Les armures et boucliers

Chaque classe a généralement un type d’armure de prédilection, mais il est possible de s’équiper plus lourdement en choisissant l’un des dons de Port d’armure.
Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.
Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête de colonnes de la Table : armures et boucliers).
Prix. Le prix de l’armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l’encart Armure pour les créatures inhabituelles.
Bonus d’armure/de bouclier. Les armures confèrent un bonus d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.
Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l’armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d’autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.
Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une armure, on considère qu’il l’a toujours.
L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu’il peut appliquer à sa classe d’armure.
Bouclier. Les boucliers n’affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l’exception du pavois.
Malus d’armure aux tests. Toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Le malus d’armure aux tests s’applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d’armure aux tests s’applique aux tests de Natation. L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d’armure aux tests.
Bouclier. Si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d’armure aux tests s’additionnent.
Absence de formation au port de l’armure. Si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n’est pas formé, ou s’il porte un bouclier au maniement duquel il n’est pas formé, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d’une armure se cumule avec celui d’une absence de formation au maniement du bouclier.
Dormir en armure. Tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l’incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.
Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes qu’il convient d’effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s’ils revêtent une armure, ce qui explique qu’ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s’en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.
Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un personnage tente de jeter un tel sort alors qu’il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d’échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d’échec au cours de l’incantation. S’il s’agit d’un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d’échec.
Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d’échec des sorts profanes.
Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s’ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
Bouclier. Un éventuel bouclier n’influe pas sur la vitesse de déplacement.
Poids. Le poids de l’armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Table : armures et boucliers
ArmurePrixBonus d’armureBonus de Dex maximalMalus d’armure aux testsRisque d’échec des sorts profanesVitessePoids1Source
(9 m)(6 m)
Vêtements
Robe lourde200 po+1+1000 %9 m6 m5 kgManuel du Joueur de Gemmaline
Armures légères
Armure matelassée5 po+1+805 %9 m6 m5 kgManuel du Joueur
Armure de rétiaire10 po+1+6-15 %9 m6 m2.5 kgDragon Magazine #303
Armure de samnite10 po+1+8-110 %9 m9 m5 kgDragon Magazine #303
Armure de cuir10 po+2+6010 %9 m6 m7.5 kgManuel du Joueur
Armure de corde15 po+2+5-115 %9 m6 m7.5 kgStormwrack
Vêtements renforcés20 po+2+6-110 %9 m6 m6 kgDrow of the Underdark
Cuir de caméléon360 po+2+6010 %9 m6 m7.5 kg 
Manteau de plumes1 000 po+2+6010 %9 m6 m1.5 kgSandstorm
Armure de bois15 po+3+4-315 %9 m6 m7.5 kgArms and Equipment
Armure d’os20 po+3+4-315 %9 m6 m10 kgGuide de l'orient
Armure de cuir cloutée25 po+3+5-115 %9 m6 m10 kgManuel du Joueur
Armure d’ashigaru25 po+3+5-115 %9 m6 m10 kgGuide de l'orient
Armure crochue65 po+3+4-215 %10 kgLe Guide du Voyageur Planaire
Armure en peau de requin85 po+3+6-110 %9 m6 m7.5 kgRaces de Faerun
Chemise de mailles100 po+4+4-220 %9 m6 m12.5 kgManuel du Joueur
Armure de résine kaorti250 po+4+3-425 %9 m6 m10 kgFiend Folio
Armure de cuir de gargouille1 400 po+4+5-115 %9 m6 m15 kg 
Armures intermédiaires
Armure de peau15 po+3+4-320 %6 m4.5 m12.5 kgManuel du Joueur
Brigandine30 po+4+2-530 %6 m4.5 m20 kgArms and Equipment
Armure d’écailles50 po+4+3-425 %6 m4.5 m15 kgManuel du Joueur
Plates de bois50 po+4+3-425 %6 m4.5 m12.5 kgAfrican Adventures
Armure de chitine75 po+4+4-330 %6 m4.5 m10 kgRaces de Faerun
Cotte de mailles150 po+5+2-530 %6 m4.5 m20 kgManuel du Joueur
Armure lamellaire150 po+5+3-430 %6 m4.5 m17.5 kgArms and Equipment
Cuirasse200 po+5+3-425 %6 m4.5 m15 kgManuel du Joueur
Armures lourdes
Clibanion200 po+6+0-740 %6 m24.5 m222.5 kgManuel du Joueur
Crevice250 po+6+1-635 %6 m24.5 m217.5 kgManuel du Joueur
Corail vivant16 000 po+6+3-420 %6 m24.5 m215 kgStormwrack
Armure à plaques600 po+7+0-740 %6 m24.5 m225 kgManuel du Joueur
Armure de samurai1 000 po+7+2-540 %6 m24.5 m222.5 kgGuide de l'orient
Harnois1 500 po+8+1-635 %6 m24.5 m225 kgManuel du Joueur
Harnois lourd2 000 po+9+0-840 %6 m24.5 m250 kgOutre-Terre
Cristal deodritique2 000 po+9+0-840 %6 m24.5 m230 kgRaces de Faerun
Combinaison de Méchanus1 750 po+10+0-1050 %4.5 m23 m237.5 kgLe Guide du Voyageur Planaire
Boucliers
Rondache en cuir2 po+1-15 %1.5 kgAfrican Adventures
Rondache en bois3 po+1-15 %2.5 kgManuel du Joueur
Rondache en acier9 po+1-15 %3 kgManuel du Joueur
Targe15 po+1-15 %2.5 kgManuel du Joueur
Dastana25 po+1-15 %2.5 kgArms and Equipment
Bouclier avaleur50 po+1-15 %5.5 kgRaces de Faerun
Écu en bois7 po+2-215 %5 kgManuel du Joueur
Écu en acier20 po+2-215 %7.5 kgManuel du Joueur
Pavois30 po+4+2-1050 %22.5 kgManuel du Joueur
Armures légères exotiques
Ecailles sable1 000 po+2+1005 %9 m6 m1.5 kgOutre-Terre
Soie arachnide450 po+3+8-110 %9 m6 m2.5 kgOutre-Terre
Armures intermédiaires exotiqu
Tentacules315 po+3+5-320 %6 m4.5 m15 kgOutre-Terre
Armures lourdes exotiques
Maille de pierre180 po+5+2-530 %6 m4.5 m17.5 kgOutre-Terre
Harnois sondeur2 000 po+8+1-635 %6 m4.5 m32.5 kgOutre-Terre
Barde fermée4 000 po+10+050 %25 kg 
Suppléments
Gantelet d’armes+8 po2.5 kgManuel du Joueur
Pointes pour bouclier+10 po2.5 kgManuel du Joueur
Flottaison+50 po2.5 kgOutre-Terre
Pointes pour armure+50 po5 kgManuel du Joueur
Enlevage rapide+50 poStormwrack
Articulation+60 po 
Lestée+160 po10 %6 m4.5 m15 kgOutre-Terre
Coupe-filet+200 po5 kgRaces of the Wild
Silencieuse+300 po1 kgOutre-Terre

1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.
3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.
4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.
5 Cette armure est une armure de contrées orientales. Elle est introuvable à Faerûn.

Description des armures

Les armures sont décrites ci-dessous par ordre alphabétique :
Armure à plaques : Des gantelets sont inclus.
Armure crochue : Cette armure de cuir est ornée de multiples crochets et crampons. Ces excroissances crochues confèrent au porteur un bonus de +5 aux tests d'Escalade (comme le malus d'armure aux tests est de -2, le bonus final est de +3).
Armure d’ashigaru : Il s'agit d'une armure légère et bon marché portée par les fermiers enrôlés dans l'armée d'un daimyo.
Elle est composée d'un plastron léger et de jambières faits de plaques de métal lacées ensemble (hara-ate), de protège-tibias (sune-ate) et d'un casque léger ressemblant à un chapeau de paille rond (jingasa).
Armure d’écailles : Des gantelets sont inclus.
Armure d’os : Les nezumi et les soldats ou les ensorceleurs barbares portent parfois des armures d'os. L'armure est une tunique de tissu ou de cuir renforcée par des bandes d'os, laissant ies membres libres.
Armure de bois : Populaire parmi les druides, cette armure est une armure de cuir renforcée par des morceaux de bois.
Armure de chitine : L'armure de chitine, qui est peut être l'une des armures à l'apparence la plus étrange, est faite de carapaces de vermines géantes et autres créatures semblables. Les crabes géants sont la principale source de fabrication d'armures de-chitine des elfes aquatiques. La chitine est souple et peut s'avérer d'un port confortable, surtout lorsque l'intérieur en est poli, rembourré et matelassé. L'armure de chitine n'est pas la création exclusive des elfes aquatiques. En effet, certaines cultures moins civilisées ont mis au point des types d'armure similaires, à base de plaques osseuses de créatures telles que les scorpions, les ankhegs et même les remorhaz.
Armure de corde : Une armure de corde est souvent faite en fibre de chanvre ou autre plante similaire. Elle couvre le haut du corps. Cette armure est commune dans les cultures ou ni le travail du cuir, ni celui du métal ne sont connus.
Armure de cuir de gargouille : Plus résistance que du cuir normal, le cuir de gargouille est aussi moins souple. Sa couleur pierre donne de plus un bonus de circonstance +8 aux jets de Discrétion du personnage dans les milieux rocailleux, tel que souterrains, grottes ou montagnes.
Armure de résine kaorti : Cette armure kaorti est constituée de fines bandes de résine traitée via alchimie et enroulées autour du corps du monstre, à la manière de bandelettes de momies. Les spécimens d'autres races peuvent porter ce type d'armure, mais cela leur provoque habituellement des crises de démangeaison poussées. En plus de ses propriétés, une armure de résine protège les kaorti des effets du plan Matériel.
Armure de rétiaire : Cette armure de gladiateur ne consiste que de protections de métal pour le bras gauche et l'épaule, reliés par du cuir. Un gantelet pour la main gauche est inclut.
Armure de samnite : Cette armure de gladiateur consiste en un heaume rond avec visière et à plume, des bandes de cuir sur le bras droit et sur la jambe gauche.
Armure de samurai : L'armure de samurai, appelée o-yoroi, est une armure complète faite de petites plaques de métal reliées par des cordelettes de cuir et laquée pour les protéger de l'humidité. L'armure complète est constituée d'un corselet (le do-maru, couvrant l'estomac, la poitrine, les épaules et le dos), de larges épaulières rectangulaires (sodé), d'un tablier de larges plaques protégeant les jambes et les genoux (haidate), d'un grand heaume (kabuto) muni d'un masque (mempo) et de protège-tibias faits de bandes de métal (suneate). Le port de l'armure est une marque d'honneur pour les samurai nobles et ils n'acceptent pas que qui que ce soit d'autre la porte - y compris les shugenja.
Armure en peau de requin : L'armure en peau de requin a l'aspect d'une armure de cuir, mais elle est en réalité légèrement plus robuste. Cette armure, mise au point par des sectes retranchées d'elfes aquatiques maléfiques, heureusement rares, est conditionnée de manière à ce que les écailles de requin qui recouvrent la peau restent bien appliquées à la surface externe de l'armure. De plus, des dents de requin sont intégrées aux avant-bras, aux épaules et aux jambes, ce qui équivaut à des pointes pour armure. Un armure en peau de requin confère à son porteur un bonus de circonstances de +6 sur ses tests d'Évasion lorsqu'il est retenu par des cordes (ou tout obstacle que l'on peut trancher avec la même aisance). La plupart des elfes aquatiques ne sont pas très bienveillants envers les requins (il ne faut pas oublier que les sahuagins en font leurs animaux de compagnie) et la simple idée de porter sur soi une peau de requin est tout à fait répugnante pour, la majorité d'entre eux.
Armure lamellaire : Une armure lamellaire consiste en plusieurs petites lames de pétale cousu entre elles avec des cordes en cuir.
Articulation : Une armure avec articulation est plus souple au niveau des articulations, laissant plus de libertés à son porteur sans réduire sa protection.
Une armure à articulation a un bonus de Dextérité maximum augmenté de 1 et son risque d'échec aux sorts diminue de 5%.
Le travail nécessaire pour cela fait que les armures à articulation sont toujours des armures de maître.
Barde fermée : Une barde fermée fusionne une barde et l'armure de son cavalier. L'armure ne peut être mise que lorsque le cavalier est sur sa monture, et cela prend 30 minutes. La monture et le cavalier gagne le bonus de CA de l'armure.
Enlevée la barde fermée prend 1d4 + 5 minutes. Le cavalier ne peut descendre de selle ni être désarçonné tant que l'armure est en place. SI le cheval tombe, le cavalier aussi et reste coincé tant que l'armure est en place ou que quelqu'un n'a pas relevé la monture.
Seule une monture spécialement entrainée peut porter une telle armure. Cela est considérée comme un tour qui prend une semaine avec un DD de 15.
De plus, le personnage ne peut utiliser aucune des compétences affecté par le malus d'armure aux tests.
Bouclier avaleur : Ces petites rondaches en métal garnies de pointes abritent un puissant ressort. Lorsque le porteur active le ressort, les pointes se rabattent et disparaissent au centre du bouclier. En plein corps à corps, cela peut permettre au porteur d'attraper et d'arracher une arme portée par son adversaire. Comme pour les autres rondaches, le bouclier avaleur est considéré comme une arme légère quand on s'en sert pour attaquer. La manœuvre qui consiste à arracher l'arme se résout comme une tentative de désarmement et ne provoque pas d'attaque d'opportunité, pas plus qu'elle ne permet au défenseur dé tenter de désarmer l'agresseur en retour en cas d'échec. Tous les malus liés au combat à deux armes s'appliquent normalement lors de la tentative de désarmement.
Une fois activé, le bouclier avaleur fonctionne comme une rondache en métal normale jusqu'à ce qu'on tende de nouveau le ressort. Remettre le dispositif du bouclier en place nécessite une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Brigandine : La brigandine est une tunique faite de plaques de cuir, chacune renforcée par une bande de métal. C'est essentiellement une forme légère du clibanion
Chemise de mailles : Un petit casque en fer est inclus.
Clibanion : Des gantelets sont inclus.
Combinaison de Méchanus : Cette lourde armure est composée de toutes sortes d'engrenages, de rouages, de plaques et d'autres engins mécaniques et métalliques. Elle confère un bonus d'armure supérieur à celui de n'importe quelle autre armure, mais elle réduit également la vitesse de son porteur de manière plus prononcée.
Corail vivant : Cette armure de corail est en fait un médaillon contenant la souche d'un corail vivant à partir duquel pousse le corail afin qu'il couvre entièrement l'utilisateur. le corail reste assez souple, permettant les mouvements tout en assurant une forte protection. Le corail meurt au coucher du soleil et repousse à u lever du soleil. Si le porteur se retrouve dans le noir, le corail meurt aussi et il restera en vie s'il est maintenu au soleil. La pousse du corail pour créer une armure prend 2 heures.
Au prix de 500 po, il est possible d'ajouter le bonus suivant à une armure de corail.
Polype empoisonné. Une fois par jour, le porteur de l'armure de corail vivant peut utiliser le poison contenu dans le corail sur une créature qu'il agrippe. La créature doit réussir un jet Vigueur (DD 14) ou être paralysé pour 1d4 rounds.
Cotte de mailles : Des gantelets sont inclus.
Coupe-filet : Ce sont les raptoriens les premiers avoir utilisé ses piques tranchant sur les armures afin d'éviter d'être immobilisés par des filets en plein vol. Ces pointes en forme de croix sont tranchante sur leurs 4 lames.
Une armure équipé de coupe-filet fonctionne comme une armure à piques, mais confère en plus un bonus de circonstance de +4 aux tests de Force ou d'Évasion pour s'échapper d'un filet, d'un sort de Toile, ou d'effets similaires.
Crevice : Des gantelets sont inclus.
Cristal deodritique : Les fabricants d'armures nains obtiennent les armures dendritiques à partir de cristaux semés dans les profondeurs souterraines. Ces armures ne voient jamais la fournaise de la forge. Chaque armure dendritique est conçue et ajustée pour un porteur particulier. Cette armure magnifique est emboîtée plutôt que clouée lors de sa conception, ce qui fait qu'elle ne présente pratiquement aucune fente ou ouverture. Elle protège encore mieux qu'un harnois, mais s'avère également plus lourde et encombrante.
L'armure dendritique repousse toujours jusqu'à reprendre sa forme initiale. Celui qui veut ôter une telle armure doit s'en extraire par la force, ce qui implique un test de Force (DD 22). Tant que le porteur laisse au moins 2,5 kg d'armure dendritique sur une partie de son corps, l'armure retrouve son état initial en l'espace de 8 heures.
Cuir de caméléon : Conçue à partir d'une peau d'ophidien, cette armure n'est courante que dans les communautés humaines sises près des collines du Serpent. Les hommes-serpents qui croise la route d'un Écaillé portant une telle armure ont pour commencer une attitude de inamicale au mieux.
La cuirasse et les épaulières de cette armure sont durcies à l'huile bouillante, les autres éléments étant plus souples. Ce type d'armure conserve une partie des facultés de mimétisme des ophidiens, conférant ainsi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion.
Le cuir de caméléon est de qualité de maître. En effet, pour préserver les propriétés de mimétisme, un maître-tanneur doit travailler la matière.
Cuirasse : Elle s’accompagne d’un casque et de jambières.
Dastana : Cette paire de gants est renforcés aux avant-bras afin de pouvoir dévier les attaques reçues. Ils peuvent être portés uniquement sans armure ou avec une armure de cuir, de cuir clouté ou encore une chemise de mailles. On peut attaquer sans malus lorsqu'on est équipé de dastanas, mais on ne profite alors pas du bonus de bouclier à la CA. Les dastanas doivent être portés en paire pour donner leur bonus à la CA.
Ecailles sable : Conçue à partir de peau de serpent noire plongée dans une mystérieuse solution alchimique, l'armure d'écaillés sable est proche de l'armure de cuir, mais elle est plus souple et seyante. De nombreux magiciens et ensorceleurs apprécient ce type d'armure exotique.
Écu en acier : On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.
Écu en bois : On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit. Bois ou acier. Qu’ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d’attaques.
Enlevage rapide : Tres convoité par ceux qui doivent combattre sur des navires, une armure possédant ce dispositif peut être enlevé au prix d'une action complexe grâce à un système ingénieux de lacets et de fermetures. En cas d'assistance, l'armure s'enlève au prix d'une action de mouvement.
Ce dispositif ne peut être utilisé si l'armure a été enfilé à la hâte.
Ce dispositif ne peut être ajouter à un harnois ou à toute armure qui nécessite normalement plus d'une minute pour être enlevé.
Flottaison : De très petites vessies remplies d'air festonnent l'intérieur et l'extérieur d'une armure de flottaison. Le malus d'armure aux tests augmente alors de 1 point, mais il n'est pas doublé dans le cadre des tests de Natation.
Gantelet d’armes : Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d’opportunité. Le prix indiqué s’entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d’armure du tout. Sinon, le gantelet d’armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l’armure (compris dans le poids).
Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l’intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.
Harnois : Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d’un harnois trouvé ou pris à l’ennemi pour 200–800 po (2d4 x 100).
Harnois lourd : Forgé pour les plus forts des guerriers, le harnois lourd est un simple harnois renforcé. Les représentants des races douées d'une grande force, comme les orogues, en créent assez souvent.
Harnois sondeur : Cette armure exotique est pourvue de nombreux fils de fer. Elle réduit les chances de rater dues à un camouflage contre des adversaires adjacents de 10 %. Ainsi, quand le personnage combat un adversaire protégé par un sort de flou, ses chances de rater tombent de 20 % à 10 %.
Lestée : Une armure lestée est beaucoup plus lourde et solide qu'une armure habituelle de-son type. Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Équilibre et aux tests de Force visant à éviter une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Cette option réduit le bonus de Dextérité maximal de 1 point, accroît le risque d'échec des sorts profanes de 10 % et augmente la catégorie de poids d'un cran (de légère à intermédiaire, ou d'intermédiaire à lourde).
Maille de pierre : Cette armure est constituée de plaques de pierre entrecroisées taillées pour leur minceur et leur résistance. Une épaisseur de peau tannée disposée sous les pierres évite les frottements et amortit l'impact des coups. Plusieurs couches de plaques de pierre protègent généralement les points sensibles et le plus gros du poids repose sur les épaules. L'armure comprend également, des gants en peau sur lesquels sont fixées de minuscules plaques de pierre. Cette armure n'enfreint pas les vœux spirituels des druides.
Manteau de plumes : Les terres désolées sont le refuge de nombreux oiseaux et leur plumage les aide à se protéger du soleil. Certains habitants des terres désolées collectent ces plumes afin de créer des protections légères. Collecter assez de plumes prend des mois, et une très grande expertise est nécessaire pour créer une telle armure. C'est pourquoi un manteau de plumes est généralement portée par les riches et les puissants. Un manteau de plume est toujours considéré comme une armure de maître.
Un manteau de plume couvre le torse et les cuisses et possède une capuche afin de protéger la tête. Ce type d'armure n'impose pas le malus habituel de -4 aux jets de Vigueur et de Constitutions pour éviter les effets de la chaleur.
Pavois : Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d’abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n’a qu’à viser le bouclier pour être sûr d’atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.
L’utilisation d’un pavois en combat impose un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier.
Plates de bois : Cette amure est composé de plaques de bois reliées entre elles. Les plaques sont plus épaisses aux endroits vitaux.
Cette armure impose un malus de -3 (au lieu de -4) aux jets de Vigueur pour résister à l'effet de la chaleur.
Pointes pour armure : Il est possible d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.) Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Pointes pour bouclier : Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s’exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Robe lourde : Une robe lourde est une robe de mage renforcé avec des fils de mythril. Bien que relativement lourde, elle entrave peu les mouvements et est prévu pour ne pas gêner le lancement de sorts.
La fabrication d'un tel vêtement nécessite beaucoup de doigté, c'est pourquoi il s'agit toujours d'un vêtement de maître qui peut être enchanté comme une armure.
Rondache en acier : On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Rondache en bois : On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Rondache en cuir : On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Une rondache en cuir est légèrement plus légère que son homologue en bois, mais bien plus fragile.
Silencieuse : De fines bandes de feutre ou de velours sont placées aux jointures de l'armure et des fils de coton sont enroulés autour des mailles pour éviter les cliquetis. L'armure silencieuse confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
Soie arachnide : Cette armure exotique est légère et agréable à porter, mais elle n'en est pas moins résistante. Elle est conçue à partir de soie d'arachnéa ou de drider spécialement traitée. Son poids négligeable en fait une armure de choix pour les créatures pourvues d'une valeur de Force modeste.
Targe : Ce petit bouclier en acier se fixe à l’avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d’une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l’avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d’attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.
Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.
Tentacules : Cette armure exotique ressemble à une armure de peau caoutchouteuse au bas de laquelle sont fixés de longs tentacules. Ceux-ci confèrent un bonus de +2 aux tests de Force des actions de croc-en-jambe.
Vêtements renforcés : Il s'agit là de simples vêtements renforcés avec avec de fins morceaux d'acier. Un jet de Détection (DD 20) est nécessaire pour remarquer qu'un personnage porte des vêtements renforcés et non des vêtements normaux. Ce genre d'armure est privilégié par ceux qui n'aiment pas montrer qu'ils se protègent, comme les drows ou les espions.

Armure de maître

Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n’est que le malus d’armure aux tests qu’ils imposent est réduit de 1 point.
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu’un objet identique, mais de qualité moyenne.
Le fait qu’une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).
Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l’armure en question.

 HumanoïdeNon-humanoïde
TaillePrixPoidsPrixPoids
Jusqu’à très petite (TP)x 1/2x 1/10x 1x 1/10
Petite (P)x 1x 1/2x 2x 1/2
Moyenne (M)x 1x 1x 2x 1
Grande (G)x 2x 2x 4x 2
Très grande (TG)x 4x 5x 8x 5
Gigantesque (Gig)x 8x 8x 16x 8
Colossale (C)x 16x 12x 32x 12

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient (voir table suivante).
Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l’armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l’attacher sur le bras, et ne nécessite qu’une action de mouvement.
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L’armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d’un point, tant pour la CA que pour le malus d’armure aux tests.
Ôter. Cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Table : enfiler ou ôter son armure
Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d’écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes11 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes11d4+1 minutes1
Harnois lour 8 minutes2 8 minutes12d4+1 minutes1

1 En cas d’assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).
2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.


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