Les dons de type Maléfique



Liste des dons

Nom du donCondition
Attaque naturelle maléfiqueAttaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l’attaque au moins égal à +5.
Combat maléfiqueCha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie.
Contact de haineSort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Difformité (mains griffusDifformité provoquée.
Difformité (obèse)Difformité provoquée.
Difformité (rachitique)Difformité provoquée,
Difformité (visage)Difformité provoquée.
Difformité (yeux)Difformité provoquée.
Difformité provoquée 
Disciples des ténèbres 
Élu des zulkirsMagicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Empreinte du mal 
Ki maléfiqueCha 15, Science du combat à mains nues.
Maîtrise sacrificielleSag 15.
Morsure d'araignéeVerminophile, divinité tutélaire Lolth.
NécrophileEmpreinte du Mal.
Serviteur démoniaque 
Sort souillé 
VerminophileCha 15.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.

Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l’attaque au moins égal à +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.


Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.


Contact de haine [Maléfique]

Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.


Difformité (mains griffus [Maléfique]

À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d’infliger 1d6 points de dégâts par le biais d’une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu’il ne l’est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d’opportunité lorsqu’il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu’il est armé normalement.


Difformité (obèse) [Maléfique]

À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d’un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).


Difformité (rachitique) [Maléfique]

Par le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée,
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d’un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Évasion et d’Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).


Difformité (visage) [Maléfique]

En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et d’un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu’il a affaire à des créatures maléfiques d’un type différent du sien.


Difformité (yeux) [Maléfique]

Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un pouvoir surnaturel de détection de (’invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d’un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.


Difformité provoquée [Maléfique]

Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 aux jets d’Intimidation.
Permet : Difformité (mains griffus, Difformité (obèse), Difformité (rachitique), Difformité (visage), Difformité (yeux)


Disciples des ténèbres [Maléfique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le disciple de plus d’un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.


Élu des zulkirs [Maléfique]

Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.


Empreinte du mal [Maléfique]

Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l’identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation face à des créatures d’alignement mauvais.
Permet : Nécrophile


Ki maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d’une attaque à main nues, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.


Maîtrise sacrificielle [Maléfique]

Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectués dans le cadre d’un sacrifice.
Normal : Sans ce don, un personnage qui procède à un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donnés ici.


Morsure d'araignée [Maléfique]

Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Conditions : Verminophile, divinité tutélaire Lolth.
Avantages : La salive du personnage est venimeuse. Il lui est possible d'inoculer son venin en agrippant son adversaire dont la peau est exposée s'il réussit un test de lutte. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à l'empoisonnement est égal à 10 + 1/2 niveau global + modificateur de. Constitution. Les dégâts initiaux et secondaires sont les mêmes (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les baisers du personnage sont également venimeux. Il peut aussi répandre sa salive sur de la nourriture ou la mélanger à une boisson. En cas d'ingestion, le DD de sauvegarde diminue de 1 points.


Nécrophile [Maléfique]

A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Conditions : Empreinte du Mal.
Avantages : Les morts-vivants dénués d’intelligence considèrent le personnage comme une créature morte-vivante. En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.


Serviteur démoniaque [Maléfique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur démoniaque pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le serviteur de plus d’un démon. Le don Disciple des ténèbres lui est également proscrit dans ce cas.


Sort souillé [Métamagie, Maléfique]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d’entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4dé points de dégâts d’électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d’électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Permet : Contact de haine


Verminophile [Maléfique]

Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Si une créature de type vermine est sur le point d’attaquer le personnage, ce dernier a le droit d’effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de réussite, cette créature renonce à l’agresser pendant les 24 prochaines heures.
Permet : Morsure d'araignée


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