Astanndar fantômatique
Mort-vivant de taille M
FantômeDés de vie : 3d12 (27PV) (12 + 4 +11)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) en vol (maniabilité parfaite)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 Cha), contact 16, prise au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/+8
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1.5 m/1.5 m
Attaques spéciales : Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit.
Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.
Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).
Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire dans ces deux plans.
Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.
Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.
Particularités : Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4.
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 10, Cha 18
Compétences : Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
Dons : Alignement : Vraiment Neutre
Astanndar Fantômatique s'exprime en Untheric, Commun et Chessentan.
Sorts :- Tours de magie (DD 13) :
- 1er niveau (DD 14) :

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Prince, demande aux Dieux pardon.
Astanndar es Termein, le tueur de mage
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