Maître cambrioleur

Source : Campagnes Légendaires

Le maître cambrioleur est le roi de la discrétion, le voleur par excellence. Tl a transcendé son talent naturel et parvient a réaliser de fantastiques exploits. Ainsi, il est capable de passer outre les meilleurs protections et de se glisser au travers de n'importe quelle défense. Bien peu d'individus le voient venir et il ne laisse jamais la moindre trace de son passage derrière lui.
Seuls les personnages les plus discrets peuvent débuter une carrière de maitre cambrioleur, ce qui explique que les roublards fassent de parfaits candidats. Les assassins aiguisent parfois leurs talents pour rejoindre cette caste, mais ils le lonl alors au détriment de leurs pouvoirs offensifs, l'eu d'autres classes affichent les prédispositions nécessaires a cette vocation, mais cela n'empêche pas de rares magiciens et ensorceleurs de s'y frotter.
Ce sont de véritables voleurs, des cambrioleurs sans pareil. Ils maîtrisent toutes les techniques d'effraction et aiment défier les meilleures mesures de sécurité que le multivers a à leur offrir. La plupart agissent en solo, mais certains travaillent au sein de groupes ou mettent leurs talents au service de la protection plutôt que de l'effraction.

Conditions

Pour devenir Maître cambrioleur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 24 en Déplacement silencieux; degré de maîtrise de 24 en discrétion
Dons épiques. Camouflage personnel
Spécial. Attaque sournoise (+10d6)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Maître cambrioleur
NiveauSpécial
1Invisibilité suprême (1 fois/jour)
2IScience du passe-passe (1 fois/jour)
3IIntangible (1 fois/jour)
4IForme d'ombre (1 fois/jour)
5IDon supplémentaire
6IInvisibilité suprême (2 fois/jour)
7IScience du passe-passe (2 fois/jour)
8IIntangible (2 fois/jour)
9IForme d'ombre (2 fois/jour)
10IDon supplémentaire

Capacités de classe

Armes et armures.. Le maitre cambrioleur n'est formé au maniement d aucune arme ni du bouclier. Il n'est pas plus formé au port de l'armure.
Invisibilité suprême (Sur). Dès le niveau 1. le maitre cambrioleur gagne le pouvoir d'invisibilité suprême une fois par jour. Ensuite, il gagne une nouvelle utilisation quotidienne de ce pouvoir tous les cinq niveaux (niveaux 6. 11,16, etc.). Ce pouvoir fon< nonne sur le même principe que le son d'invisibilité suprême, lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 20.
Science du passe-passe (Sur). Le maître cambrioleur peut user des compétences suivantes à une portée de 9 mètres : Crochetage, Désamorçage/sabotage, Fouille et Vol à la tire. S'il le souhaite, il peut "faire 10" au test de compétence. Par contre, le poids des objets manipules au cours du jet de compétence ne saurait dépasser 50 kg. En outre, le maitre cambrioleur peut user de science du passe-passe pour effectuer une attaque sournoise de corps à corps contre une créature située à 9 mètres ou moins. Il exécute celle-ci (ou son attaque mortelle, le cas échéant) comme s'il prenait son adversaire en tenaille. En cas de réussite, la victime subit les dégâts normaux de l'attaque sournoise malgré la distance la séparant du personnage. Le maitre cambrioleur peut user de ce pouvoir une fois par jour au niveau 2. Ensuite, il bénéficie d'une utilisation supplémentaire quotidienne tous les cinq ni', eaux (niveaux 7,12,17, etc.).
Intangible (Sur). Au niveau 3. le maitre cambrioleur peut devenir intangible une fois par jour. Ensuite, il gagne une nouvelle utilisation quotidienne de ce pouvoir tous les cinq niveaux (niveaux 8,13.18. etc.). Le personnage peut rester intangible pendant un nombre de rounds égal à 20 + son niveau de maître cambrioleur. En qualité de créature intangible, le maitre cambrioleur ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques +1 au moins, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il est immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par un sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être affecté par 1 attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour le son projectile magique). Un maître cambrioleur intangible n'a pas d'armure naturelle, mais dispose d'un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (+1 minimum, même si sa valeur de Charisme est trop faible pour qu'il puisse prétendre au moindre bonus.
Un maitre cambrioleur intangible peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de leur cible, mais cette dernière continue de bénéficier normalement de son bonus de parade et de celui qu'elle doit éventuellement à un effet de force (comme armure ck mage). Un maître cambrioleur intangible se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu â l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. Enfin, quand le maitre cambrioleur est intangible, il n'a pas de valeur de Force ; c'est donc son modificateur de Dextérité qui s'applique aux jets d'attaque au corps â corps et à distance.
Forme d'ombre (Sur). Au niveau 4, le maitre cambrioleur peut adopter une forme d'ombre une tois par jour. Ensuite, û bénéficie d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir tous les cinq niveaux (niveaux 9,14, 19, etc.). L'état ombreux du personnage dure I minute par niveau de maitre cambrioleur. Il s'agit de l'expression ultime du pouvoir du maitre cambrioleur. Il est intangible (cf. ci-dessus), il est immunisé contre les coups critiques et il peut voler à la vitesse de 30 mètres (manœuvrabilité bonne).
Le personnage peut également exploiter la substance de son ombre pour augmenter son niveau effectif ou un jet d'attaque, de compétence, de caractéristique, de renvoi des morts-vivants, de niveau de lanceur de sorts, de dissipation, d'initiative ou de sauvegarde. Par contre, le fait de puiser dans sa forme d'ombre lui inflige 7 points de dégâts par bonus de +1 sur un jet ou par niveau supplémentaire. Par exemple, un maître cambrioleur pourra bénéficier d'un bonus de +5 à sa prochaine attaque, mais il encaissera alors 35 points de dégâts.
Dons supplémentaires. Le maitre cambrioleur gagne un don supplémentaire au niveau 5, puis un de plus tous les cinq niveaux ensuite (niveaux 10, 15, 20, etc.). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi la liste suivante : Attaque sournoise d'opportunité, Camouflage personnel. Dégâts persistants, Esquive épique. Grimpeur légendaire. Incantation menacée, Initiative supérieure, Perception des pièges, Précision surnaturelle, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Réputation épique, Science de l'attaque sournoise, Science des attaques réflexes, Talent épique, Tir à l'arc rapproché, Vigueur habile, Volonté habile.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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