Source : Dark Factions
Les roublards sont des touche-à-tout, mais ce sont surtout ds spécialistes des donjons. Ils désarment les pièges, trouvent les passages secrets, frappent les ennemis en étant invisible et font fonctionner une baguette à force de taper dessus. Certains d'entre-eux préfèrent l'adrénaline d'un bon combat, la sensation de se battre. Ils n'ont pas les capacités de donjons des autres roublards, mais possèdent celle de combattre n'importe quel ennemi au corps à corps, de le désarmer et de le vaincre. Cela ne l'empêche pas de tuer sa cible par surprise, mais si celle-ci lui résiste, il ne fuit pas, mais montre qu'au combat,il peut valoir bien des guerriers.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6) |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6) |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6), Désarmement amélioré |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | — |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6) |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Dueliste |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+6d6) |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise (+7d6) |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | — |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+8d6), Don supplémentaire |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+9d6) |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise (+10d6) |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Don supplémentaire |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Compétiteur :
Armes et armures. Le compétiteur est formé au maniement de toutes les armes simples, ainsi qu'aux armes de guerre au corps-à-corps, exception des armes à deux mains. Ils sont formés au port des armures légères, mais aps au maniement du bouclier.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’en a lui-même.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Désarmement amélioré (Ext). Au niveau 5, le compétiteur obtient le don Science du désarment s'il ne l'avait pas, même s'il n'en remplit pas les conditions. De plus, sur un désarmement réussit, il peut projeter l'arme (ou l'objet) jusqu'à 3 mètres dans n'importe quelle direction. Une créature se tenant dans cette case peut tenter un jet de Réflexes (DD 15 ou 25, au choix du compétiteur) pour l'attraper.
Dueliste (Ext). Au niveau 10, l'adrénaline d'un combat à un contre un confère au compétiteur un immense boost au combat. Si le compétiteur est au corps à corps avec un adversaire, et qu'aucune créature n'est adjacente ni à lui, ni à son adversaire, il reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'un bonus de parade de +2 à la CA.
Dons supplémentaires. Aux niveaux 5 et 20, un compétiteur gagne un don supplémentaire, à choisir dans la liste des dons de guerrier.
Comme toute classe alternative, la classe de Compétiteur ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Roublard).