Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Un maître de la griffe du sang adopte l'animal qu'il est en son for intérieur à un tel degré que ça en devient physique, le transformant partiellement en la bête depuis laquelle sa discipline fut inspirée. Il utilise des armes petites et légères quasiment comme des griffes. Il se concentre sur la discipline de la Griffe du Tigre, et ses manœuvres répondent à la nature de frappe rapide de la discipline féline éponyme.
Cette classe favorise ceux qui préfèrent combattent avec deux armes légères, et qui adorent les manœuvres de la discipline de la Griffe du Tigre. Beaucoup de maîtres de la griffe du sang sont des savants martiaux ou des lames de batailles de la discipline de la Griffe du Tigre. Beaucoup de barbares choisissent aussi d'adopter leur bête intérieure, devenant un maître de la griffe du sang après soit avoir pris quelques niveaux de classe d'adepte martial, soit le don Étude Martiale assez de fois pour satisfaire les prérequis d'entrée. Quelques roublards aussi considèrent aussi cette classe, car les attaques sournoises faites avec deux armes sont particulièrement mortelles.
Pour devenir Maître de la Griffe du Sang, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise 9 en Saut
Dons. Attaques multiples ou Combat à deux armes
Manœuvres martiales. Doit connaître au moins trois manœuvres de la Griffe du Tigre
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art martial (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d12
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Manoeuvres connues | Manoeuvres préparées | Spécial |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | 1 | 0 | Griffes de la bête, transformation (1/jour) |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | 0 | 0 | Combat à deux armes supérieurn, synergie de la griffe du tigre (posture) |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 1 | 1 | Frappe bondissante, vision nocturne, transformation (2/jour) |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | 0 | 0 | Synergie de la griffe du tigre (frappe) |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | 1 | 0 | Griffes déchirantes, odorat, transformation (3/jour) |
Comme le personnage avance en tant que maître de la griffe de tigre, il devient comme le tigre qui inspira son discipline martiale. Le maître de la griffe du sang gagne la maitrise de plus de manœuvres de la Griffe du Tigre, pendant que le maître de la griffe du sang gagne aussi la capacité de se transformer en une forme sauvage.
Manœuvres. A chaque niveau impair, le maître de la griffe du sang gagne une nouvelle manœuvre connue de la discipline de la Griffe du Tigre. Il doit néanmoins en remplir les prérequis pour l'apprendre. Il ajoute son niveau de maître de la griffe de tigre à son niveau d'adepte martial pour déterminer son niveau d'adepte martial et son niveau maximal de manœuvres connues.
Au niveau 3, le maître de la griffe du sang gagne une nouvelle manœuvre préparée par jour.
Transformation (Sur). Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.
Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.
Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.
Griffes de la bête (Ext). Quand le maître de la griffe du sang attaque avec deux dagues ou les armes de la griffe du tigre (kukri, kama, hache, mains nues, ou griffes), il ajoute son bonus de Force complet aux dégâts avec sa main non-directrice.
Combat à deux armes supérieur. A partir du niveau 2, quand le maître de la griffe du sang attaque avec deux dagues ou des armes de la griffe du tigre, il ne subit pas le malus de -2 aux jets d'attaque résultant du combat à deux armes.
Synergie de la Griffe du Tigre (Ext). à partir du niveau 2, quand le maître de la griffe du sang est dans une posture de la Griffe du Tigre, il peut choisir de gagner soit un bonus d'esquive de +1 à la CA ou un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement. Il fait ce choix quand il prend la posture.
Au niveau 4, il devient plus précis à utiliser les frappes de la Griffe du Tigre. Le maître de la griffe du sang gagne un bonus de +1 à tout jet d'attaque fait comme partie d'une frappe de la Griffe du Tigre.
Frappe bondissante (Ext). à partir du niveau 3, quand le maître de la griffe du sang combat avec 2 armes, il peut utiliser une action simple pour attaquer une fois avec chaque arme. Chaque attaque est faite avec son bonus à l'attaque maximal. Il peut aussi attaquer avec chaque arme un adversaire à la fin d'une charge.
Quand le maître de la griffe du sang utilise la frappe bondissante, il pert l'utilisation d'une frappe de la Griffe du Tigre qu'il avait préparé pour la rencontre actuelle, comme s'il avait initié cette frappe (à l'exception qu'il ne gagne pas l'effet de la frappe). Une fois que cette capacité a été utilisé, le maître de la griffe du sang peut recouvrer la manœuvre dépensée et l'utiliser normalement.
Vision nocturne (Ext). Au niveau 3, ses yeux voient mieux avec une faible luminosité, alors qu'il adopte les sens du tigre. Le maître de la griffe du sang gagne la vision nocturne.
Griffes déchirantes (Ext). Au niveau 5, quand le maître de la griffe du sang est transformé et qu'il attaque avec deux dagues ou deux armes de la Griffe du Tigre et qu'il arrive à toucher un adversaire avec les deux armes dans le même round, la deuxième arme qui touche inflige un bonus de 2d6 points de dégâts. Cet effet est considéré comme un boost de la discipline de la Griffe du Tigre.
Quand le maître de la griffe du sang utilise les griffes déchirantes, il perd l'utilisation d'un boost de la Griffe du Tigre qu'il avait préparé pour la rencontre actuelle, comme s'il avait initié ce boost (à l'exception qu'il ne gagne pas l'effet du boost). Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le maître de la griffe du sang peut recouvrer la manœuvre dépensée et l'utiliser normalement.
Odorat. Une fois que le maître de la griffe du sang atteint atteint le niveau 5, ses sens animaux accrus lui donne la capacité de sentir les créatures proches. Le maître de la griffe du sang gagne la capacité spéciale Odorat (répété ci-dessous).
-> Odorat (Ext). Ce pouvoir permet à la créature de sentir l’approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. La créature peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.
L’odorat permet à la créature de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
Si elle possède le don Pistage, la créature peut suivre des traces à l’odeur, pour peu qu’elle réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles suivies et du temps qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Une créature suivant les traces à l’odeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilité.
L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.
Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.
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