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 Sujet du message: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Lun 31 Déc 2018, 00:46 
Demi-Dieu
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Comme (presque) tous le monde semble intéressé, voici le fil où vous pourrez poster vos fiches de PJ-remanié-version-M-V.

N'hésitez pas à faire simple et fun !

++IG
DrOoG

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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Lun 31 Déc 2018, 01:31 
Maître aventurier
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Méline la nécrophage


Morte-vivante de taille M
Nécrophage
Dés de vie : 2d12 (23 PV)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +4 naturelle, –1 taille), contact 11, prise au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+8
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : absorption d’énergie (DD 13), création de rejetons, sorts
Particularités : familier, morte-vivante, prudente, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con —, Int 16, Sag 14, Cha 13
Compétences : art de la magie +8 (+10 abjuration, +3 enchantement ou illusion), concentration +5, connaissances (architecture et ingénierie) +4, connaissances (géométrie) +6, connaissances (mystères) +8, décryptage +7, désamorçage/sabotage +5, fouille +4, profession (architecte) +3
Dons : ouverte d’esprit, écriture de parchemin, vigilance, inapte au combat
Alignement : loyal bon

Méline la nécrophage parle abyssal, commun, draconien, géant et gnoll.

Absorption d’énergie (Sur) : toute créature vivante touchée par l’une des attaques naturelles de Méline la nécrophage doit réussir un jet de vigueur sous peine d’acquérir deux niveaux négatifs. Chaque fois qu’elle transmet un niveau négatif à son ennemi, Méline la nécrophage récupère 5 points de vie. Si ces points de vie récupérés dépassent le nombre de points de dégâts qu’elle a subis, l’excédent prend la forme de points de vie temporaires. Les niveaux négatifs persistent pendant 24 h (saut si on les fait disparaitre à l’aide d’un sort tel que restauration). À ce moment, la cible doit effectuer un jet de vigueur par niveau négatif accumulé. En cas de succès, le niveau négatif est dissipé sans effet secondaire. Dans le cas contraire, la cible perd effectivement un niveau (ou un dé de vie).
Création de rejetons (Sur) : tout humanoïde tué par Méline la nécrophage devient un nécrophage au terme de 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de Méline la nécrophage ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant, mais ils gagnent l’archétype nécrophage. Méline la nécrophage peut contrôler un nombre de rejetons égal à ses DV × 2. La création d’un nouveau rejeton au-delà de cette limite libère aussitôt celui qui sera resté le plus longtemps sous ses ordres.
Familier : tamia zombi (esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, vigilance)
Sorts :

_________________
Méline l’érudite, dite aussi Esméralda la protectrice, abjuratrice et géomètre amatrice, jouée par Chapour l’Avisé
Méline la nécrophage

4+1/3+1 sorts :
    tours de magie : aspersion acide, lecture de la magie, message, résistance* et résistance* ;
    1er niveau : armure de mage, bouclier*, mucus de babau et projectile magique (1).


Dernière édition par Méline le Ven 11 Jan 2019, 22:32, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Lun 31 Déc 2018, 11:47 
Demi-Dieu
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Parfait, bonne idée de présenter la fiche comme celle d'un monstre ;)
Du coup ça te fais un NGE de 8 : 2(PJ de base)+2(semi-ogre, je met +2, je trouve le +1 vraiment pas assez)+4(nécrophage) : ok ?

Je laisse le reste de l'équipe faire de même et on y va !

++IG
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Citation:

Suggestion de présentation :


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Un autre Droog dans un autre Monde


Dernière édition par Droog le Mer 09 Jan 2019, 15:16, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Lun 31 Déc 2018, 16:30 
Héros épique
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Astanndar fantômatique


Mort-vivant de taille M
Fantôme
Dés de vie : 3d12 (27PV) (12 + 4 +11)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) en vol (maniabilité parfaite)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 Cha), contact 16, prise au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/+8
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1.5 m/1.5 m
Attaques spéciales : Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit.
Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.
Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).
Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire dans ces deux plans.
Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.
Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.
Particularités : Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4.
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 10, Cha 18
Compétences : Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
Dons :
Alignement : Vraiment Neutre

Astanndar Fantômatique s'exprime en Untheric, Commun et Chessentan.

Sorts :
  • Tours de magie (DD 13) :
  • 1er niveau (DD 14) :

Image

_________________
Prince, demande aux Dieux pardon.

Astanndar es Termein, Fils d'Unther, Champion de la Princesse Almah, Terreur des gnolls, trouveur d'énigme, dit le tueur de mage.
Une fiche
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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Dim 06 Jan 2019, 22:11 
Super Héros
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Killian le famélique


Image


Mort-vivant Humanoïde altéré, de taille M
Créature d'os
Dés de vie : 7d12 (36 PV)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+5 Dex, +2 naturelle), contact 15, prise au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+2
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : 2 griffes
Espace occupé/allonge : 1.5 m/1.5 m
Attaques spéciales : sorts
Particularités : familier, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant ; Ext), Immunité au froid (Ext), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +8
Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con —, Int 19, Sag 12, Cha 10
Compétences : Art de la magie +19 (+21 abjuration, +21 cercle runique, +14 enchantement ou nécromancie), Concentration +10, Connaissances (Architecture et Ingénierie ; Exploration souterraine ; Histoire ; Plans ; Religion) +5, Connaissances (Folklore local [Eauprofonde] ; Nature) +6, Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Noblesse) +8, Connaissances (Mystères) +14, Décryptage +14, Autohypnose +7
Dons : , , & (Abjuration), , (Art de la magie),
Alignement : Neutre Bon

Killian le famélique parle le Commun, l'Elfique, le Chondathan, le Nain, le Halfelin, l'Orque, et l'Alzhedo

Familier : faucon squelette (esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit)
Sorts :

École de prédilection : Abjuration
Écoles Interdites : Enchantement & Nécromancie
NLS : 7
DD (intelligence) : 15 + NS ; +2 (sort d’Abjuration ; École renforcée & supérieure)
Tests de dissipation : 1d20 + 7 (NLS) + 2 (½ niveau de Maître spécialiste) contre DD 11 + NLS de l’effet

Nombre de sorts par jour : 4+1/6+1/4+1/3+1/2+1

« étendu » réfère au don de métamagie

Niveau 0 : 4+1
  1. Sort d’abjuration :

Niveau 1 : 6+1
  1. Sort d’abjuration :

Niveau 2 : 4+1
  1. Sort d’abjuration :

Niveau 3 : 3+1
  1. Sort d’abjuration :

Niveau 4 : 2+1
  1. Sort d’abjuration :

_________________
Fiche de Killian & sorts préparés
Chroniques songeuses
Création de sorts



Sac à malices : 9/10
  1. jour 3/10

Joué par Ætherion


Dernière édition par Killian Aranis le Lun 28 Jan 2019, 00:21, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Lun 07 Jan 2019, 21:55 
Demi-Dieu
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Mortel ! La pipe est offerte :elf:D: (sachant que pour un MV sans poumons ça ne doit pas être facile)

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Fiche de Droog KobKobi VertDeGris
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 Sujet du message: Re: Fiches des PJs MV pour l'aventure "Off"
MessageMessage posté...: Mer 09 Jan 2019, 00:49 
Demi-Dieu
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L'AlChrOog


Mort-vivant alchimique

Mort-vivant de taille P
Source : Dragon Magazine #350
Dés de vie : 9d12 plus 3 : PV 69 pv
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 21 (+1 Dex, +8 naturelle +1écaille +1 taille), contact 11, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +4/+9
Attaque : griffe (+9 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 alchimique)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+5 plus 1d6 alchimique)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : explosion mortelle, souffle, sorts
Particularités : résistance des dégâts (5/magie), traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +7
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con —, Int 9, Sag 12, Cha 14
Compétences : Détection +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17
Dons : Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : quelconque

Facteur de puissance : 6 de base +2 lvl d'ensorceleur



Des vapeurs vertes sortent des orifices de la créature qui avance vers vous. Son corps est horriblement déformé et brûlé par les vapeurs alchimiques qu'il exhale.
D'ignobles alchimistes rejettent parfois les détritus de leurs expériences ainsi que leurs expériences ratés dans des endroits peu fréquentés. Les pires d'entre-eux ont trouvé un endroit où ils dérangent peu de vivants : les cimetières. Ces viles mixtures alchimiques arrivent parfois à réveiller les morts qui s'y trouvent, donnant naissances aux morts-vivants connus sous le nom de morts-vivants alchimiques.
Un mort-vivant alchimique a approximativement les mêmes taille et poids qu'un humain.


Combat
Les morts-vivants alchimiques ont une haine viscérale des créatures vivantes et les attaque à vue, les frappant avec leurs griffes. Quand les ennemis sont nombreux, ils utilisent leur attaque de souffle. Bien qu'intelligents, ils utilisent rarement des tactiques plus complexes que cela, bien que lorsqu'il travaillent par deux, ils adorent prendre leurs adversaires en tenaille. Près de la mort, il s'approche le plus possible de ses ennemis, espérant en tuer le plus possible avec sa propre mort.

Griffes alchimiques
(Ext). Les griffes du mort-vivant alchimique sont enduites de produits alchimiques. Elles infligent 1d6 dégâts de feu, froid électricité ou acide. Le type de dégâts supplémentaires est déterminé aléatoirement lorsque le mort-vivant est créé et ne peut changer par la suite.

Souffle (Ext). Une fois par jour, le mort-vivant alchimique peut utiliser une attaque de souffle. Il s'agit d'un cône de 4,50 mètres qui infligent 6d6 dégâts du même type que les dégâts supplémentaire de ses griffes. Un jet de Réflèxes (DD 16) réduit les dégâts de moitié. Le DD est lié au Charisme.

Explosion mortelle (Ext). Lorsqu'il est réduit à 0 pv ou moins, le mort-vivant alchimique explose, envoyant sur 3 mètres des morceaux de tissus morts et une mixture alchimique dégoutante. les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts du même type que les dégâts supplémentaire de ses griffes et devient nauséeuse pour 1d4 rounds. Un jet de Réflèxes (DD 16) réduit les dégâts de moitié et annule la nausée. Le DD est lié au Charisme.

Sorts ensorceleur lvl2 : 6/4
Sorts niveau 0




Carreau Projeté

Sorts niveau 1


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