Les dons de type Divin

Dons de type Divin

Les dons de cette nouvelle catégorie ont en commun quelques caractéristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prêtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et à toutes les classes de prestige possédant ce pouvoir.
Ensuite, la force qui génère un don divin est le pouvoir de canaliser l’énergie positive ou négative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin réduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est alloué au personnage pour la journée. Si le personnage n’a plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, l’activation d'un don lié à la puissance divine est également une action simple.
Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour accélérer l’utilisation des dons divins.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Armes glorieuses Armes glorieusesAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Armes hantées Armes hantéesAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Bouclier divin Bouclier divinAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliersLe personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Chant divin Chant divinAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Châtiment des élémentaires Châtiment des élémentairesPouvoir de renvoi d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Déni de la résistance Déni de la résistanceCha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Disciple du soleil Disciple du soleilAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Éclat sacré Éclat sacréAptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
Emprise sur les morts-vivants Emprise sur les morts-vivantsAptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Esprit divin Esprit divinAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéLa ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Essentia divine Essentia divineCon 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Explosion impie Explosion impieAptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Extension de renvoi Extension de renvoiAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Guérison des élémentaires Guérison des élémentairesPouvoir de intimidation d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Guérison sainte Guérison sainteDegré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Levée des ténèbres Levée des ténèbresAptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noirLe personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Marque de la Triade Marque de la TriadeInitié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Métamagie divine Métamagie divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Pare-sort divin Pare-sort divinPouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Potentiel magique consacré Potentiel magique consacréCréation de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Précision divine Précision divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Protection terrestre Protection terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Protection terrestre renforcée Protection terrestre renforcéeCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Puissance divine Puissance divineFor 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Puissance magique divine Puissance magique divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Purge divine Purge divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Purification sacrée Purification sacréeSoins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Rayonnement d’énergie négative Rayonnement d’énergie négativeCha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Récupération de sort divine Récupération de sort divineDeux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts
Rejet de la mort Rejet de la mortAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Renforcement malfaisant Renforcement malfaisantAptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Renforcement saint Renforcement saintAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Renvoi culminant Renvoi culminantCha 13, Emprise sur les morts-vivants.Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Renvoi exalté Renvoi exaltéAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Résistance divine Résistance divineAptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Sanctification d’eau Sanctification d’eauCha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Sangsue malfaisante Sangsue malfaisanteAptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Science du renvoi Science du renvoiAptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Science du renvoi épique Science du renvoi épiqueSag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Soins sacrés Soins sacrésAptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Spontanéité de domaine Spontanéité de domaineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Vengeance divine Vengeance divineAptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Vengeance divine épique Vengeance divine épiqueSag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Vengeance sacrée Vengeance sacréeAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Via Negativa Via NegativaAptitude de classe de Intimidation des morts-vivantsEn utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Vigueur divine Vigueur divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Vigueur malfaisante Vigueur malfaisanteCha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Vitalité secrète Vitalité secrèteAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Vitesse divine Vitesse divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du VoyageLe personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse.
Zone d’animation Zone d’animationCha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Divin

Armes hantées [Divin]

Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer la capacité Spectrale à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon.
Source : Dragon Magazine #334

Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliers
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.
Source : Codex Martial

Chant divin [Divin, Musique de barde]

Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde alors qu'il tente de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, le personnage modifie sa tentative de manière subtile. La portée du pouvoir est doublée, mais seuls les créatures pouvant entendre le personnage sont affectées.
La résolution de l'effet se fait normalement.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Châtiment des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d’élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d’une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l’attaque réussit, elle bénéficie alors d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire). Si l’attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l’Eau ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type de l’Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin

Déni de la résistance [Épique, Divin]

La capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Conditions : Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage tente de renvoyer ou intimider les morts-vivants, leur résistance au renvoi est réduite d'un nombre égal au bonus de Charisme du personnage (pour un minimum de résistance de +0) pour ce renvoi.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Disciple du soleil [Divin]

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.
Avantages : Lors d’un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d’une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Codex Divin

Éclat sacré [Divin]

Le personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divins
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de renvoi des morts-vivants pour s'entourer de lumière. Cette lumière éclaire sur un raton de 18 mètres centré sur le personnage, puis une luminosité faible sur 18 mètres. L'aura se déplace avec le personnage et annule temporairement l'effet des sorts et effet du registre de l'Obscurité de niveau 3 ou moins.
Toute créature non mauvaise à 18 mètres du personnage gagne un bonus de moral de +2 contre les effets de terreur, poison, maladie et mort. les créatures mauvaises à 18 mètres du personnage subissent un malus de -2 contre les effets de terreur.
L'effet de ce don dure 10 minutes.
Source : Manuel du Joueur II

Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Déni de la résistance, Renvoi culminant, Vengeance divine épique

Esprit divin [Divin]

La ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Esprit dévoué, il peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi ou intimidation des morts-vivants pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à 3 + modificateur de Charisme (minimum 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Essentia divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi/intimidation des morts-vivants pour gagner un point d'essentia bonus pendant un round.
Pendant la durée de cet effet, la capcité d'essentia des amalgâmes, doncs d'incarnum et aux capacités dans lesquels le personne peut investir de l'essentia augmente de 1.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Magic of Incarnum

Explosion impie [Divin]

Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants pour conférer à tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres un bonus impie de +1 à sa Classe d'Armure pendant 1 minute.
Source : Champions of Ruin

Extension de renvoi [Divin]

Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage renvoie ou intimide plus de morts-vivants que la normale. Une fois son niveau de prêtre et son modificateur de Charisme ajoutés au résultat du jet d’efficacité, multipliez la somme par 1,5.
Source : Libris Mortis
Permet : Déni de la résistance

Guérison des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de intimidation d’élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l’intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d’intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d’intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin

Guérison sainte [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Codex Divin

Levée des ténèbres [Divin]

Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.
Source : Races de la Pierre

Marque de la Triade [Exalté, Divin]

Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Conditions : Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Champions of Valor

Métamagie divine [Divin]

Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un don de métamagie qu'il possède. Les avantages de Métamagie divine ne s’appliquent qu’au don choisi. Par une action libre, le personnage peut prendre l’énergie du renvoi ou de l’intimidation des morts-vivants pour la rediriger vers l’application du don de métamagie choisi à un sort divin connu. Il doit dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplémentaire exigé habituellement par le don métamagique. Puisque l’énergie nécessaire est fournie par les renvois, le niveau de l’emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prêtre pourrait sacrifier trois tentatives de renvoi pour lancer un châtiment sacré d’une Extension d’effet, même s’il l’a préparé en tant que sort du niveau 4.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un autre don métamagique.
Source : Codex Divin

Pare-sort divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions : Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre

Potentiel magique consacré [Exalté, Divin]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l’une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n’en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s’il bénéficiait du don Sort consacré.
Source : Chapitres Sacrés

Précision divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage permet aux alliés situés-dans un rayonnement de 18 mètres de rayon (et à lui-même) de rejouer les chances de rater de leurs attaques au corps à corps quand ils manquent un adversaire en raison de son intangibilité. L’effet dure 1 minute et peut être utilisé 1 fois par attaque ratée.
Source : Libris Mortis

Protection terrestre [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don
Source : Races de la Pierre

Protection terrestre renforcée [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre

Puissance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Conditions : For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant un round entier.
Source : Codex Martial

Puissance magique divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi et effectuer un test de renvoi avec un bonus spécial de +3 (et tous les modificateurs habituels). Le résultat du test de renvoi est ensuite appliqué en tant que modificateur au niveau de lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin qu’il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prêtre utilise ce don et obtient un 16 sur son test de renvoi, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin qu’il lance dans le round. S’il avait obtenu un 8, il aurait eu un malus de —1.
Si le personnage ne lance par de sort divin avant son prochain tour de jeu, la modification est annulée. Ce don est sans effet sur les sorts de magie profane.
Source : Codex Divin

Purge divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1).
Source : Codex Martial

Purification sacrée [Divin]

Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Conditions : Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vivants pour crée une vague d'énergie positive. Toute créature vivante à 18 mètres du personnage est soigné d'un montant égal à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0). Les morts-vivants dans la zone subissent des dégâts égaux à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0).
Source : Manuel du Joueur II

Rayonnement d’énergie négative [Divin, Épique]

Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer un rayonnement d'énergie négative dans un rayon de 18 mètres. Il doit effectuer un jet de renvoi normal, mais qui cible les créatures vivantes plutôt que mortes-vivantes. Toute créature qui aurait dû être intimidée par la tentative (selon ses DV) obtient un niveau négatif et toute créature qui aurait dû être contrôlée obtient deux niveaux négatifs. Le jet de Vigueur pour retirer ces niveaux négatifs 24 heures plus tard a un DD de 10 + la moitié du niveau de prêtre effectif du personnage + le modificateur de Charisme du personnage.
Source : Codex Divin

Récupération de sort divine [Divin]

Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts
Conditions : Deux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter de récupérer un sort qu'il a déjà lancer ce jour. Pour ce faire, il doit dépenser un nombre de tentative de renvoi ou intimidation des morts-vivants égal au niveau du sort + 1.
Ce don ne permet de récupérer que des sorts de la classe conférant l'aptitude de renvoi ou intimidation des morts-vivants au personnage. Par exemple, il est impossible de récupérer des sorts de magicien par ce don.
Source : Complete Champion

Rejet de la mort [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour toucher un allié et lui rendre 1d4 points de caractéristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer un niveau négatif. Ce don ne peut être utilisé que pour débarrasser le sujet d’un effet infligé par un mort-vivant.
Source : Libris Mortis

Renforcement malfaisant [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation des morts-vivants pour générer une aura d’énergie négative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure lancé contre une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin

Renforcement saint [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour générer une aura d’énergie positive dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de soins lancé sur une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin

Renvoi culminant [Divin]

Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Conditions : Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage use de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre. Il ajoute ce nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet d’efficacité du renvoi.
Si le personnage n’est pas un prêtre, il doit choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif (par exemple, un paladin peut choisir un nombre égal ou inférieur à son niveau de classe -3). Si une classe de prestige augmente le niveau de renvoi effectif du personnage, utilisez ce dernier comme référence.
Source : Libris Mortis

Renvoi exalté [Exalté, Divin]

Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Source : Chapitres Sacrés

Résistance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui une résistance de 5 à l'électricité, au feu et au froid pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Cette résistance n'est pas cumulable avec les résistances d'autres sources comme des sorts ou des objets magiques.
Source : Codex Martial

Sanctification d’eau [Divin]

Le personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Conditions : Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage infuse l'eau qui l'entoure d'énergie positive, lui donnant le même effet que l'eau bénite. Toute créatures dans un rayon de 6 mètres est affecté comme si elle était frappée directement apr une fiole d'eau bénite. L'eau garde l'énergie positive pendant un nombre de rounds égal à 1 + modificateur de Charisme du personnage, et inflige des dégâts à chaque round.
les créatures non-affectées par l'eau bénite ne sont pas affectés par ce don.
Source : Stormwrack

Sangsue malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Conditions : Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser deux de ses tentatives d’intimidation des morts-vivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Cet effet ne saurait réduire la quantité de points de vie d’une créature à moins de 0. Le personnage récupère alors un nombre de points de vie égal au montant total de points de vie absorbés aux cibles. Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de dépasser son total de points de vie.
Spécial : Ce don n’inflige pas de dégâts aux créatures artificielles et aux morts-vivants.
Source : Libris Mortis

Science du renvoi [Divin]

Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du renvoi épique

Science du renvoi épique [Divin, Épique]

Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Conditions : Sag 25, Science du renvoi, aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +4 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. Ce bonus remplace celui de Sscience du renvoi
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Soins sacrés [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de Renvoi des morts-vivants pour gagner un bonus de +5 à ses tests de Premiers secours ainsi qu'un bonus de +2 à chaque dés de dégâts soignés pour ses sorts de Invocation (guérison). Ces bonus durent jusqu'à la fin du tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur II

Spontanéité de domaine [Divin]

Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il peut dorénavant convertir un sort divin préparé en un sort de la liste du domaine choisi. Il doit dépenser un sort de niveau égal ou supérieur ainsi qu’une tentative de renvoi. Cette conversion est par ailleurs semblable à l’incantation spontanée des sorts de soins par les prêtres.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin

Vengeance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.
Source : Codex Martial

Vengeance divine épique [Épique, Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Conditions : Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi des morts-vivants au prix d'une action simple pour gagner une attaque supplémentaire à son plus haut bonus de base à l'attaque par round. Cette attaque supplémentaire ne peut être utilisé que contre des morts-vivants.
Les effets de ce don dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 rounds=
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Vengeance sacrée [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action libre, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux attaques au corps à corps contre les morts-vivants. L’effet dure jusqu’à la fin du round.
Source : Libris Mortis

Via Negativa [Divin]

En utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de blessure, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d’Intimidation des morts-vivants. Il doit le faire avant de réaliser son jet d'attaque. Si l'attaque touche, le sort de blessure inflige 1 points de dégâts supplémentaires par niveau du personnage (maximum +20). Sinon, l'utilisation quotidienne de l'aptitude est tout de même dépensée.
Source : Champions of Ruin

Vigueur divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 mètres et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (minimum 1 ).
Source : Codex Martial

Vigueur malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Conditions : Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives d’intimidation des morts-vivants quotidiennes pour soigner un allié mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres de 2 points de vie par niveau de prêtre. Cette forme de soins ne permet cependant pas à la cible de dépasser son total de points de vie.
Source : Libris Mortis

Vitalité secrète [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour jouir d’une immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l’absorption d’énergie pendant 1 minute.
Source : Libris Mortis

Vitesse divine [Divin]

Le personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du Voyage
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi ou intimidation des morts-vivants au prix d'une action rapide pour gagner un bonus d'altération de vitesse de + 9 m à sa vitesse de base au sol ôur 1 round.
Source : Faith of Eberron

Zone d’animation [Divin, Épique]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Conditions : Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour animer des cadavres situés à portée, soit en tant que zombis s'ils sont relativement frais, soit en tant que squelettes dans le cas contraire. Ces morts-vivants sont automatiquement sous son contrôle. Il anime un nombre total de DV de morts-vivants égal au nombre de créatures que son pouvoir lui permet de contrôler, moins le nombre qu'il a éventuellement déjà sous son contrôle. Naturellement, il lui est impossible d'animer plus de morts-vivants qu'il n'y a de cadavres disponibles.
Source : Codex Divin

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