Dieu mineur, NB
Dans le domaine de l'idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction.de-cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Deneir et ses fidèles. On dit que Deneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Deneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par
le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot
ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases
entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se
fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des
artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le
Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites,
traquant désespérément le texte qui lui échappe.
Deneir est totalement concentré sur sa tâcheet paraît souvent distrait et il n'est pas tare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré son immense culture livresque, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. 11 s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt n avoir du temps devant eux, car c'est le champion île la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.
Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique ; Oghma apprécie le dévouement de Deneir pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit. Cependant, Deneir est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s'amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Deneir vert de rage.
On trouve des prêtres de Deneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Deneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.
Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Deneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.
La tâche principale des prêtres de Deneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.
Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du voeu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.
Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.
De même que Mystra et d'autres dieux, Deneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à rel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. L'Église de Deneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateuts des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.
Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.
Vêtements sacerdotaux. Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."
Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déncïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.
Vêtements de tous les jours. Lorsqu'ils partent à l'aventute, les clercs de Déncïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.
Quelles que soient les circonstances, celui qui disp'ose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt -et prévoyez un plan de secours.
Plan de résidence : Maison de la Connaissance
Domaines : Connaissance, Protection, Runes
Armes de prédilection : Dague