Charlatan

Source : Complete Scoundrel

Les charlatans sont des maîtres de l'imposture qui ont fait de leur identité une chose aussi interchangeable qu'un vêtement. Escrocs, espions, aventuriers ou agents infiltrés, ils savent devenir exactement la personne que leur interlocuteur s'attend à rencontrer, puis disparaître lorsque leur véritable nature menace d'être découverte. Cette aptitude dépasse largement le simple déguisement : avec l'expérience, un charlatan donne à ses identités d'emprunt une apparence, des habitudes et une personnalité propres, au point de pouvoir mener plusieurs existences parallèles sans que ceux qui les côtoient soupçonnent qu'elles appartiennent au même individu. Les bardes et les roublards sont naturellement attirés par cette voie, mais on rencontre également parmi eux des ensorceleurs, des kleptomages et d'autres aventuriers ayant déjà fait de la tromperie leur principal moyen de survie.
Les Royaumes offrent à ces individus un terrain de jeu presque illimité. Dans les grandes cités marchandes, les cours princières et les ports où se croisent voyageurs et intrigants, une identité soigneusement construite peut ouvrir des portes qu'aucune serrure ne permettrait de franchir. Un charlatan peut se présenter comme marchand à Eauprofonde, courtier en Amn, noble étranger en Sembie ou simple aventurier de passage, tout en poursuivant sous un autre nom des objectifs entièrement différents. Certains mettent leurs talents au service d'une cause et infiltrent des cultes, des guildes criminelles ou des organisations secrètes afin d'en découvrir les faiblesses. D'autres ne servent qu'eux-mêmes et exploitent simultanément plusieurs groupes, échangeant informations et faveurs jusqu'au moment où il devient plus prudent d'abandonner l'une de leurs identités. Cette absence d'attaches durables explique en partie pourquoi les charlatans sont rarement associés à une organisation qui leur soit propre.
Un charlatan n'est cependant pas seulement un manipulateur social. Ses mensonges lui permettent de prendre ses adversaires au dépourvu, tandis que ses talents surnaturels le rendent extraordinairement difficile à retenir lorsqu'une infiltration dégénère en affrontement. Il combat de préférence aux côtés d'alliés capables d'occuper l'attention de ses ennemis, profitant d'une ouverture pour porter une attaque sournoise avant de se soustraire au danger. Avec l'expérience, il apprend à se déplacer instantanément sur de courtes distances, à résister aux tentatives de contrôle mental et finalement à quitter presque aussitôt une situation devenue trop dangereuse. Un charlatan expérimenté est ainsi difficile à identifier, difficile à piéger et plus difficile encore à conserver entre quatre murs.
Cette faculté à vivre sous plusieurs visages rend les charlatans aussi précieux que dangereux. Les autorités et les organisations qu'ils servent peuvent voir en eux des espions d'une efficacité exceptionnelle, capables de pénétrer un réseau ennemi sans éveiller les soupçons. Ceux qu'ils trompent portent naturellement sur eux un jugement bien différent : lorsqu'une couverture tombe, la confiance autrefois accordée se transforme souvent immédiatement en haine. Même les compagnons d'un charlatan peuvent finir par se demander combien de ses histoires sont authentiques et combien de noms il porte encore à leur insu. Le charlatan lui-même s'en préoccupe rarement tant que ses différentes identités continuent de lui fournir ce dont il a besoin ; pour lui, la meilleure manière de protéger son véritable visage reste encore de faire en sorte que personne ne soit certain de l'avoir jamais vu.

Conditions

Pour devenir Charlatan, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Tout alignement non loyal
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff, de 4 en Connaissances (mystères), Connaissances (folklore local) ou Connaissances (psionique), et de 4 en Art de la magie
Don. Fourberie

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (psionique) (Int), Contrefaçon (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Charlatan
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Langue du diable
2+1+3+0+0Attaque sournoise +1d6
3+2+3+1+1Alter ego
4+3+4+1+1Pas de côté 1/jour
5+3+4+1+1Attaque sournoise +2d6
6+4+5+2+2Alter ego, pas de côté 2/jour
7+5+5+2+2Esprit fuyant
8+6+6+2+2Pas de côté 3/jour, attaque sournoise +3d6
9+6+6+3+3Alter ego
10+7+7+3+3Pas de côté 4/jour, fuite soudaine

Capacités de classe

Langue du diable (Ext)
Les habiles mensonges et faux-semblants du Charlatan laissent ses interlocuteurs à sa merci. Il ajoute son bonus d'Intelligence, s'il en possède un, à ses tests de Bluff.
Attaque sournoise (Ext)
À partir du niveau 2, le Charlatan inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il prend un adversaire en tenaille ou chaque fois que sa cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA. Cette aptitude fonctionne comme l'aptitude d'attaque sournoise du roublard.
Les dégâts supplémentaires passent à +2d6 au niveau 5 et à +3d6 au niveau 8. Si le Charlatan bénéficie déjà d'une attaque sournoise provenant d'une autre source, par exemple grâce à des niveaux de roublard, les dés de dégâts supplémentaires se cumulent.
Alter ego (Mag)
À partir du niveau 3, le Charlatan se crée une identité alternative. Cet alter ego possède ses propres caractéristiques physiques, ses manies, sa manière de s'habiller et les autres particularités nécessaires à une identité crédible.
À volonté, le Charlatan peut passer de son apparence normale à celle de son alter ego et inversement. Ce pouvoir fonctionne comme le sort modification d'apparence, si ce n'est qu'il ne peut prendre que l'apparence précise de cet alter ego. Son niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir est égal à son niveau de Charlatan.
À mesure qu'il progresse dans la classe, le Charlatan se crée de nouvelles identités. Il possède deux alter ego au niveau 6 et trois au niveau 9.
Pas de côté (Sur)
À partir du niveau 4, le Charlatan devient surnaturellement insaisissable. Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, il peut se transporter instantanément de l'espace qu'il occupe vers un autre emplacement situé à 6 mètres ou moins. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme porte dimensionnelle, si ce n'est que le Charlatan ne peut transporter aucune autre créature avec lui.
Au niveau 6, puis tous les deux niveaux par la suite, il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir : deux fois par jour au niveau 6, trois fois par jour au niveau 8 et quatre fois par jour au niveau 10.
Esprit fuyant (Ext)
À partir du niveau 7, lorsqu'un sort ou effet d'enchantement affecte le Charlatan après qu'il a raté son jet de sauvegarde, il peut tenter un nouveau jet 1 round plus tard, contre le même DD. Il ne bénéficie que d'une seule seconde chance contre un même effet.
Fuite soudaine (Mag)
À partir du niveau 10, le Charlatan peut dépenser deux utilisations quotidiennes de son aptitude de pas de côté, au prix d'une action rapide, afin d'utiliser porte dimensionnelle comme le sort. Son niveau de lanceur de sorts pour cet effet est égal à son niveau global.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaque défigurante, Attaque persistante, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Dégâts persistants (épique), Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
Esprit fuyant : Vigueur habile (épique), Volonté habile (épique)