Les dons de type Compétence

Dons de type Compétence

Ces dons améliorent les compétences du personnage ou confèrent de nouvelles utilisations de celle-ci.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adroit Adroit Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Affinité avec le prime idiome Affinité avec le prime idiome Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Affinité magique Affinité magique Le personnage est doué pour la magie.
Affinité psionique Affinité psionique Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Animalier AnimalierDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressagela connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Antiquaire AntiquaireSag 13Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Artisan de la terre Artisan de la terre Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Astucieux Astucieux Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Athlète agile Athlète agileDegré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète de la nature Athlète de la natureDegré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Athlète imperturbableDegré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Athlétisme Athlétisme Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Autonome Autonome Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Cavernaire Cavernaire Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Chercheur d’esclaves Chercheur d’esclaves Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Compréhension complémentaire Compréhension complémentaire Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Concentration assurée Concentration assuréeDegré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Confident Confident  
Connaissances des arcanes Connaissances des arcanes Le personnage connait bien les mystères de la magie
Dilettante elfe Dilettante elfeInt 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Discours séduisant Discours séduisantConfident, PersuasionLes interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Discret Discret Le personnage sait passer inaperçu.
Doigts de fée Doigts de fée Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Ecouteur indiscret Ecouteur indiscretSag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditiveLe personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Efficacité créative Efficacité créativeCon 13, Int 13, Sag 13, Cha 13Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Fin limier Fin limier Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Focalisation hypnotique Focalisation hypnotique Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Foi puissante Foi puissante La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Fourberie Fourberie Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Fraternité animale Fraternité animale Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Funambule Funambule Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Grâce de Moradin Grâce de Moradin Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Hymniste HymnisteAptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Impressionnant ImpressionnantFor 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Indépendant Indépendant Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Intuition des pièges Intuition des piègesAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Littéraire Littéraire Le personnage a un truc avec les écrits.
Magie intuitive Magie intuitiveAffinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Maître des pièges Maître des pièges Le personnage est un expert en piège.
Maître du savoir Maître du savoir Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Marin professionnel Marin professionnel Le personnage est un très bon marin
Mentalité éclectique Mentalité éclectiqueInt 13, Cha 13La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Méticuleux Méticuleux Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Montagnard Montagnard Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Négociation Négociation Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Noble guerrier Noble guerrier Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Oeil de qualité Oeil de qualité Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Ouvert d’esprit Ouvert d’esprit Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Persuasion Persuasion Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Présence réconfortante Présence réconfortante Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Professionnel Professionnel Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques.
Prospection tactile Prospection tactile Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Puissance intimidante Puissance intimidanteFor 15Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Qu’un avec l’eau et la terre Qu’un avec l’eau et la terreAptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Robuste Robuste Le personnage est plus fort que ceux de sa race.
Savoir-faire mécanique Savoir-faire mécanique Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Solide Solide Le personnage est plus solide que ceux de sa race
Spécialiste des pièges magiques Spécialiste des pièges magiquesDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des piègesLe personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Sur le qui-vive Sur le qui-vive le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout.
Survivant de la famine Survivant de la famine Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse.
Synergie intellectuelle Synergie intellectuelleInt 8, degré de maîtrise de 8 en ConnaissancesLe personnage sait utiliser ses connaissances au mieux
Talent Talent L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Talent elfique Talent elfique Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Vigilance Vigilance Les sens du personnage sont particulièrement affutés.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adroit [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Source : Experts 3.5

Affinité avec le prime idiome [Général, Compétence]

Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Normal : Prime idiome n'est une compétence de classe que pour les nomenclats.
Source : Recueil de Magie

Affinité magique [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Intuition magique, Magie intuitive

Affinité psionique [Général, Compétence]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Animalier [Général, Compétence]

la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage
Avantages : Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Antiquaire [Général, Compétence]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion

Artisan de la terre [Général, Compétence]

Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).
Source : Dragon Magazine #314

Astucieux [Général, Compétence]

Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.
Source : Advanced Rules - Codex Human

Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild

Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable

Autonome [Général, Compétence]

Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur

Cavernaire [Général, Compétence]

Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre

Chercheur d’esclaves [Général, Compétence]

Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352

Compréhension complémentaire [Racial, Compétence]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny

Concentration assurée [Général, Compétence]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre

Confident [Général, Compétence]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet : Discours séduisant

Connaissances des arcanes [Général, Compétence]

Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline

Dilettante elfe [Racial, Compétence]

A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Conditions : Int 13
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
Source : Races of the Wild

Discours séduisant [Général, Compétence]

Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etDiplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Discret [Général, Compétence]

Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Inflexion de la réalité, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade

Doigts de fée [Général, Compétence]

Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur

Ecouteur indiscret [Général, Compétence]

Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Conditions : Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement
Source : Player's Advantage : Rogue

Efficacité créative [Général, Compétence]

Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Conditions : Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13
Avantages : Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.
Source : Experts 3.5

Fin limier [Général, Compétence]

Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Focalisation hypnotique [Général, Compétence]

Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349

Foi puissante [Général, Compétence]

La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration
Source : Experts 3.5

Fourberie [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur

Fraternité animale [Général, Compétence]

Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Source : Manuel du Joueur

Funambule [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Grâce de Moradin [Racial, Compétence]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races de la Pierre

Hymniste [Général, Compétence]

Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325

Impressionnant [Racial, Compétence]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Conditions : For 13
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Indépendant [Général, Compétence]

Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Intuition des pièges [Général, Compétence]

Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351

Littéraire [Général, Compétence]

Le personnage a un truc avec les écrits.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Source : Experts 3.5

Magie intuitive [Général, Compétence]

Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Conditions : Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test.
Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Magie de Gemmaline

Maître des pièges [Général, Compétence]

Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux

Maître du savoir [Général, Compétence]

Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror

Marin professionnel [Général, Compétence]

Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337

Mentalité éclectique [Général, Compétence]

La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Conditions : Int 13, Cha 13
Avantages : Un nombre de fois par jour égal à + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.
Source : Experts 3.5

Méticuleux [Général, Compétence]

Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur

Montagnard [Général, Athlète]

Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn

Négociation [Général, Compétence]

Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charmant

Noble guerrier [Général, Compétence]

Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).
Source : Dragon Magazine #317

Oeil de qualité [Général, Compétence]

Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Ouvert d’esprit [Général, Compétence]

Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux

Persuasion [Général, Compétence]

Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Discours séduisant

Présence réconfortante [Général, Compétence]

Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Professionnel [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de 1 à tous ses tests d Profession pour lesquels il possède un degré de maîtrise.
Source : Experts 3.5

Prospection tactile [Général, Compétence]

Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux

Puissance intimidante [Général, Compétence]

Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etIntimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Qu’un avec l’eau et la terre [Général, Compétence]

Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Source : Dragon Magazine #351

Robuste [Général, Compétence]

Le personnage est plus fort que ceux de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Force et un bonus de +3 aux tests de Force.
Source : Advanced Rules - Codex Human
Permet : Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique

Savoir-faire mécanique [Général, Compétence]

Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur

Solide [Général, Compétence]

Le personnage est plus solide que ceux de sa race
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Concentration et un bonus de +3 aux tests de Concentration
Source : Advanced Rules - Codex Human
Permet : Énergie supérieure [Froid]

Spécialiste des pièges magiques [Général, Compétence]

Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Sur le qui-vive [Général, Compétence]

le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Psychologie
Source : Experts 3.5

Survivant de la famine [Général, Compétence]

Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouve de la nourriture ou de l'eau.
Source : Experts 3.5

Synergie intellectuelle [Général, Compétence]

Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux
Conditions : Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances
Avantages : Les compétences de Connaissances confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 5 degrés de maîtrise (+4 avec un degré de maîtrise de 10, +6 avec 15, ...).
Normal : Les compétences confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 20 degrés de maîtrise.
Source : Experts 3.5

Talent [Général, Compétence]

L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots

Talent elfique [Racial, Compétence]

Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Race : Elfes
Avantages : Quand ce don est choisi, le personne choisi une compétence. la compétence devient une compétence de classe pour toute classe du personnage et il gagne un bonus de +3 pour cette compétence.
Spécial : Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Player's Guide to Eberron
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots

Vigilance [Général, Compétence]

Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Harmonie de l’esprit

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