/+15/+10/+5+12+12+6Ennemi étudié (5ème)

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur érudit :
Armes et armures. Le rôdeur érudit est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Etude la nature (Ext). Un rôdeur érudit a étudié la nature dans et les animaux dans les livres, et sa relation avec les choses naturelles est empreinte de son savoir théorique. Il utilise son modificateur d’Intelligence au lieu de la caractéristique normale pour tous ses tests de Dressage, Équitation et Survie.
Etude transverse (Ext). Un rôdeur érudit ne sait jamais sur quoi il va tomber. C'est pourquoi les écoles de rôdeur érudit apprennent à leurs élèves des choses qui peuvent ne pas leur sembler importante sur le moment mais qui leur seront un jour utile. Au niveau 1, puis aux niveau 7 et 14 un rôdeur érudit choisit une compétence de son choix. Celle-ci devient désormais une compétence de classe.
Ennemis étudiés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur érudit choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié la société et la vie de ces créatures, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur érudit peut choisir un nouvel ennemi étudié. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis étudiés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur érudit de niveau 5 a deux ennemis étudiés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Connaissances, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur érudit a trois ennemis étudiés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu’un rôdeur érudit choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi étudié, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur érudit ne profite que du plus élevé des deux.
La liste des types est disponible ici.
Cette aptitude peut être substitué à Ennemi juré pour les prérequis d'un don ou d'une classe de prestigr.
Pistage. Le rôdeur érudit reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Arme de prédilction. Un rôdeur érudit n'étudie pas que la nature, mais aussi le combat. Au niveau 2, il gagne Arme de prédilection pour une arme de son choix.
Terrain de prédilection (Ext). Un rôdeur érudit étudie la configuration des types de terrains naturels et la meilleure manière de ne pas se faire surprendre dans celui-ci. Au niveau 3, un rôdeur érudit doit choisir un type de terrain : Aquatique, Collines, Déserts, Forêts, Marécages, Montagnes, Plains ou Souterrains. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion, Déplacement silencieux et Survie effectuée dans ce terrain. Ce bonus se cumule le cas échéant avec celui d Ennemi étudié.
Au niveau 10, puis au niveau 17, un rôdeur érudit gagne un nouveau terrain de prédilection.
Le MJ est libre d'adapter les terrains possibles à sa campagne.
Etude vitale (Ext). Un rôdeur érudit étudie les faiblesses anatomiques de ses ennemis afin de les frapper le plus efficacement possible. Dès le niveau 4, face à un ennemi étudié, un rôdeur érudit ajoute son éventuel bonus d'Intelligence à ses jets pour confirmer un coup critique. De plus, le multiplicateur de critique d'un coup critique porté sur un ennemi étudié augmente de 1.
Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur érudit de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Spécialisation martiale. Suivant un entraînement proche d'un guerrier, un rôdeur érudit gagne Spécialisation martiale pour une arme dont il possède le don Arme de prédiction.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un rôdeur érudit de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur érudit portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Etude mortelle (Ext). Un rôdeur érudit étudie comment se débarrasser des ennemis de la civilisation de la manière la plus efficace qu'il soit. Au niveau 11, un rôdeur érudit gagne l'aptitude de l'assassin d'Attaque mortelle, si ce n'est qu'il ne peut l'appliquer que face à ses Ennemis étudiés. Le DD est de 10 + moitié de niveau de rôdeur érudit + modificateur d'Intelligence + bonus d'Ennemi étudié.
Si le personnage dispose de niveau d'assassin, ces niveaux se cumulent avec ceux de rôdeur érudit pour déterminer le DD de cette aptitude.
Cette aptitude compte comme Attaque mortelle pour vérifier les prérequis d'une classe ou d'un don.
Camouflage (Ext). Un rôdeur érudit de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Arme de prédilection supérieure. L'entraînement martial d'un rôdeur érudit lui confère le don Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire pour une arme de son choix dont il dispose du don Arme de prédilection.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Rôdeur érudit ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Rôdeur).

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