Maître racial

Source : Children of the Planes

La force des orques. La variabilité de l'humain. La grâce des elfes et des halfelins. L'endurance des gnomes et des nains. Il y a ceux qui deviennent jaloux des capacités d'une autre race et ils s'efforcent d'apprendre les secrets de cette race. Il y en a quelques-uns qui acquièrent réellement la capacité de se modifier de manière, que ce soit par magie ou par une étude approfondie, qui leur permet d'utiliser les capacités raciales d'une autre race.
Ces chercheurs de connaissances et de capacités raciales sont connus sous le nom de maître racial et ils peuvent imiter les capacités raciales d'autres races. Pour atteindre cet objectif, ils doivent se consacrer à l'étude d'autres races, s'engageant souvent dans des années d'études avant de faire la percée et de devenir des adaptations raciales à part entière. Mais le prix en vaut la peine, car ils sont capables de percer les secrets des autres races et de les utiliser à leur guise.

Conditions

Pour devenir Maître racial, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Doit être un planaire (comme un aasimar) ou un croisement (comme un demi-elfe ou un demi-orque)
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (les plans), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Don. Un don racial au choix
Langues. Doit connaitre au moins 5 langues raciales
Spécial. le personnage doit s’engager dans une étude des autres races. Cela nécessite les matériaux adéquats et 1 heure d’étude par jour pour maintenir les avantages de cette classe

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Maître racial
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+0+2+2Avantage racial
2+1+0+3+3Don racial
3+2+1+3+3
4+3+1+4+4Don racial
5+3+1+4+4Maître du déguisement
6+4+2+5+5Don racial
7+5+2+5+5Un seul comme plusieurs
8+6+2+6+6Don racial
9+6+3+6+6
10+7+3+7+7Don racial

Capacités de classe

Avantage racial (Ext). Au niveau 1, le maître racial est capable d'en appeler aux avantages raciaux des 6 races principales (Nains, Elfes, Gnomes, Halfelins, Humains, Orques). Le maître racial choisit un des avantages et ne peut plus en changer pendant 24 heures. A la fin de cette période, le maître racial peut librement en changer au prix d'une action libre. Ces bonus se cumulent avec les autres aptitudes de maître racial et les bonus raciaux du maître racial, même si ceux-ci ne devraient normalement pas se cumuler.
Nains. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
Elfes. Immunité aux effets de sommeil, bonus racial de +2 contre les effets d'Enchantement.
Halfelins. Bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde.
Humains. Don bonus. Don bonus. Ce don doit être choisit dans la liste des dons généraux et le maître racial doit en vérifier toutes les conditions. Une fois choisit, il ne peut plus être changer et c'est ce don qui est choisit à chaque fois que le %N sélectionne cet avantage.
Gnome. bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, bonus de +1 au DD des sorts d'illusion lancés par le maître racial.
Orques. Vision dans le noir sur 18 mètres.
Don racial. A chaque niveau pair, le maître racial gagne un don racial en tant que don supplémentaire. Il doit vérifier toutes les conditions u don choisit, à l'exception de la condition de race. Ainsi, un maître racial pourra choisir en tant que don supplémentaire un don racial ayant comme condition "être un elfe" quel que soit sa race.
Maître du déguisement (Ext). A partir du niveau 5, le maître racial est doué pour prendre l'apparence des autres. Il peut toujours faire 10 aux tests de Déguisement, reçoit un bonus de +2 aux tests de Déguisement et ne subit plus de malus lorsqu'il se déguise en une autre race.
Un seul comme plusieurs (Ext). Au niveau 7, le maître racial peut avoir 2 avantages raciaux à la fois au lieu d'un seul.



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