Ces dons améliorent les compétences du personnage ou confèrent de nouvelles utilisations de celle-ci.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
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Adroit ![]() | Le personnage est doué pour fabriqué des choses. | |
Affinité avec le prime idiome ![]() | Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome. | |
Affinité magique ![]() | Le personnage est doué pour la magie. | |
Affinité psionique ![]() | Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique. | |
Animalier ![]() | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage | la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux. |
Antiquaire ![]() | Sag 13 | Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse. |
Artisan de la terre ![]() | Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée. | |
Astucieux ![]() | Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race. | |
Athlète agile ![]() | Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut | Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques. |
Athlète de la nature ![]() | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) | Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques. |
Athlète imperturbable ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme | Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile |
Athlétisme ![]() | Le personnage a un talent pour les activités sportives. | |
Autonome ![]() | Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux. | |
Cavernaire ![]() | Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain. | |
Chercheur d’esclaves ![]() | Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver. | |
Chimiste ![]() | Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses | |
Compréhension complémentaire ![]() | Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles. | |
Concentration assurée ![]() | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. | Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes. |
Confident ![]() | ||
Connaissances des arcanes ![]() | Le personnage connait bien les mystères de la magie | |
Dilettante elfe ![]() | Int 13 | A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout. |
Discours séduisant ![]() | Confident, Persuasion | Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours. |
Discret ![]() | Le personnage sait passer inaperçu. | |
Doigts de fée ![]() | Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle. | |
Ecouteur indiscret ![]() | Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive | Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles. |
Efficacité créative ![]() | Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13 | Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres. |
Fin limier ![]() | Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations. | |
Focalisation hypnotique ![]() | Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés | |
Foi puissante ![]() | La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental | |
Fourberie ![]() | Le personnage est doué pour travestir la vérité. | |
Fraternité animale ![]() | Le personnage s’entend bien avec les animaux. | |
Funambule ![]() | Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb. | |
Grâce de Moradin ![]() | Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres. | |
Hymniste ![]() | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins. | Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques. |
Impressionnant ![]() | For 13 | La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort. |
Indépendant ![]() | Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique. | |
Inébranlable ![]() | Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber. | |
Intuition des pièges ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges |
Littéraire ![]() | Le personnage a un truc avec les écrits. | |
Magie intuitive ![]() | Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage. |
Maître des pièges ![]() | Le personnage est un expert en piège. | |
Maître du savoir ![]() | Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier. | |
Maîtrise épique des compétences ![]() | Aptitude de classe de Maîtrise des compétences | Le personnage est capable de réaliser des tâches complexes alors que le chaos règne autour de lui. |
Marin professionnel ![]() | Le personnage est un très bon marin | |
Mentalité éclectique ![]() | Int 13, Cha 13 | La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens |
Méticuleux ![]() | Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui. | |
Montagnard ![]() | Le personnage est un adepte de la haute-montagne. | |
Négociation ![]() | Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs. | |
Noble guerrier ![]() | Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font. | |
Oeil de qualité ![]() | Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur | |
Ouvert d’esprit ![]() | Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence. | |
Ouvreur de voie ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages |
Persuasion ![]() | Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre. | |
Présence réconfortante ![]() | Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage | |
Professionnel ![]() | Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques. | |
Prospection tactile ![]() | Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège. | |
Puissance intimidante ![]() | For 15 | Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres |
Qu’un avec l’eau et la terre ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader. |
Reconnaisance passive ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage a appris à scruter son environnement |
Robuste ![]() | Le personnage est plus fort que ceux de sa race. | |
Savoir-faire mécanique ![]() | Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats. | |
Science de la locution de prédilection ![]() | Locution de prédilection, faculté de prononcer des locutions | Le personnage est un maître dans une locution précise. |
Solide ![]() | Le personnage est plus solide que ceux de sa race | |
Spécialiste des pièges magiques ![]() | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges | Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger. |
Sur le qui-vive ![]() | le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout. | |
Survivant de la famine ![]() | Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse. | |
Synergie intellectuelle ![]() | Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances | Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux |
Talent ![]() | L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué. | |
Talent elfique ![]() | Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent. | |
Transcender la montagne ![]() | Bonus de base à l’attaque de +4, For 15 | Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant. |
Vigilance ![]() | Les sens du personnage sont particulièrement affutés. | |
Vision perçante ![]() | Vigilance | Le personnage est capable de voir des détails à grande distance. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Source : Experts 3.5
Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Source : Book of Words
Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Intuition magique, Magie intuitive
Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques
la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage
Avantages : Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion
Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.
Source : Codex Human
Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild
Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Athlète imperturbable
Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur
Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre
Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352
Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) et Artisanat (fabrication de poisons)
Source : Poisoncraft : The Dark Art
Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny
Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet :
Discours séduisant
Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline
A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Conditions : Int 13
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
Source : Races of the Wild
Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etDiplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Esquive rusée, Inflexion de la réalité, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade
Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur
Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Conditions : Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement
Source : Player's Advantage : Rogue
Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Conditions : Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13
Avantages : Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.
Source : Experts 3.5
Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349
La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration
Source : Experts 3.5
Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur
Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Fraternité animale comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races de la Pierre
Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325
La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Conditions : For 13
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber.
Avantages : le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Équilibre.
De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests opposés de lutte.
Enfin, il gagne un bonus de +2 pour résister à un renversement ou à un croc-en-jambe.
Source : Aerial Adventure Guide : Sky Captain's Handbook
Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage a un truc avec les écrits.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Source : Experts 3.5
Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Conditions : Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test.
Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux
Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est capable de réaliser des tâches complexes alors que le chaos règne autour de lui.
Conditions : Aptitude de classe de Maîtrise des compétences
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 10 pour une compétence sélectionnée pour l’aptitude de Maîtrise des compétences, il reçoit un bonus de circonstance de +4 à ce test.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337
La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Conditions : Int 13, Cha 13
Avantages : Un nombre de fois par jour égal à + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.
Source : Experts 3.5
Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn
Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charmant
Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).
Source : Dragon Magazine #317
Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Survie
Avantages : Lorsque le personnage utilisa se compétence de Survie pour Montrer la voie, il reçoit un bonus de +3 aux tests de Survie. De plus, au prix d'un round entier, il peut conférer un bonus de +1 aux tests Discrétion et Déplacement silencieux à tous ses alliés à 6 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouvreur de voie comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Discours séduisant
Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de 1 à tous ses tests d Profession pour lesquels il possède un degré de maîtrise.
Source : Experts 3.5
Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux
Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etIntimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage a appris à scruter son environnement
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +3 aux tests de Détection et Perception auditive s'il passe un round entier à ne rien faire d'autre que se concentrer sur son environnement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Reconnaisance passive comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage est plus fort que ceux de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Force et un bonus de +3 aux tests de Force.
Source : Codex Human
Permet :
Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique
Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur
Le personnage est un maître dans une locution précise.
Conditions : Locution de prédilection, faculté de prononcer des locutions
Avantages : Choisissez une locution connue pour laquelle vous posséder Locution de prédilection. Le DD du jet de sauvegarde de la locution augmente de 1 et le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Prime idiome pour la prononcer. Ces bonus se cumulent avec ceux de Locution de prédilection.
Ces bonus s'appliquent aussi à la locution inversée, si elle existe.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle locution.
Source : Book of Words
Le personnage est plus solide que ceux de sa race
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à la Concentration et un bonus de +3 aux tests de Concentration
Source : Codex Human
Permet :
Énergie supérieure [Froid]
Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Codex Heroïque
le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Psychologie
Source : Experts 3.5
Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouve de la nourriture ou de l'eau.
Source : Experts 3.5
Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux
Conditions : Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances
Avantages : Les compétences de Connaissances confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 5 degrés de maîtrise (+4 avec un degré de maîtrise de 10, +6 avec 15, ...).
Normal : Les compétences confèrent un bonus de synergie de +2 avec un degré de maîtrise de 5 et ce bonus augmente de 2 tous les 20 degrés de maîtrise.
Source : Experts 3.5
L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots
Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Race : Elfes
Avantages : Quand ce don est choisi, le personne choisi une compétence. la compétence devient une compétence de classe pour toute classe du personnage et il gagne un bonus de +3 pour cette compétence.
Spécial : Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Player's Guide to Eberron
Permet :
Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots
Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, For 15
Avantages : Le personnage ajoute 2 fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Normal : On ajoute une seule fois son modificateur de Force pour les tests de compétences liées à la Force.
Source : Way of the Samurai
Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Harmonie de l’esprit, Vision perçante
Le personnage est capable de voir des détails à grande distance.
Conditions : Vigilance
Avantages : Le malus aux tests de Détection du à la distance est réduit de 2 (minimum -0).
De plus, le malus aux jets d'attaque à distance du au facteur de portée est réduit de 2 (minimum -0).
Normal : Un personnage subit un malus de -1 tous les 3 mètres aux tests de Détection.
Un personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque pour chaque facteur de portée.
Source : Aerial Adventure Guide : Sky Captain's Handbook