Les dons de type Kiho

Dons de type Kiho

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Coeur de fer Coeur de ferNiveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du VideLe personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Coeur de Suitengu Coeur de SuitenguUtilisation du VideL'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème.
Combat en aveugle Combat en aveugle Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Contact douloureux Contact douloureuxSag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Contact mortel Contact mortelSag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps.
Coup de pied circulaire Coup de pied circulaireFor 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol Coup de pied en volFor 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup destructeur Coup destructeurBonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de ferEn se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Coup étourdissant Coup étourdissantDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Coup étourdissant psionique Coup étourdissant psioniqueCoup étourdissantLe personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps.
Coups étourdissants rapides Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires Coups étourdissants supplémentairesCoup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Cri kiaï Cri kiaïCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Enfant de l’Eau Enfant de l’EauBonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du videLa technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage
Esprit des quatre vents Esprit des quatre ventsScience du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du videLe personnage est capable de percevoir les dangers rapidement
Étranglement ÉtranglementScience du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissantLe personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Frappe de la vague silencieuse Frappe de la vague silencieuseScience du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choixLe personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième.
Frère de l’éclosion Frère de l’éclosionUtilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationL'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Fuir les ténèbres Fuir les ténèbresNiveau global de 3, Sag 13, Utilisation du videLe personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Harmonie de l’esprit Harmonie de l’espritDegré de maîtrise de 9 en Détection; Int ou Sag 13; Vigilance; Utilisation du VideUne âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis.
Inflexion de la réalité Inflexion de la réalitéUtilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieuxLe personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres
Interception de projectiles Interception de projectilesDex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Maître du coup étourdissant Maître du coup étourdissantSag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Maîtrise de la main nue Maîtrise de la main nueFor 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en BluffLe personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Murmures du vent Murmures du ventNiveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du VideLe personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres
Nettoyage de l’esprit Nettoyage de l’espritUtilisation du videLe personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Parade de projectiles Parade de projectilesDex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Poing d’air Poing d’airDex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du videUtiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel
Poing d’eau Poing d’eauFor 13, Science du combat à mains nues, utilisation du videLe personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis.
Poing de feu Poing de feuDex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du videMême si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément.
Poings de fer Poings de ferCoup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Projection défensive Projection défensiveDex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Ryoku RyokuBonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du videLe personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments.
Science du désarmement Science du désarmementInt 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du renversement Science du renversementFor 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Sebun-do avancé Sebun-do avancéDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires.
Sebun-do expert Sebun-do expertDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin.
Sebun-do intermédiaire Sebun-do intermédiaireDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui
Sebun-do maître Sebun-do maîtreDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nuesLa maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux.
Sebun-do novice Sebun-do noviceDex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nuesUn novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques.
Tasaii-do avancé Tasaii-do avancéBonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nuesUn adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin.
Tasaii-do expert Tasaii-do expertBonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nuesUn expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage.
Tasaii-do intermédiaire Tasaii-do intermédiaireBonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nuesL'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques.
Tasaii-do maître Tasaii-do maîtreBonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nuesUn maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat.
Tasaii-do novice Tasaii-do noviceScience du combat à mains nuesUn novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire.
Technique du dragon éternel Technique du dragon éternelUtilisation du VideEn concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Zanji ZanjiDegré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choixle personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Coeur de fer [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Conditions : Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner une réduction de dégâts pour un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. La réduction des dégâts est de X/- où X est le niveau du personnage divisé par 3, pour un maximum de 5.
Source : Rokugan Campaign Setting

Coeur de Suitengu [Général, Kiho]

L'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à méditer et utiliser un point de Vide pour récupérer l'ensemble des utilisations quotidiennes d'un don de Kiho ou d'une aptitude de classe extraordinaire ou surnaturelle comme s'il s'était reposé.
Source : The Hidden Emperor

Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique

Contact douloureux [Général, Kiho]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Codex Martial
Permet : Contact mortel

Contact mortel [Général, Kiho]

Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps.
Conditions : Sag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points de Vide lorsqu'il porte une attaque à mains nues pour activer ce don. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Sag) pour résister à cet effet. En cas d'échec, la cible subit des dégâts égaux au niveau du personnage, puis à nouveaux ces mêmes dégâts toutes les 12 heures. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le contact mortel est présent.
Il est possible de retirer un contact mortel grâce à un test de Premiers secours (DD 50). Si la personne qui tente un test de Premiers secours connait aussi ce don, il reçoit un bonus de +20 à son test.
Contact mortel est sans effet contre les créatures immunisés au coup critique.
Source : Rokugan Campaign Setting

Coup de pied circulaire [Général, Kiho]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial

Coup de pied en vol [Général, Kiho]

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial

Coup destructeur [Général, Kiho]

En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer
Avantages : Si le personnage passe un round entier à préparer une attaque à mains nues (sans attaquer, se déplacer ou lancer un sort), il inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 fois son bonus de Force. S'il attaque un objet, la totalité des dégâts infligés est doublé.
Source : Rokugan Campaign Setting

Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Contact mortel, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant psionique, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie

Coup étourdissant psionique [Psionique, Guerrier]

Le personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps.
Conditions : Coup étourdissant
Avantages : Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il porte un coup étourdissant. S'il le fait, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour résister à l'effet du Coup étourdissant.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Normal : Coup étourdissant donne droit à un jet de Vigueur.
Source : High Psionic Compilation

Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Coups étourdissants supplémentaires [Général, Kiho]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Cri kiaï [Général, Kiho]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï

Enfant de l’Eau [Général, Kiho]

La technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide avant de lancer l’initiative pour activer ce don. Durant le 1er round de la rencontre, le bonus de base à l'attaque du personnage est doublé.
Source : Way of the Samurai

Esprit des quatre vents [Général, Kiho]

Le personnage est capable de percevoir les dangers rapidement
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide pour gagner un bonus d'armure égal à son maximum de point de Vide. Ce bonus dure un nombre de minutes égal au niveau du personnage.
Ce bonus ne se cumule pas avec une armure (ou d'autres bonus d'armure à la CA) ni avec un bonus de Sagesse à la CA.
Source : Rokugan Campaign Setting

Étranglement [Général, Kiho]

Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Conditions : Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant
Avantages : Si le personnage parvient à immobiliser son adversaire en l'agrippant et à l'immobiliser pendant un round complet, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du PJ) à la fin du round. En cas d'échec, l'adversaire sombre dans l'inconscience pendant 1d3 round(s).
Source : Guide de l'orient

Frappe de la vague silencieuse [Général, Kiho]

Le personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième.
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ce sont en dépensant un point de Vide et en portant une attaque de contact à corps à corps. En cas de réussite, le personnage inflige ses dégâts à mains nues à une créature directement derrière sa première cible, à mètres o moins d'elle. Si le personnage n'a pas de ligne de vue avec cette dernière créature, il doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour réussir à infliger ces dégâts.
Source : The Hidden Emperor

Frère de l’éclosion [Général, Kiho]

L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Conditions : Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 20 sur un test de compétence, il reçoit un bonus de Vide de +10 à ce test.
Source : Way of the Open Hand

Fuir les ténèbres [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Conditions : Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagne un bonus de +10 à un jet de Volonté ou une Résistance à la magie de 20 contre un sort n’autorisent pas de jet de sauvegarde.
Source : Rokugan Campaign Setting

Harmonie de l’esprit [Général, Kiho]

Une âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Détection, Int ou Sag 13, Vigilance, Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par rencontre, le personnage peut réaliser un test de Détection sur une cible (DD 10 + DV de la cible + mod. CHa de la cible). Si le test réussit, le personnage apprend au choix la plus faible caractéristique de la cible, son plus faible jet de sauvegarde ou son niveau de classe le plus élevé. La valeur spécifique n'est pas connue.
Source : Way of the Open Hand

Inflexion de la réalité [Général, Kiho]

Le personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres
Conditions : Utilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux
Avantages : Lorsque le personnage dépense des points de Vide pour gagner un bonus de Vide à un test de Délassement silencieux, Discrétion ou Bluff, le bonus est conféré comme s'il avait dépensé le double de ce nombre de point de Vide.
Source : Way of the Samurai

Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur

Maître du coup étourdissant [Général, Kiho]

Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Conditions : Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut porter des coups étourdissants avec des armes de moine. Il peut utiliser n'importe quel don dépensant une ou plusieurs utilisations de coup étourdissant avec une arme de moine.
Normal : Un coup étourdissant ne peut être porté qu'à main nue.
Source : Secrets of Sarlona

Maîtrise de la main nue [Général, Kiho]

Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Conditions : For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff
Avantages : Les dégâst à mains nues du personnage augmente comme si sa taille était supérieure de une taille.
Source : Guide de l'orient

Murmures du vent [Général, Kiho]

Le personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres
Conditions : Niveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 20 minutes
Source : Way of the Ninja

Nettoyage de l’esprit [Général, Kiho]

Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Conditions : Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 à un jet de sauvegarde contre le poison ou la maladie.
Si le personnage entre dans une transe méditative pendant au moins quatre heures par jour pendant une semaine, et réussit un test de Concentration (DD 25), il peut perdre 1d6 points de Souillure.
Source : Rokugan Campaign Setting

Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque de projectles, Défense tournoyante, Interception de projectiles, Intouchable, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches

Poing d’air [Général, Kiho]

Utiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Une fois par round, lors d'une attaque à mains nues, le personnage peut dépenser un point de vide pour gagner un bonus à son jet d'attaque égal à son modificateur d'initiative. Si l'attaque touche, il subit ce même montant comme un malus au jet de dégât.
Source : Way of the Open Hand

Poing d’eau [Général, Kiho]

Le personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues, utilisation du vide
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque à mains nues, il peut dépenser deux point de Vide. Au lieu d’infliger des dégâts, il peut entamer une bousculade, si ce n'est qu'il n'a pas besoin d'entrer dans la se de son adversaire et qu'il n'a pas besoin de l'accompagner pour la repousser de plus de 1,50 mètres.
L'utilisation de ce don doit être faite avant de lancer le jet d'attaque. Si l'attaque échoue, les points de Vide son perdus.
Source : Way of the Open Hand

Poing de feu [Général, Kiho]

Même si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Si le personnage devait devenir étourdit, il peut au prix d'une action immédiate dépenser deux points de Vide pour réaliser une attaque à mains nues à son plu shaut bonus de base à l'attaque contre une créature vivante à portée. En cas d'attaque réussie, la cible ne subit aucun dégât, mais doit faire un jet de sauvegarde (même type, même DD que l'effet qui a étourdit le personnage) avec un bonus de +4. Si le jet échoue, la cible devient étourdie à la place du personnage.
Source : Way of the Open Hand

Poings de fer [Général, Kiho]

Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Conditions : Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.
Source : Codex Martial
Permet : Coup destructeur, Maîtrise de la main nue

Projection défensive [Général, Kiho]

On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d’Esquive contre une créature, si cette créature l’attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Ryoku [Général, Kiho]

Le personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide
Avantages : Après avoir réussi un jet d'attaque à mains nues contre un adversaire, le personnage peut dépenser n'importe quel nombre de point de Vide pour activer ce don. S'il perd plu sde point de Vide que sa réserve actuel, il ne peut plus récupérer de pont de Vide pour un nombre de jour égal à la différence.
Source : Rokugan Campaign Setting

Science du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune, Expertise du désarmement, Prise rapide

Science du renversement [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur

Sebun-do avancé [Général, Kiho]

Le personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut s'imposer un malus aux jets de dégâts à mains nues contre un adversaire pour bénéficier d'un bonus d'intuition aux tentatives de renversements et de lutte au round suivant. La pénalité doit être déclare avant le jet de dégâts, mais après que le jet d'attaque soit fait, et ne peut être supérieur au bonus de base à l'attaque.
Si la pénalité déclarée est supérieure aux dégâts infligés, le bonus devient égal aux dégâts infligés.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do expert, Sebun-do maître

Sebun-do expert [Général, Kiho]

Le personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir de conférer à un adversaire un bonus de circonstance de +6 au je d'attaque pour le toucher jusqu'à la fin de son tour. En contrepartie, le personnage peut lui porter une attaque d'opportunité après sa premier attaque au corps-à-corps.
De plus, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do maître

Sebun-do intermédiaire [Général, Kiho]

Le personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque d'opportunité à mains nues, il peut choisir d'ajouter le modficateur de Force de son adversaire (en plus de son propre modificateur) à son jet d'attaque.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do maître

Sebun-do maître [Général, Kiho]

La maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nues
Avantages : Au début d'une rencontre, le personnage peut choisir un adversaire. La première fois que cet adversaire réussit un jet d'attaque contre le personne, il peut tenter un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts subis). En cas de réussite, il ne subit aucun dégât.
Ce bénéficie est perdu si le personnage attaque cet adversaire avant.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Force pour renverser une créature ainsi qu'aux tests opposés de lutte. Enfin, i bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA de +2 en situation de défense totale.
Source : Way of the Open Hand

Sebun-do novice [Général, Kiho]

Un novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage reçoit un bonus d'esquive de +2 à la CA lorsqu'il combat sur la défensive.
De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests de Premiers secours
Source : Way of the Open Hand
Permet : Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître

Tasaii-do avancé [Général, Kiho]

Un adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage utilise Attaque en puissance, Expertise du combat ou des aptitude similaires à mains nues ou au bâton, le bonus qu'il reçoit augmente de 1 par tranche de 3 points de malus qu'il reçoit à son jet d'attaque.
Permet : Tasaii-do expert, Tasaii-do maître

Tasaii-do expert [Général, Kiho]

Un expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nues
Avantages :
Normal : Lorsque le personnage attaque à mains nues ou avec un bâton un adversaire ayant utilisé un effet pour se donner volontaire un malus au jet d'attaque (comme Expertise du combat ou Attaque en puissance) lors de sa dernière action, il reçoit un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do maître

Tasaii-do intermédiaire [Général, Kiho]

L'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsque le personnage prépare une attaque à mains nues ou au bâton contre une attaque adverse et qu'il se fait attaquer, il peut réaliser une jet opposé d'attaque face à son adversaire. En cas de réussite, l'attaque adverse échoue.
Quelque soit le résultat du jet opposé, le personnage peut réaliser son attaque préparée.
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do maître

Tasaii-do maître [Général, Kiho]

Un maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'annoncer l'utilisation d'Attaque en puissance, Expertise du combat au don similaire au début du round. Il peut le faire juste après la première attaque portée lors du round.
Normal : Attaque en puissance ou Expertise du combat doivent être utilisé avant d'effectuer le moindre jet d'attaque
Source : Way of the Open Hand

Tasaii-do novice [Général, Kiho]

Un novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire.
Conditions : Science du combat à mains nues
Avantages : Si le personnage s’impose volontaire un malus au jet d’attaque (du par exemple à l’usage d’Attaque en puissance ou Expertise du combat) et rate sa cible à cause de ce malus, il peut choisir de relancer ce jet d’attaque avec les mêmes bonus et malus. En cas de réussite, l’attaque touche, mais le personnage perd tout bonus qui était lié à ce malus imposé (bonus aux dégâts, à la CA, etc...)
Source : Way of the Open Hand
Permet : Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do maître

Technique du dragon éternel [Général, Kiho]

En concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour forcer un adversaire à relancer un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence et conserver le plus mauvais résultat. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par adversaire lors d'une même rencontre.
Source : Way of the Open Hand

Zanji [Général, Kiho]

le personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choix
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Concentration (DD 25) au prix dune action de mouvement pour être conscient de la localisations exactes de toute créatures vivantes dans un rayon de 6 mètres, quel que soit les obstructions jusqu'au début de son prochain round. Durant ce temps, le personnage est capable de voir les créatures invisibles, éthérées ou camouflées. Ce don utilisant la puissance des éléments, il ne fonctionne pas sur les créatures souillées.
Si le personnage attaque avant la fin de cet effet, il ignore tout malus ou chance d'échec lorsqu'il attaque des créatures invisibles, camouflés ou éthérées. Les créatures éthérées restent néanmoins intangible tout risque d'échec à cause de l'intangibilité est conservé.
Source : Rokugan Campaign Setting

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