Les Planaires

Aasimar Genasi de Terre Genasi d'Air Genasi d'Eau Genasi de Feu Tiefflin


Anzien

Les formiens gardent les humains et les autres races dominés et asservis pour compléter la construction de leurs ruches, utilisant leur capacité de domination à plusieurs reprises pour laver l'individualité de l'esclave et les transformer en un travailleur presque aveugle pour la colonie. Certains des humains les plus sévèrement dominés deviennent une "partie de la tribu" après un lavage de cerveau excessif et sont rapidement traités comme tels par les formiens. Progéniture d'Humains assimilés et de maîtres formiens, les anziens sont une race relativement nouvelle, n'étant apparue sur le Premier Plan Matériel qu'au cours des derniers siècles avec l'arrivée d'une colonie formienne qui avait asservi la population Humaine du monde entier. Avec l'expansion des formiens, les anziens ont été promus en tant que diplomates et espions de la race, à la recherche d'informations et de nouvelles façons d'étendre encore la portée de leurs maîtres formiens. Il existe également des anziens qui ne font pas partie de l'esprit de la ruche, ceux qui existent en dehors de la société formienne et s'efforcent de se faire une vie parmi des races qui les évitent en raison de leur apparence d'insecte et de leur discours télépathique. Ce sont ces « anziens libres » qui luttent pour se créer un monde sans la destruction écrasante de leur individualité et l'asservissement aux mains de leurs lointains ancêtres, les formiens.
Il existe deux types d'anzien : les « anzien libres » et les « anzien asservis ». Les « anzien libres » manifestent le besoin de se fondre dans la société, de se cacher du monde tout en continuant à gagner leur vie. Ils sont distants, calmes et possessifs du peu qui leur appartient. Ils ont également un sentiment d'appartenance et d'isolationnisme fort et contradictoire, préférant être seuls tout en aspirant fortement à faire partie de quelque chose de plus grand. Cette dualité est un retour à la connexion de leur ancêtre formien à l'esprit de la ruche. Les « anzien asservis » agissent et se comportent comme leur dicte leur ruche. Ils sont une extension de l'esprit de la ruche et suivront ses ordres avec obéissance.

Les anziens sont plus grands que les humains et sont construits de la même manière que les elfes, avec des appendices élancés. Les anziens mûrissent très rapidement à l'âge de 10 ans et ils vivent rarement au-delà de 60 ans. Leur peau est jaune pâle ou brun clair et ils ont une fine carapace qui ressemble à l'ongle d'un humain. Ils ont une paire de fines antennes perchées au sommet de leur tête et leurs faces lisses et anguleuses ont été décrites comme "ressemblant à des fourmis". Leurs doigts sont multi-segmentés et n'ont pas d'ongles, ce qui leur donne l'apparence d'avoir des vers de terre comme doigts. Leurs yeux bulbeux et sans expression sont de couleur ambre ou vert clair et réfléchissent la lumière, comme les yeux d'un chat. Un anzien est dépourvu de cheveux et de pilosité. Les deux sexes s'habillent de la même manière dans des vêtements amples et privilégient les tons de terre ou les couleurs sombres.

Les « anciens libres » essaient d'avoir le moins de relations possible avec ceux qui ne sont pas de leur race. Dans les rares occasions où deux anziens vivent dans la même ville, ils travailleront presque inconsciemment ensemble tout en conservant leur propre espace personnel. Les « anzien asservis » travailleront avec n'importe quelle race, selon les instructions de leurs maîtres formiens. D'autres races trouvent que les anziens des deux types rappellent les insectes et les plus critiques ont souvent des noms pour eux comme "homme-insecte" ou "visage de fourmi". Ils considèrent les anziens comme un peuple distant et extrêmement privé et leur donnent leur intimité, car cela profite à tous.

La société rigide des formiens laisse peu de place à la croissance individuelle ou à la rébellion ; de telles choses sont complètement étrangères à l'état d'esprit formien. Les anziens qui sont nés dans des ruches formiennes sont toujours d'alignement loyal et sont bons, mauvais ou neutres, selon la perspective générale de la colonie. Les anziens élevés en dehors d'une ruche formienne peuvent être de n'importe quel alignement, favorisant la neutralité de leurs parents humains.
Les anziens vénèrent la reine de la ruche de leur colonie et ces poignées de prêtres anziens défendent la cause des formiens ou vénèrent les divinités de la loi et de la colonisation. Les anziens qui ne sont pas élevés dans les colonies des formiens ne sont pas très religieux ou pieux, croyant plutôt qu'ils sont les maîtres de leur destin et n'ont pas besoin que les dieux dictent leur vie. Les divinités de l'intrigue, de l'espionnage et du vol sont des choix courants parmi les anziens les plus pieux qui ne font pas partie des ruches formiennes.
Les anziens comptent sur leur capacité de télépathie pour communiquer et ils ne parlent que rarement verbalement. Le langage verbal est réservé pour parler avec d'autres races et de nombreuses races trouvent que l'utilisation de la télépathie sur elles est une violation de l'étiquette et une intrusion personnelle, à moins qu'elle ne soit invitée. Quand un anzien parle, c'est avec un bruit de « bourdonnement » pas si faible et de nombreuses races ayant une ouïe aiguë trouvent le discours d'un anzien légèrement irritant, sinon à juste titre nerveux. Les anzien apprennent rarement plusieurs langues car leur télépathie naturelle ne demande pas de langue commune avec ceux avec qui ils communiquent et n'apprennent que celles qu'ils jugent absolument nécessaires à la communication parlée avec leurs voisins immédiats.

Les terres des anziens sont les ruches et les colonies de leurs seigneurs formiens. Ils vivent, travaillent et existent pour le seul "plaisir" de servir la colonie formienne et sa reine. anzien peut également être trouvé dans les villes humaines ou dans d'autres villes humanoïdes, soit travaillant ouvertement pour le compte de la colonie formienne, soit recueillant secrètement des informations pour leur reine. Les anziens nés en dehors de ces sociétés se trouvent principalement dans les villes humaines, où ils peuvent disparaître dans la masse et rechercher leur propre existence dans l'obscurité. Il n'y a pas de cantons connus qui ont une majorité d'anzien dans leur population.
À moins que les aziens ne soient nés en dehors de la société formienne, ils n'ont pas de nom. On peut leur donner un nom lorsqu'ils sont à l'extérieur de la ruche et qu'ils travaillent avec des humanoïdes qui "exigent" de telles choses mais ne sont autrement qu'une autre extension vivante sans nom de la ruche. Les « anzien libres » suivent les traditions de dénomination de leurs parents ou choisissent un nom approprié pour eux-mêmes, en fonction des circonstances de leur éducation et de leur estime de soi. Les noms courts à deux syllabes sont la norme parmi les deux types d'anzien, car ils sont faciles à dire et à relier via la communication verbale et télépathique.
Les anziens partent à l'aventure pour diverses raisons. Les « anziens libres » part à l'aventure pour la richesse ou simplement le plaisir de l'aventure tandis que les « anzien asservis » vont suivre les ordres de leurs maîtres formiens. Les anzien excellent en tant que guerriers et roublards, utilisant leur ingéniosité et leur rapidité à leur avantage. Les roublards anziens sont d'habiles infiltrés et collecteurs d'informations. Les "anziens asservis" ont une longue tradition d'être des moines, car ils sont souvent considérés comme des "ressources durables" de la colonie et il y a peu de perte (sauf pour les anziens eux-mêmes) quand on tombe au combat et qu'on a peu ou pas d'équipement pour être perdu. Les barbares, les druides et les rôdeurs anziens sont les éclaireurs et les soldats de choc des formiens expansionnistes, tandis que les "anzien libres" qui existent dans la nature adoptent ces classes par survie. Les sorciers anziens ne sont pas très courants mais ceux qui s'adonnent aux arts profanes spontanés deviennent de puissants évocateurs ou transmutateurs. Les prêtres sont rares, tout comme les paladins et les bardes. Les magiciens anziens sont presque inconnus.

Caractéristiques raciales des Anzien

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Venin du formien

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Anzien
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Anzien (M) 1.55 m +5d10 cm60 kgx (2d3)/51.83 m71 kg
Anzien (F) 1.4 m +5d10 cm42 kgx (2d3)/51.68 m53 kg
Catégories d'âge des Anzien
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Anzien10284055 +2d8 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Children of the Planes

Aasimar

Les aasimars portent en eux l'héritage d'une entité céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde. Mais cet héritage a aussi le malheur de marquer leur différence, ce qui mène souvent à la persécution, la dérision ou l'exil, quand des communautés se montrent superstitieuses ou quelque peu arriérées. Il est même arrivé que des aasimars soient devenus amers devant tant d'adversité, au point de finir au service du Mal.
Les aasimars sont les descendants d'humains et d'un Extérieur d'alignement bon, comme un céleste véritable, une créature céleste, un couatl, un lillend ou encore un serviteur puissant ou l'avatar d'une divinité bonne (bien entendu, certaines de ces créatures doivent recourir à la magie pour endosser un aspect qui permette de procréer avec un humain). Bien que l'on sache qu'il existe des elfes, des nains, des gnomes et des halfelins ayant un ancêtre Extérieur au service du Bien, ces croisements ne sont pas reconnus comme de véritables aasimars.
Les aasimars ont l'apparence d'humains, si ce n'est pour un trait physique précis, lié à leur ancêtre peu commun. Voici quelques exemples de ces traits et des ancêtres auxquels elles correspondent :

Les aasimars sont bien conscients de leur spécificité, même lorsqu'ils ne savent pas vraiment quel peut être leur héritage: De nombreux aasimars dont la lignée est restée longtemps endormie n'imaginent même pas quel genre de créature a pu être à l'origine de cette descendance. Deux aasimars issus de la même lignée présentent souvent les mêmes traits distinctifs.
Les aasimars ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des aasimars de Faerûn proviennent des divinités de la Mulhorande. Quand les incarnations mortelles du panthéon mulhorandi vainquirent les Imaskari, elles établirent domicile et prirent des mortels pour époux et amants. La progéniture demi-céleste issue de ces unions constitua l'aristocratie de ce pays et l'essence divine, diluée après plusieurs mariages avec des humains de sang pur, finit par engendrer les aasimars. De nombreux aasimars quittèrent le pays en quête d'un destin qui ne soit pas lié à leurs grands-parents et les terres qui environnent la Mulhorande comptent désormais plus d'aasimars que n'importe quelle autre région.
La plupart des aasimars se méfient de leurs voisins humains. S'il arrive que les parents de certains aient parfaitement assimilé la portée de leur héritage, rien ne peut empêcher les regards indiscrets des autres enfants et adultes, car les humains ont peur de ce qui est différent. Les préjugés mènent la vie dure aux aasimars, ce qui est d'autant plus cruel pour ces êtres bienveillants qui n'ont d'autre volonté que d'aider les autres à survivre dans ce monde hostile. Les aasimars sont souvent perçus comme distants, alors qu'il s'agit bien souvent d'une attitude préventive, engendrée par de nombreuses années d'incompréhension. Les aasimars ont sur les véritables célestes un regard mêlé de respect et d'envie. Ceux qui ont de la chance reçoivent de temps en temps un conseil ou l'avis de leur ancêtre céleste et demeurent les aasimars les plus susceptibles de personnifier les vertus célestes telles qu'on les conçoit.
La classe de prédilection des aasimars étant le paladin, la majorité d'entre eux suivent cette voie, au moins un certain temps. La philosophie de la classe de paladin interpelle le cœur des aasimars, eux qui sont fondamentalement portés à défendre la Loi et le Bien. Certains aasimars, en particulier ceux qui descendent d'un Extérieur non loyal, se tournent plutôt vers la carrière de prêtre, car ils restent naturellement plus avisés et charismatiques que la plupart des humains. Même s'ils ne deviennent pas tous des lanceurs de sorts divins, les aasimars sont attirés par les classes d'inspiration divine, comme le champion divin, car l'appel de la lumière reste, pour eux, très intense.
Mais tous les aasimars ne confirment pas ces dispositions. Un chevalier noir ou une ensorceleuse maléfique aasimar peut s'avérer un adversaire redoutable et des divinités comme Shar ou Seth jubilent lorsqu'elles peuvent corrompre un aasimar, qui devient alors une créature pleine d'amertume et de colère, nourrissant de vieilles rancunes engendrées par des années de persécution indue.
L'attraction de la puissance divjne est perçue de manière si aiguë par les aasimars, qu'ils se tournent souvent vers les carrières de prêtre ou de paladin. Certains aasimars préfèrent canaliser leur sensibilité d'un autre monde vers l'art de la musique et deviennent des bardes accomplis. D'autres, plus rares encore, vouent un véritable amour pour la nature sauvage de Faerûn et deviennent druides ou rôdeurs.
Le sang qui coule dans les veines des aasimars les pousse à traquer et faire front contre le Mal, où qu'il puisse se tapir.
Les classes de prestige de champion divin, disciple divin et hiérophante sont les plus couramment choisies par les aasimars.

Il est rare qu'un aasimar ait un frère ou une sœur également aasimar, car l'hérédité surnaturelle est une chose capricieuse. C'est pourquoi peu d'aasimars finissent par rencontrer leurs congénères. Les rares fois où cela se produit, il y a comme une compréhension tacite qui s'établit entre eux, et un aasimar a de grandes chances de prendre le parti de l'un des siens en discussion, au-delà de toute autre affiliation, ne serait-ce que parce qu'ils se reconnaissent une forme de parenté.
Les aasimars, plus rares encore que les dèmi-elfes, ne disposent pas d'une société à proprement parler. Peu d'entre eux ont la chance de pouvoir croiser d'autres aasimars ou créatures célestes, c'est pourquoi ils préfèrent tenter de se mêler à la culture de leurs parents. S'ils pouvaient en trouver une, les aasimars s'intégreraient volontiers dans une société loyale bonne ou neutre bonne, qui se concentrerait sur les œuvres charitables, aiderait les nécessiteux et partirait en campagne pour éradiquer le Mal. Il existe quelques endroits rarissimes où les aasimars sont véritablement acceptés et d'où . ils peuvent partir en quête d'informations sur d'autres aasimars, nés en d'autres terres. Ils font alors tout leur possible pour que de tels enfants soient menés jusqu'à leur sanctuaire, où ils pourront grandir dans un contexte qui saura les chérir, au lieu de les percevoir comme des bêtes curieuses.
Les aasimars n'ont pas de langue culturelle propre, mais ceux qui comprennent leur ascendance finissent souvent par apprendre le céleste. Les aasimars parlent généralement la langue de leurs parents et peuvent en choisir d'autres, en accord avec leur région. Tous les aasimars savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Les aasimars n'ont pas de sorts exclusifs à leur race, mais ils apprécient les sorts divins qui mettent leurs pouvoirs innés en valeur ou leur permettent d'anéantir le Mal. Certains d'entre eux sont suffisamment chanceux pour avoir reçu quelques secrets magiques d'un véritable céleste et conservent précieusement ce savoir pour prouver à l'entité en question que la foi qu'elle a placée en eux n'est pas vaine.
Les aasimars ne disposent pas d'objets magiques propres à leur race, mais ils trouvent parfois le moyen d'acquérir des armes que l'on voit souvent entre les mains de véritables célestes, comme des épées à deux mains magiques (utilisées par exemple par les ghaeles, les ardions, les planétars et les solars) ou des masses d'armes de destruction (comme celles des dévas astraux).
Les aasimars n'ont pas de divinité qu'ils vénèrent en tant que race, mais individuellement ils vouent souvent une adoration envers celle que sert leur ancêtre surnaturel (ou cette entité elle-même, si l'ancêtre est un dieu). Étant donné que la plupart des aasimars de Faerûn descendent des puissances mulhorandi, ils sont nombreux à servir ces dieux. Un aasimar né en dehors des Vieux Empires, ou qui aurait été amené par ses pérégrinations bien loin de ces terres, pourrait tout à fait choisir une divinité tutélaire aux aspirations similaires, qui serait davantage de mise dans son nouveau pays. De nombreuses divinités mulhorandi sont représentées avec des têtes d'animaux ou sont connues pour être intimement liées à certains animaux, c'est pourquoi les aasimars qui descendent de ces puissances divines ou de leurs serviteurs surnaturels présentent souvent une affinité particulière avec l'animal en question et vont même parfois jusqu'à afficher une légère ressemblance avec ce type de créature.

Même si les aasimars sont presque des humains, ils se sentent rarement à leur aise dans la société des humains. Us ont plutôt tendance à mieux s'entendre avec les autres sang mêlés, à savoir les demi-elfes et les demi-orques, car ils partagent avec les aasimars ce passif de quasi-proscrits.
Les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins ne sont ni adoptés ni évités par les aasimars, car si ces races n'ont pas historiquement persécuté les planaires, elles n'ont pas non plus la réputation de les accueillir à bras ouverts. Les genasi, quel que soit leur type, sont bien trop étranges aux yeux des aasimars pour attirer leur sympathie ou stimuler un sentiment de parenté
Les tieffelins constituent la race qui recueille le plus de méfiance de la part des aasimars, car ceux qui sont touchés par la grâce sainte connaissent la portée de son appel et ne peuvent que trop bien deviner la tentation qui s'adresse à ceux qui ont du sang maudit dans les veines.
Les aasimars n'ont pas d'équipement particulier à leur race, mais ils apprécient de disposer d'armes dotés des propriétés spéciales sainte ou tueuses d'Extérieurs maléfiques.
En raison de leur absence de réelle société, les aasimars, en tant que peuple, n'élèvent pas un type de créature plus qu'un autre pour le domestiquer. En revanche, en raison de leur hérédité céleste, ils ont plus de chances qu'un simple humain d'acquérir la confiance et le consentement d'un animal céleste. Par ailleurs, les aasimars d'héritage mulhorandi présentent une affinité particulière avec l'animal associé à leur ancêtre divin.

Caractéristiques raciales des Aasimar

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
ChessentaDébrouillard
Instruction profane
Surineur
ChessentanAglarondan, Chondathan, Draconien, Mulhorandi, Turmic, Untheric
MulhorandeDiscipline
Perception divine
Sang magique
Théocrate
MulhorandiAglarondan, Céleste, Rashémi, Shaaran, Untheric
UntherBrute
Sang magique
Théocrate
UnthericAbyssal, Chessentan, Nain, Orque, Shaaran
Dons raciaux

Ailes d’outreplan, Lien animal du planaire, Lignée céleste, Yeux de lumière

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Aasimar
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Aasimar (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Aasimar (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Catégories d'âge des Aasimar

Les Aasimar ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Arazer

Comme les genasis de feu, les arazers (sans d'azer en nain) portent en eux l'héritage d'une créature de feu. Contrairement aux genasis, les arazer sont des nains, et leur ascendance est bien connu, il s'agit des Azer. Les arazers ne se trouvent que dans les communautés des nains d'écu et ressemblent en tout point à un nain, excepté sa peau qui semble faite de bronze avec des reflets métalliques et des cheveux toujours rouges qui ondulent comme des flammes. La majorité des arazers ont les yeux rouges, mais les yeux orangés ne sont pas inconnus.
Si les arazers sont parfaitement conscient qu'ils sont différents des autres nains, ils sont cependant loin de se considérer supérieur. Les arazers considèrent juste qu'ils sont plus proches du feu que de la terre.
Les arazers vénèrent généralement Dumathoïn, mais ils sont moins pieux que les autres nains et beaucoup préfèrent vénérer le panthéon entier, sans préférence véritable. Ce manque de piété fait que peu d'arazer deviennent prêtres.
Les arazers n'ont pas les mêmes problèmes que les autres planaires : pleinement intégrés dans la communauté naine, ils n'ont pas de méfiance particulière envers les autres nains et partagent avec eux la même vision du monde extérieur. Ils ont une petite curiosité envers les genasis de feu, se demandant s'ils ne sont pas de lointain cousins.

Les arazer sont pleinement acceptés dans la société naine, et cherchent rarement à en créer une. Néanmoins, de petits clans arazers existent, principalement dans les montagnes dans l'ouest de l'Amn. Tout comme les nains, ils suivent néanmoins les traditions claniques et ancestrales, les faisant fortement penché vers la loi. Malgré tout, le sang d'Azer qui coulent en eux fait que les arazer sont plutôt neutre dans le sujet du bien contre le mal, bien que les arazers mauvais soient plus rares que les bons.

Caractéristiques raciales des Arazer

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Lignée élémentaire

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Arazer
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Arazer (M) 1.15 m +4d4 cm65 kgx (2d6)/51.25 m75 kg
Arazer (F) 1.1 m +4d4 cm50 kgx (2d6)/51.2 m60 kg
Catégories d'âge des Arazer
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Arazer40125188250 +2d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Dragon Magazine #350

Céladarin

Les céladrins sont une race de plainaire descendant de suivant d'hanali Celanin et d'éladrin (bien souvent des firre) dont l'union a eu lieu lors du solstice d'été, l'une des plus grandes fêtes de la déesse elfique. Leur apparence est semblable à celle d'un elfe doré, mais leurs cheveux sont roux et leurs yeux dorés, deu choses n'arrivant jamais chez les purs elfes dorés.
La majorité des céladrins vivent avec les elfes dorés, bien que beaucoup aiment passer quelques décennies à vagabonder avant de s'installer quelque part, parmi les elfes. Ils préfèreront toujours s'installer dans une communauté ayant un temple dédié à Hanali Celanil, celle-ci étant bien souvent la déesse qu'ils vénèrent bien qu'ils respectent l'ensemble de la Seldarine. La majorité des céladrins choisissent Éternelle-Rencontre ou bien Evereska.
Peut-être encore plus que les autres elfes, les céladrins tendent vers le chaos et le bien, appréciant fortement l'idéal de liberté. Les céladrins mauvais ou loyaux sont de véritables exceptions.
Les céladrins ont la même vision des autres races que les elfes dorés, bien qu'ils semblent un peu plus compréhensif vis à vis des demi-elfes que leurs pairs. Leur haine vis à vis des fey'ri n'est plus à démontrer, et les céladrins sont souvent mal à l'aide à l'idée qu'un fey'ri pourrait être un lointain cousin

Caractéristiques raciales des Céladarin

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Eternelle-RencontreConnaissance des sorts
Détaché de ce monde
Éducation
Formation magique
ElfiqueAérien, Aquatique, Céleste, Chondathan
EverskaDiscipline
Doué pour les langues
Formation magique
Chondathan, ElfiqueAérien, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskan, Orque
Dons raciaux

Lignée céleste

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Céladarin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Céladarin (M) 1.35 m +6d6 cm40 kgx (1d6)/51.56 m51 kg
Céladarin (F) 1.35 m +6d6 cm37 kgx (1d6)/51.56 m48 kg
Catégories d'âge des Céladarin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Céladarin110210315420 +6d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Dragon Magazine #350

Genasi d'air

Les genasi d'air sont libres d'esprit et vifs. Les distinctions qui caractérisent les genasi d'air étant plutôt ténues, la plupart d'entre eux passent inaperçus pendant des années et sont même parfois pris pour des ensorceleurs. Ceux qui sont indubitablement différents apprennent vite à cacher leur véritable nature aux yeux des gens du peuple, du moins jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de se protéger ou de frapper à leur tour. Les genasi d'air descendent à la fois d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de l'Air et d'humains. La plupart des genasi d'air de Faerûn sont issus de la lignée qu'établirent il y a neuf mille ans les djinns fondateurs de ce qu'on appelle aujourd'hui le Calimshan. Quelques rares genasi d'air sont tirés de djinns convoqués en d'autres parties du monde et l'on raconte que certains proviennent d'une lignée amorcée par un puissant méphit aérien ensorceleur qui vivait dans le Grand Glacier, il y a de cela des centaines d'années. On ne sait exactement combien descendent de divinités de l'Air telles qu'Akadi, Aurile et Shaundakul, mais on peut supposer qu'ils sont très peu. Certaines légendes rapportent l'existence d'elfes proches de genasi d'air, qui seraient des descendants des serviteurs de la déesse Aerdrië Faenya, mais il y a de fortes chances pour qu'il ne s'agisse que d'une confusion avec les avariels. Les genasi d'air ont l'apparence d'humains, si ce n'est pour une ou deux distinctions physiques liées à leur ancêtre élémentaire. Voici quelques exemples de ces traits spéciaux :

Les genasi d'air tirent une grande joie de leur condition particulière, même s'ils sont peu à chercher à retrouver celui qui a fondé leur lignée, étant donné qu'il est souvent mort depuis longtemps ou renvoyé et banni vers le plan élémentaire de l'Air. Il est pratiquement impossible de dire si deux genasi d'air sont issus de la même lignée, tant celles des djinns du Calimshan sont anciennes et diluées par de nombreux croisements. C'est pourquoi tous les genasi d'air se considèrent comme " cousins " les uns des autres, même si cela s'accompagne souvent par une approche arrogante et concurrentielle.
Les genasi d'air ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
À de rares exceptions près, tous les genasi d'air originaires de Faerûn descendent des djinns qui régnaient autrefois sur le Calimshan. Les djinns et les djinns nobles prenaient souvent des humaines comme concubines et des demi-élémentaires naissaient de ces unions. Ceux-ci bénéficiaient d'une position élevée en servant dans les armées des djinns et leurs propres enfants héritaient d'une partie de leur nature élémentaire. Lorsque les maîtres djinns furent renversés, de nombreux djinns, demi-djinns et genasi d'air furent abattus, repoussés vers un autre plan ou enfermés dans des objets magiques tels que les flasques de fer. Les genasi d'air qui survécurent se cachèrent ou s'enfuirent vers les contrées environnantes. Aujourd'hui, c'est dans les Terres de l'Intrigue, la côte des Epées et les Contrées du Mitan Occidentales que l'on rencontre le plus couramment des genasi d'air. Ils se sont mêlés aux populations locales, suffisamment pour qu'au moins la moitié d'entre eux ne présente plus de ressemblance avec le peuple du Calimshan.
Les genasi d'air, à l'instar de tous les planaires élémentaires, sont fiers de leur héritage et se fichent bien de la perception qu'autrui peut avoir d'eux. Ils savent qu'ils descendent d'êtres puissants, voire d'aristocrates de leur propre peuple. En dehors du Calimshan, la plupart des gens considèrent ces choses avec respect plutôt qu'avec crainte, c'est pourquoi les genasi d'air ont l'habitude d'user ostensiblement de leurs pouvoirs et s'attendent à recevoir une certaine déférence de la part des gens normaux. Se reconnaissant comme les enfants du ciel, les genasi d'air ont tendance à beaucoup voyager au cours de leur existence. Ils cherchent à voir et savourer l'air d'endroits radicalement différents et trouvent suffocante toute sédentarisation, aussi courte soit-elle.
Les genasi d'air voient les élémentaires de l'Air comme des brutes épaisses, mais ils perçoivent les djinns et tout autre Extérieur de l'Air intelligent comme des rivaux potentiels sur le plan du pouvoir et de la considération.
Comme ils peuvent être de n'importe quel alignement, les genasi d'air ont embrassé toutes les voies possibles, du paladin au nécromancien, en passant par le prêtre. Ils sont aussi nombreux à profiter des facultés des roublards et des magiciens, qui leur permettent de pallier leurs faiblesses par la magie ou par des pouvoirs spéciaux. De nature, les genasi d'air ont tendance à donner de médiocres bardes, lanceurs de sorts divins ou ensorceleurs. Ceux qui pratiquent pourtant la magie préfèrent les sorts qui se rapportent à l'air ou l'électricité.
En raison de leurs valeurs exceptionnelles en Dextérité et en Intelligence, de nombreux genasi d'air empruntent la voie du guerrier agile maniant la rapière plutôt que son équivalent en harnois et hache d'armes.
Les genasi d'air ne semblent pas montrer de préférence pour une classe de prestige plus qu'une autre et se répartissent à-peu près équitablement dans chacune d'entre elles.

Bien qu'il arrive rarement qu'un même couple de parents engendre plus d'un genasi d'air, ces planaires se considèrent les uns les autres comme faisant partie d'une même grande famille et leur tendance à errer leur donne de grandes chances de se croiser à un moment donné de leurs pérégrinations. Ils profitent alors de ces occasions pour se donner des nouvelles des autres genasi d'air, bien souvent en comparant avantageusement leurs propres faits et gestes à ceux de leurs congénères. Contrairement aux liens que partagent Tes aasimars, les genasi d'air ne ressentent pas le besoin de se défendre les uns les autres et considèrent même les faiblesses des autres genasi d'air comme une confirmation de leur propre force.
Il arrive parfois qu'un genasi d'air particulièrement charismatique réunisse quelques douzaines de ses semblables pour former une compagnie de mercenaires, une cabale de mages ou un association mercantile. Parfois, ces individus emmènent des enfants genasi d'air qu'ils éloignent de leurs parents humains, de manière à ce qu'ils puissent grandir parmi les leurs. Néanmoins, les genasi d'air restent rarement ensemble pendant plus d'un an, et ces enfants adoptifs finissent souvent sous la garde d'un ou deux des membres du groupe, restés unis une fois l'association dissipée. Il n'en reste pas moins que ces jeunes genasi d'air ont acquis l'esprit de groupe et ont eux-mêmes tendance par la suite à former de telles associations provisoires.
Les genasi d'air n'ont pas de langue propre, même si la plupart apprennent l'aérien, ne serait-ce que pour le sentiment d'élitisme que cela peut procurer et pour partager des secrets quand ils sont au milieu d'étrangers à leur peuple. Les genasi d'air pratiquent généralement la langue de leurs parents et peuvent choisir d'autres langues propres à leur région.
Tous les genasi d'air savent lire et écrire, à l'exception des barbares
Comme les prêtres genasis d'Air doivent choisir une divinité entre ceux ayant un domaine de l'Air, ils sont obligés de choisir entre Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Seth, Shaundakul, Shecla Peryroyl et Valkur. Ceux qui ne sont pas assez dévoués pour devenir prêtres révèrent tout de même l'une ou plusieurs de ces divinités, ou un dieu associé au ciel, propre à leur région. Ainsi, les genasi d'air du Calimshan vénèrent souvent Bhaelros (le nom qu'ils donnent à Talos, dieu des tempêtes) et ceux de l'Amn peuvent prier Séluné (déesse de la lune, des étoiles et des vagabonds). Il peut paraître surprenant de remarquer qu'Akadi n'est pas la divinité de prédilection des genasi d'air, ce qui. s'explique peut-être par le fait qu'elle est associée aux véritables élémentaires plus qu'aux Extérieurs élémentaires anthropomorphes, tels que les djinns. Il n'en reste pas moins que les genasi d'air jouissent d'une aura particulière au sein du clergé d'Akadi.
Aerdrië Faenya, la déesse elfique des cieux, n'est normalement vénérée que par les genasi d'air qui présentent des liens établis avec une communauté elfique, surtout s'il s'agit d'avariels. Ceux qui se reconnaissent dans le culte d'Aerdrië Faenya agissent souvent comme protecteurs des créatures des airs et encouragent les elfes à explorer d'autres contrées de ce monde, y compris les communautés humaines.
Aurile, la Vierge de Glace, est révérée par les genasi d'air des régions les plus froides ou ceux qui apprécient la magie du froid. Ils ont une tendance au fanatisme, n'hésitant pas à faire souffrir autrui par l'entremise du froid et du vent afin de faire reconnaître la suprématie de l'élément Air et de leur propre puissance. Une proportion énorme des adeptes genasi d'Aurile ont la peau bleu pâle.
Shaundakul est également populaire. Depuis que son culte gagne en influence, ce dieu a attiré de nombreux adeptes genasi d'air, à la fois parce qu'il représente le vent et parce qu'il préconise l'habitude des voyages. On raconte qu'il prit une humaine pour maîtresse à Myth Drannor, il y a de cela plusieurs siècles et qu'une poignée d'hommes genasi d'air à barbe blanche est issue de cette lignée.
Les genasi d'air qui se délectent de la destruction, de la violence ou du simple chaos sont souvent attirés par Talos, Les druides et les rôdeurs maléfiques le vénèrent également souvent, tout comme les mages qui montrent des prédispositions pour la magie de guerre à grande échelle. Ces êtres ont largement contribué à salir la réputation des genasi d'air à travers Faerûn, car ils revendiquent haut et fort leur héritage élémentaire ainsi que leur foi, ce qui laisse croire à beaucoup de gens peu avisés que toute la race affiche le même tempérament.
Les genasi d'air ne disposent pas de sorts qui leur soient exclusifs, mais ils préfèrent ceux d'air et d'électricité.
Les dons École renforcée (Évocation) et École renforcée (Invocation) sont particulièrement courants chez les lanceurs de sorts genasi d'air. Les magiciens se spécialisent également souvent dans l'une de ces deux écoles.
Les genasi d'air n'ont pas de divinité propre à leur race. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine de l'Air, ils sont

Même s'ils manquent d'humilité quant à leurs propres aptitudes, les genasi d'air ne sont pas assez bêtes pour ignorer les talents de la race elfe (ce qui comprend les demi-elfes) et partagent avec elle une attirance pour les grands espaces naturels. Ils perçoivent les nains comme casaniers et étroits d'esprit, bien trop soucieux de leur confort rocailleux dans ces cavernes confinées. Les gnomes sont considérés comme les nains, mais les genasi d'air savent que certains gnomes apprécient le ciel ouvert autant que les elfes et se montrent tolérants vis-à-vis d'eux.
Les halfelins vagabondent tout autant que les genasi d'air, c'est pourquoi les hins sont des compagnons de voyage privilégiés pour ces planaires, Les demi-orques sont vus comme gauches et brutaux, mais aussi comme des alliés de choix au combat. C'est la raison pour laquelle même les genasi d'air, d'habitude si hautains, choisissent bien leurs mots lorsqu'ils côtoient ces imposants demi-humains. Les humains sont acceptés, mais les genasi d'air trouvent tout à fait ennuyeuse et futile la tendance presque systématique qu'ont les hommes de coloniser la moindre parcelle de terre non revendiquée qu'ils peuvent trouver.
Les aasimars, les tieffelins et les autres types de genasi sont logés à la même enseigne par les genasi d'air. Tous sont touchés par quelque chose qui sort des limites de ce monde, mais étant donné qu'aucune " impureté " né peut être aussi formidable et exaltante que celle de leur élément, les genasi d'air ont tendance à traiter ces autres planaires comme des parents lointains, à la fois intéressants et limités.
Les genasi d'air n'ont pas d'arme ou d'articles d'équipement propres à la race, car ils ne partagent généralement pas le même passé ou la même formation. Néanmoins, étant donné que tous ont le pouvoir inné de lévitation, ils ont peu de chances de transporter de la corde ou tout autre accessoire d'escalade et n'hésiteront généralement pas à échanger un anneau de feuille morte contre autre chose.
Les genasi d'air préfèrent les oiseaux et autres créatures volantes comme compagnons animaux et bêtes de compagnie. Quelques genasi d'air, particulièrement étranges, disposent d'animaux peu courants tels que des écureuils volants ou des serpents ailés ou des insectes qu'ils agrandissent dans cette optique. On raconte que des mages genasi d'air auraient des arrawaks comme familiers, mais cela reste à prouver.

Caractéristiques raciales des Genasi d'air

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CalimshanLignée de feu
Sang magique
Suprématie spirituelle
AlzhedoAérien, Chondathan, Gobelin, Ignieux, Shaaran, Tashalan
ThayCourroux terrifiant
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiAglarondan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi
Dons raciaux

Lignée élémentaire

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Genasi d'air
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Genasi d'air (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d3)/51.78 m71 kg
Genasi d'air (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d3)/51.63 m53 kg
Catégories d'âge des Genasi d'air

Les Genasi d'air ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Genasi d'eau

Les genasi d'eau sont patients et indépendants. Ils ont l'habitude de résoudre les problèmes par eux-mêmes et sont prêts à y passer beaucoup de temps s'il le faut. Il leur arrive de se montrer violents et destructeurs à l'instar de terribles tempêtes, mais ils présentent plus souvent un visage placide, quelles que soient les émotions qui peuvent fluctuer sous cette surface tranquille. Leur ancêtre élémentaire n'ayant en général que faire d'eux, les genasi d'eau se retrouvent souvent abandonnés par leurs parents humains et sont plutôt élevés par des créatures des eaux, comme les dauphins, les elfes aquatiques, les hommes-poissons, les locathahs, les sahugins ou même les aboleths. Les genasi d'eau quittent généralement leurs parents, sanguins ou adoptifs, à l'âge adulte, et voyagent à travers les mers où ils explorent, apprennent et développent leur propre personnalité et leur place en ce monde.
La plupart des genasi d'eau descendent d'Extérieurs élémentaires de l'Eau, tels que les marids (génies d'eau) ou les tritons. Quelques-uns sont issus de serviteurs de la déesse maléfique des eaux Umberlic (bien qu'on ne sache expliquer pourquoi ces unions produisent des genasi d'eau et non des tieffelins), Les elfes aquatiques rapportent l'existence d'une branche d'elfes des mers planaires qui descendent des serviteurs de Sashalas des Abîmes, mais il ne peut s'agir de véritables genasi d'eau, dans la mesure où ils n'ont pas d'ascendance humaine.
L'apparence des genasi d'eau est globalement humaine, mais une distinction particulière rappelle leur aïeul élémentaire. Voici quelques exemples de ces traits caractéristiques :

Les genasi d'eau ont le sentiment d'être uniques et supérieurs aux humains qui les ont engendrés. Ils n'ont guère d'intérêt pour leurs congénères, car ils estiment que dans la mesure où ils peuvent évoluer aussi bien par les mers que par les terres, les genasi d'eau ont suffisamment d'espace à leur disposition pour ne pas avoir à se ramasser les uns sur les autres ou même à se rencontrer. Ce n'est que dans d'importantes communautés d'elfes aquatiques qu'il arrive que plusieurs genasi d'eau passent du temps ensemble.
Les genasi d'eau ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
On peut pratiquement remonter l'ascendance de chaque genasi d'eau pour aboutir à une union unique entre un Extérieur de l'Eau et un humain Les genasi d'eau n'ont pas d'histoire commune, même si la plupart d'entre eux sont nés dans les parages de la mer des Etoiles déchues, voire en son sein. Il n'existe aucun registre rapportant la moindre tentative d'établir leur propre communauté de la part des genasi d'eau, bien qu'apparaisse de temps en temps un héros de cette race dans les livres d'histoire, généralement associé au sauvetage de la noyade d'un groupe de marins ou à la résistance victorieuse contre des attaques sahuagins. Ces contes laissent aussi apparaître quelques malfaiteurs, genasi d'eau, qu'il s'agisse de pirates qui prennent un malin plaisir à noyer leurs ennemis ou d'individus aux cheveux bleus, chefs d'une bande de mherrows.
Les genasi d'eau, dont les origines sont très variées, se trouvent dans toutes les ethnies humaines.
Les genasi d'eau tirent une grande fierté de leurs pouvoirs spéciaux et peuvent se montrer prétentieux si l'humeur est de mise. Au regard de leur propre capacité à respirer sous l'eau et de leur résistance supérieure, ces genasi ont parfois tendance à considérer les marins humains et les marchands maritimes comme de braves, imbéciles fragiles, à peu près aussi doués pour se noyer que pour attraper le mal de mer. Les peuples de la mer des Etoiles déchues connaissent bien les histoires de genasi d'eau et savent les identifier et passer outre leur comportement insultant.
Les genasi d'eau jouissent des avantages des deux camps. Ils peuvent parcourir la lande aussi longtemps qu'ils le veulent (contrairement aux elfes aquatiques, pour qui ils ont secrètement pitié) et ont toujours la possibilité d'aller s'abriter dans les profondeurs sereines de l'océan. Il leur arrive parfois d'établir domicile dans une grotte sous-marine isolée, en adéquation avec leur comportement de loup solitaire, et de passer alors des années sans rencontrer la moindre créature intelligente. Ils ressentent un lien de parenté avec d'autres créatures aquatiques, en particulier les tritons et les élémentaires de l'Eau, capables à la nage de laisser les genasi sur place.
Les genasi d'eau sont souvent neutres, c'est pourquoi ils évitent les extrêmes, en matière de politique, d'opinions et de carrière. Certains d'entre eux préfèrent se trouver un endroit tranquille et s'y fixer, d'autres aiment chevaucher les courants pendant des mois et laisser les eaux les porter vers des contrées distantes de centaines de kilomètres.
Les genasi d'eau se multiclassent souvent en guerriers associés à une autre classe, en gardant un certain équilibre dans l'avancée de leurs niveaux.
Les genasi d'eau apprécient les styles de combat et d'armes qui déséquilibrent, immobilisent ou désarment leurs adversaires.
Les genasi d'eau n'ont pas de préférence en matière de classe de prestige.

Les genasi d'eau n'ont pas de société propre, mais ont tendance à adopter inconsciemment, les comportements des populations qui les ont élevés Ainsi, un genasi d'eau qui a grandi parmi les elfes aquatiques à de bonnes chances de croire en la liberté individuelle et la bonté d'âme, tandis qu'une autre, élevé par les sahuagins, se montrera sanguinaire et militariste. Les genasi d'eau issus de cultures différentes peuvent s'avérer aussi opposés qu'une fontaine paisible et une chute d'eau déchaînée.
Les genasi d'eau n'apprécient pas particulièrement la compagnie de leurs semblables. Tout ce que cela peut leur inspirer se résume à l'impression de se sentir moins extraordinaires et uniques, comparés aux êtres qui les entourent. C'est pourquoi ils évoluent rarement au sein des mêmes communautés et on ne connaît aucun cas de mariage entre genasi d'eau. Dans ces conditions, il y a peu de genasi d'eau issus de générations successives, et la plupart proviennent de nouvelles souches ou de lignées qui ont sauté une génération.
Leur nature réservée les pousse rarement à des postes d'autorité. Les genasi d'eau ont en effet plus de chances de protéger ou de soutenir des personnes qu'ils respectent et admirent, que d'être eux-mêmes ceux qui attirent et se délectent de l'allégeance des autres.
La plupart d'entre eux étant issus de la mer des Étoiles déchues, les genasi d'eau pratiquent le commun en raison du trafic mercantile. Ils sont aussi nombreux à apprendre l'aquatique et le sérusan pour pouvoir converser avec d'autres créatures des mers, et ceux qui évoluent avec ou à proximité des elfes aquatiques parlent également souvent l'elfique.. Ceux qui ont grandi parmi les sahuagins pratiquent le sahuagin.
Tous les genasi d'eau savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des hommes d'armes et des gens du peuple.
Les sorts qui créent du froid, de la glace, de la neige ou de l'eau connaissent un grand succès chez lès genasi d'eau. Leurs jeteurs de sorts sont le plus souvent prêtres ou druides, car ils présentent rarement des dons pour la sorcellerie, et les grimoires et autres parchemins résistent très mal à l'eau (on connaît cependant le cas d'un magicien genasi d'eau qui avait mis au point un moyen pour écrire des " parchemins " en gravant sur des coquillages).
Les sorts de l'école d'Invocation demeurent les plus importants aux yeux des genasi d'eau, car ils leur permettent de convoquer des élémentaires de l'Eau et de contrôler les conditions climatiques.
Les genasi d'eau apprécient les filets et objets magiques qu'ils peuvent utiliser en milieu sous-marin, comme les conques des tritons et les tridents d'alerte sous-marine. La première statuette merveilleuse de dauphin de corail fut créée par un mage genasi d'eau.
Les genasi d'eau ne vénèrent pas de divinité spécifique en tant que race. Ceux qui évoluent au sein d'une communauté d'autres créatures aquatiques adoptent généralement le culte du protecteur de leurs alliés. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine de l'Eau, ils sont obligés de choisir entre Aurile, Eldath, Isis, Istishia, Sashalas des Abîmes, Sebek, Silvanus et Umberlie. Ceux que le dévouement ne pousse pas jusqu'à la prêtrise révèrent néanmoins ces mêmes divinités ou quelque autre dieu associé aux eaux, tel que Valkur. Bien que peu de genasi d'eau apprécient les climats extrêmement froids, ceux dont c'est le cas vénèrent habituellement la Vierge de Glace. Ces genasi insolites nagent souvent dans les eaux polaires en compagnie, des phoques et autres créatures du même ordre, et sont connus pour leur habitude à évoluer en duo avec quelque monstre du froid. Ils se lient ainsi souvent avec des géants du givre.
Sashalas des Abîmes, le dieu elfique des vagues et des flots, reste un choix évident pour les genasi qui vivent avec des elfes aquatiques. Ils font souvent office d'émissaires et de messagers entre les colonies d'elfes aquatiques et leurs cousins terrestres. En tant que divinité de la magie de l'eau, de nombreux jeteurs de sorts profanes se tournent également vers son culte. Les plus placides et introspectifs des genasi d'eau vénèrent Eldath. Ses prêtres et ses druides sont des êtres bienveillants et serviables, ce qui en fait l'une des proies favorites des adeptes de Malar. Les mages qui révèrent Eldath se tournent davantage vers les sorts de l'école d'Abjuration. Les valeurs défendues par Istishia, à savoir la recherche de sa propre excellence/restent particulièrement attrayantes pour les genasi d'eau, tout comme la souplesse et la persévérance devant l'obstacle qu'elle préconise. Ses adeptes sont des médiateurs qui interviennent entre des groupes rivaux évoluant dans les mêmes espaces aquatiques, qu'il s'agisse de deux villages de pêcheurs ou d'une colonie d'elfes aquatiques et du trafic mercantile qui perturbe les eaux qui baignent leurs tapis d'algues.
Les eaux sauvages et l'exploration navale au large des côtes constituent le gagne-pain des genasi d'eau. Ceux qui se reconnaissent en Valkur sont très appréciés des capitaines de navire et respectés par tous les marins. Si certains n'ont pas forcément le goût de l'aventure, la plupart aiment travailler de concert avec des embarcations et gagnent leur vie auprès des communautés côtières en réparant les dégâts que les navires ont subis en dessous de la ligne de flottaison.
De nombreux genasi d'eau maléfiques des alentours de la Mulhorande, de l'Unther et de Chessenta vénèrent Sebek, le dieu crocodile, et deviennent parfois lycanthropes. Ils harcèlent les voies maritimes et les peuplades qui vivent sur ou à proximité des rivières. À l'instar de leur divinité, ils éprouvent le besoin perpétuel de prouver leur force et de justifier leur existence en tyrannisant les créatures plus faibles qu'eux. Les adeptes d'Umberlie, la Reine Garce, peuvent s'avérer les plus cruels et capricieux de tous les genasi d'eau. Les prêtres de ce culte se plaisent à extorquer de l'argent pour leur église, rassurés par le fait qu'ils n'auraient rien à craindre si jamais l'équipage décidait de les pousser par-dessus bord au cas où le temps se serait montré moins que clément. Les jeteurs de sorts qui pratiquent la magie de l'eau la prient également souvent.
C'est avec leur race d'adoption que les genasi se montrent le plus proche, tandis qu'ils restent indifférents à tous les autres peuples. Les créatures aquatiques et celles qui peuvent respirer sous l'eau sont peut-être traitées moins froidement, à moins qu'il ne s'agisse d'ennemis héréditaires de la race qui a adopté les genasi, comme dans le cas d'un genasi d'eau élevé par les sahuagins qui se retrouve face à un triton. Ils n'éprouvent aucune animosité particulière à l'égard des créatures des flammes ou des genasi de feu, et voient comme un point commun entre les créatures volantes et eux-mêmes, même s'ils concluent rapidement que ces volatiles sont toujours obligés de se poser quelque part au sol, tandis qu'eux-mêmes, comme d'autres créatures marines, peuvent rester indéfiniment dans l'eau. Ils se moquent et tournent en dérision les créatures qui ont peur de l'eau, c'est pourquoi les nains restent la cible privilégiée de leurs plaisanteries et de leurs farces, qui passent presque toujours par une immersion totale de l'intéressé.
Les genasi d'eau qui évoluent dans les eaux recourent aux objets qu'utilisent les autres races aquatiques, à savoir des filets au lieu de sacoches, des armes perforantes plutôt que tranchantes ou contondantes, etc. Ils n'ont aucun besoin de boire quand ils sont dans l'eau et n'ont donc pas besoin de porter sur eux de liquides, à l'exception des potions, dont ils remplissent les outres à potion
Les genasi d'eau qui vivent en milieu aquatique aiment disposer de dauphins, de pieuvres, de requins et d'autres animaux aquatiques en guise d'animaux de compagnie. Ceux qui évoluent à la fois sur la terre ferme et dans l'eau préfèrent les animaux qui sont capables de vivre dans ces deux environnements, comme les crocodiles, les loutres et certains serpents et oiseaux.

Caractéristiques raciales des Genasi d'eau

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
ChessentaDébrouillard
Instruction profane
Surineur
ChessentanAglarondan, Chondathan, Draconien, Mulhorandi, Turmic, Untheric
Cité de VerreAcclimatation aquatique
Cosmopolite
AquatiqueDraconien, Elfique, Sahuagin
ThayCourroux terrifiant
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiAglarondan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi
Dons raciaux

Branchies empathiques, Lignée élémentaire

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Genasi d'eau
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Genasi d'eau (M) 1.5 m +5d8 cm60 kgx (2d4)/51.73 m74 kg
Genasi d'eau (F) 1.35 m +5d8 cm42 kgx (2d4)/51.58 m56 kg
Catégories d'âge des Genasi d'eau

Les Genasi d'eau ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Genasi de feu

On associe souvent les genasi de feu a un tempérament fougueux et soupe au lait, réputation au demeurant bien méritée. D'humeur changeante, fiers et souvent intrépides, ils ne se contentent pas de s'asseoir pour regarder s'agiter le monde; Les genasi de feu sont affublés de traits physiques qui les placent tout de suite comme indéniablement différents des humains et ils deviennent souvent la cible des soupçons et des persécutions. Certains d'entre eux savent user de leur esprit vif pour renverser la vapeur au détriment de leurs tortionnaires, tandis que d'autres estiment que leurs paroles incisives n'ont d'autre effet que d'irriter davantage leurs ennemis. Nombre de genasi de feu sont même tués nourrissons par leurs propres parents, qui craignent qu'ils ne soient des rejetons des démons-La plupart des genasi de feu de Faerûn descendent des éfrits qui régnaient autrefois sur le Calimshan. Les planaires issus de cette ascendance vivent à travers toutes les Terres de l'Intrigue, certains ayant quitté leurs terres ancestrales pour fuir la terreur et les préjudices perpétrés par les Calishites contre les génies. Chult, le lac de Vapeur et l'Unther abritent aussi un petit nombre de genasi de feu, car ces terres comportent des volcans qui font parfois office de portails vers le plan élémentaire du Feu, ce qui permet aux éfrits et autres flambants Extérieurs d'entrer en contact avec les humains. Une famille importante de halfelins assimilables à des genasi de feu vécut un temps en Unther, mais la guerre contre la Mulhorande les a obligés à déménager et on ne sait désormais ce qu'il est advenu d'eux.
Les genasi de feu ne peuvent passer pour des humains à part entière. Leur physionomie reste globalement humaine, mais un ou deux traits très particuliers trahissent toujours leur ancêtre élémentaire. Voici quelques exemples de ces traits physiques :

Les genasi de feu sont fiers de leur ascendance et se considèrent comme supérieurs aux humains normaux, même si les plus fins d'entre eux ont dépassé ce stade. Les genasi descendants d'éfrits de Calimshan n'ont pratiquement aucune chance de retrouver leurs ancêtres élémentaires d'origine (qui furent depuis longtemps tués, bannis ou séquestrés alors que leur-empire était renversé), ils ne font donc rien dans cette optique et préfèrent jouir des dons que leur confère le sang de leur aïeul. Les genasi de feu apprécient la compagnie de leurs congénères et l'on sait qu'ils se réunissent pour former des troupes d'élite de mages ou de guerriers dont les talents et l'hérédité ne peuvent que vanter la qualité du service qu'ils proposent. Ils sont également connus pour adopter les enfants genasi de feu issus de parents humains.
Les genasi de feu ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des genasi de feu de Faerûn sont issus du fruit d'unions entre des humains et des éfrits qui eurent lieu il y a plusieurs millénaires dans le Calimshan. Ces dirigeants éfrits avaient pour amants et maîtresses des humains. Leur progéniture demi-élémentaire les servait ensuite en tant que gardes, conseillers ou diplomates, et engendra à son tour ses propres enfants qui, la plupart du temps, se trouvaient être des genasi de feu. La chute des génies entraîna un gigantesque massacre et éparpillement de tous les planaires de ce pays. Depuis cette époque, ceux qui portaient l'héritage des éfrits se sont mêlés aux humains d'autres contrées. C'est pourquoi les genasi de feu qui sont issus de ces lignées ancestrales peuvent aujourd'hui se trouver dans n'importe quelle race humaine et ne ressemblent parfois aucunement aux hommes et femmes du Calimshan.
Les genasi de feu qui proviennent d'autres pays ne partagent pas d'histoire commune, car leurs lignées sont rares et sans relation les unes avec les autres.
L'orgueil des genasi de feu est grand, eux qui savent qu'ils descendent de génies prestigieux. Ils aiment s'habiller avec élégance et extravagance, fiers de leur différence et désireux d'afficher leurs goûts et leurs talents incomparables. Ils respectent les véritables élémentaires du même type qu'eux et traitent les éfrits et autres imposants Extérieurs du Feu avec une grande courtoisie et une admiration ostensible, aussi bien parce qu'ils se doivent de s'incliner devant la puissance de ces créatures que parce que par reconnaissance tacite envers ceux qui leur ont conféré leurs talents. Les genasi de feu, parce qu'ils ont une très haute opinion d'eux-mêmes, n'hésitent pas à s'autoproclamer chefs de groupe et porte-parole, même s'il s'avère qu'ils n'ont aucune aptitude dans le domaine concerné.
Les genasi sont d'une nature impatiente et ont du mal à s'adapter aux entreprises ou études de longue haleine. Ils aiment voyager, ne serait-ce que pour échapper à la présence de leurs ennemis et des gens qui ne vont pas dans leur sens. Ils aiment amasser des trésors et préfèrent les joyaux aux sacs d'or.
Les genasi de feu font de bons guerriers, mais beaucoup d'entre eux préfèrent emprunter la voie du barbare, car elle est plus directe et nécessite les ardeurs meurtrières. Les genasi de feu deviennent plus souvent ensorceleurs que magiciens, même si leurs prédispositions naturelles pourraient laisser penser le, contraire. Ils sont bien plus disposés à parler d'eux-mêmes que d'autrui, ce qui, ajouté à leur tempérament peu arrangeant, en fait de médiocres bardes. Les rares genasi de feu qui entendent l'appel du paladin sont généralement du type impétueux qui ne font pas de quartier et qui risquent à tout moment de dépasser les bornes.
Le tumulte de la bataille est une notion qui parle clairement à ceux qui sont issus du feu.
Les genasi de feu n'ont pas de préférence entre les différentes classes de prestiges martiales. Ils sont en revanche nombreux à devenir dévots profanes de divinités du Feu, en particulier de Kossuth.

Les genasi de feu ont un réel esprit de concurrence les uns avec les autres, mais cette rivalité les pousse rarement jusqu'au. meurtre. Même deux genasi de feu dont les alignements ou les philosophies seraient radicalement opposés sauront se montrer capables de rengainer leurs épées pour régler leur différend par une joute verbale se rapportant à la nature élémentaire ou à leurs anecdotes respectives, et. s'ils devaient malgré tout en arriver aux armes, il y a plus de chances que cela se termine par l'un des protagonistes demandant une grâce qui lui sera accordée, que par un bain de sang. Bien qu'ils aient le sang chaud, les disputes entre les genasi de feu s'éteignent aussi vite qu'elles se sont amorcées, même si leurs alliés et serviteurs auront souvent ensuite à supporter la colère contenue des planaires.
En dehors de ces railleries de bonne guerre, il est fréquent que les genasi de feu passent des années sans croiser le moindre de leurs semblables. Ils ont tendance, eux qui descendent d'êtres socialement très proches et unis (quoique prompts à se disputer), à ne se retrouver en groupe que lorsque les circonstances le favorisent. Les enfants qui sont élevés par' deux parents genasi de feu assistent à l'étalage d'un large éventail d'émotions de la part de leurs parents, de l'amour hyper passionnel à la poésie épique, en passant par les duels de cris et de. vociférations et les tables et chaises balancées d'un bout à l'autre de la pièce. Tout ceci est considéré comme normal puisqu'on leur apprend qu'une vie sans ardeur ne vaut pas la peine d'être vécue.
Les genasi de feu n'ont pas de langue attitrée, même si certains apprennent l'igné, ne serait-ce que pour cultiver leur air exotique. Ils pratiquent généralement la langue de leurs parents et d'autres langues parlées dans leur région natale.
Tous les genasi de feu savent lire et écrire, à l'exteption des barbares.
La magie du feu est sans aucun doute la première aspiration des genasi de feu, ce qui signifie également qu'ils préfèrent les sorts des écoles d'Évocation et d'Invocation.
Dans la mesure où ils bénéficient de jets de sauvegarde exceptionnels contre les sorts et effets magiques de feu, les lanceurs de sorts genasi de feu peuvent tenter des prouesses que presque personne n'oserait essayer, comme par exemple centrer une boule de feu sur eux-mêmes. L'écart qui persiste entre leur Intelligence et leur Charisme laisse à penser que les adeptes genasi de l'Art sont plus magiciens qu'ensorceleurs ou bardes. Leurs grimoires ignifuges ne sont que des recueils de sorts du feu.
Les genasi de feu n'ont pas de culte propre. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine du Feu, ils sont obligés de choisir entre Gond, Kossuth et Talos. En raison de leur impatience, il arrive souvent que des genasi de feu entament quelques temps une carrière de prêtre, avant de continuer leur progression dans une autre classe. Ceux dont le dévouement ne suffit pas à en faire des prêtres se contentent de vénérer des divinités du Feu ou de la guerre.
D'une manière générale, peu de genasi de feu révèrent Gond, car il représente l'artisanat, activité qui exige trop de patience à leur goût. Néanmoins, un certain nombre d'entre eux ont découvert les vertus des armes à poudre fumigène et vénèrent désormais le Porteur de Merveilles pour avoir créé ce dispositif. Ces fusiliers zélés sont souvent employés à la garde de chargements d'explosifs magiques.
Kossuth jouit d'une grande popularité au sein des genasi de feu, car il représente la quintessence de l'élément qui leur confère tous ces dons. C'est plus son côté fougueux que sa facette de purificateur qui inspire leur foi.
Kossuth ne semble pas de son côté montrer de préférence envers ses adeptes genasi de feu. Talos, le Seigneur des Tempêtes, accueille à bras ouvert tout adepte de la destruction. Pour certains genasi de feu, le côté déprédateur de leur condition est tellement jubilatoire que Talos s'impose. tout de suite comme divinité. Son culte est en particulier très pratiqué chez les genasi de feu ensorceleurs.
Les genasi de feu se considèrent comme supérieurs à toutes les autres races, mais tolèrent les hommes en raison de leur propre sang humain. Les nains, les gnomes et les halfelins sont à leurs yeux trop petits pour être pris au sérieux, les elfes sont trop soucieux du long terme et les demi-orques bien trop stupides. Les genasi de terre sont trop lents à réagir, les genasi d'eau trop impassibles, les genasi d'air trop frivoles et les aasimars et les tieffelins trop mornes.
Les genasi de feu se montrent vite impatient vis-à-vis des " déficiences " des autres races et se lient rarement d'amitié avec autre chose que des humains ou d'autres genasi de feu.
Les genasi de feu apprécient les armes telles que les rapières, les cimeterres à une et deux mains, et les armes d'hast tranchantes. Ils n'ont pas d'équipement ou d'armures qui leur soient particulièrement associés.
Les genasi de feu préfèrent les animaux de compagnie rapides et adaptés à la chaleur, tels que les lézards du désert. Certains ensorceleurs qui vivent dans les désolations qui entourent le Calimshan ont trouvé le moyen d'obtenir des familiers à partir de très petits mille-pattes monstrueux ou scorpions monstrueux.

Caractéristiques raciales des Genasi de feu

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CalimshanLignée de feu
Sang magique
Suprématie spirituelle
AlzhedoAérien, Chondathan, Gobelin, Ignieux, Shaaran, Tashalan
Cité de CuivreCœur de forge
Cosmopolite
Esclavagiste
IgnieuxCommun, Draconien, Géant, Infernal
ThayCourroux terrifiant
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiAglarondan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi
UntherBrute
Sang magique
Théocrate
UnthericAbyssal, Chessentan, Nain, Orque, Shaaran
Dons raciaux

Flammes curatives, Lignée élémentaire

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Genasi de feu
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Genasi de feu (M) 1.5 m +5d12 cm60 kgx (2d4)/51.83 m80 kg
Genasi de feu (F) 1.35 m +5d12 cm42 kgx (2d4)/51.68 m62 kg
Catégories d'âge des Genasi de feu

Les Genasi de feu ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Genasi de terre

Les genasi de terre font preuve de patience et de persévérance et se montrent méditatifs quand ils prennent des décisions. Marqués dès la naissance par des caractéristiques physionomiques qui trahissent leur. hérédité, ils sont souvent évités par les autres, mais leurs atouts physiques leur permettent de se défendre contre la plupart des agressions. Leur force et leur corpulence les amènent parfois à devenir des brutes despotiques qui attirent toutes sortes de flagorneurs par la crainte et le respect qu'inspire leur puissance.
Au moins trois quarts des genasi de terre de Faerûn sont les descendants d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de la Terre et d'humains. Les, autres sont issus de divinités de la Terre ou de leurs serviteurs, au lieu d'Extérieurs élémentaires. La plupart des lignées élémentaires proviennent du Nord, en particulier des abords de l'Épine dorsale du Monde, où de nombreux portails vers le plan élémentaire de la Terre "ont formés, ce qui permet aux natifs des deux plans de se rencontrer. On voit apparaître ces descendances dans tous les endroits où les divinités de la Terre sont vénérées. On raconte que le clan Ludwakazar de nains d'écus qui se trouve dans les profondeurs des Contreforts de la Terre dans l'Impiltur et la famille Tobarin de gnomes des roches du Grand-Val présentent tous deux du sang élémentaire, mais chacun reste muet sur la questtion. Ils ne pourraient de toutes façons constituer de véritables genasi de terre, mais plutôt quelque chose de bien distinct.
Les genasi de terre ne sont de toute évidence pas humains. Leur aspect est pourtant globalement celui d'hommes et de femmes, mais un. ou deux traits physiques viennent trahir leur ascendance élémentaire. Voici quelques exemples de ces traits caractéristiques :

Les genasi de terre, comme tous les planaires élémentaires, sont fiers de leur condition et de leurs aptitudes, mais cet orgueil est retenu et plein d'assurance et ne s'affiche pas ostensiblement. Les genasi de terre ont une approche pragmatique de leur héritage, ne s'écartant pas de leur route pour tenter d'en apprendre plus sur leur ascendance, mais ne la perdant pas de vue pour autant. Les genasi de terre n'entretiennent pas de relations particulières avec leurs congénères, même s'ils semblent montrer une préférence pour ceux qui partagent leurs distinctions physiques.
Les genasi de terre ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains..
Les genasi de terre n'ont pas d'histoire propre. La plupart de leurs lignées sont issues de rencontres conjoncturelles entre des humains et des Extérieurs de la Terre, et même ceux qui descendent de serviteurs de divinités de la Terre sont répartis à travers le monde sans logique particulière. Les traits caractéristiques de l'ancêtre Extérieur ayant tendance à sauter une génération ou deux, les lignées semblent s'évanouir pendant des décennies avant de réapparaître subitement au sein d'une famille qui a oublié cette ascendance. Comme les genasi de terre sont légèrement moins fertiles que les humains, il arrive que certaines lignées disparaissent totalement. En raison de leurs origines diverses, aussi bien planaires que géographiques, on peut trouver des genasi de terre dans n'importe quelle ethnie humaine.
Les genasi de terre savent qu'ils descendent d'êtres touchés par la puissance de la Terre elle-même, et tirent une grande fierté de cet héritage, en dépit de l'opinion d'autrui. Bien qu'ils savent que la conjoncture qui est à la source de leur hérédité arrive rarement et qu'elle en fait des êtres différents de tous ceux qu'ils pourront croiser, ils ressentent chacun une parenté très forte avec la Terre elle-même. Les genasi de terre se sentent plus à l'aise lorsqu'ils ont les pieds sur le sol et préfèrent aller pieds nus si le temps et l'environnement le permettent (d'épais cales se développent très vite, leur permettant de marcher sans la moindre gêne, y compris sur du gravier). Ils sont habitués à ce qu'on les traite différemment, mais sont assez forts pour se défendre seuls si on les ennuie. Les genasi de terre respectent leurs cousins élémentaires de la Terre pour leur force, mais se montrent généralement indifférents vis-à-vis des autres créatures élémentaires de la Terre.
Les genasï de terre aiment revendiquer une parcelle de terrain et la défendre, ce qui en fait d'intéressants propriétaires fermiers dans les régions frontalières comme les Marches d'Argent. Quelques-uns, plus rares, présentent un goût étrange pour les voyages, comme s'ils éprouvaient le besoin de planter leurs pieds dans la terre de toutes les nations avant de mourir. Un tel voyage peut prendre trente ans, mais certains genasi de terre sont devenus célèbres pour leur capacité à arpenter des distances gigantesques, guidés par une opiniâtreté méthodique.
La plupart des genasi de terre aventuriers s'orientent vers le combat et les classes de guerrier, homme d'armes, rôdeur ou barbare. Ils se forment généralement aux techniques de combat qui exploitent leurs pouvoirs, ce qui fait que leurs combattants sont capables d'engendrer de véritables bains de sang, à moins qu'ils ne soient plutôt entraînés à endurer des attaques dévastatrices sans montrer de signes d'affaiblissement. Les magiciens genasi de terre ne sont pas très courants, mais ceux qui se tournent vers la magie profane apprennent généralement des sorts qui tirent le meilleur de leurs qualités de combattants ou se font maîtres en matière de magie de terre.
Certains genasi de terre optent pour une voie martiale plus spécialisée, mais la majorité de leurs personnages préfèrent les nombreux dons supplémentaires que la classe de guerrier est seule à offrir.
Les genasi de terre apprécient les classes de prestige qui en font de meilleurs combattants, en particulier le champion divin. Les prêtres montrent une affinité avec les runes et deviennent souvent lanceurs de runes.
Les genasi de terre sont parmi les plus isolés des planaires élémentaires. Ils sont différents les uns des autres, et pensent que chacun doit compter sur ses propres forces pour avancer. Les seules occasions où cette barrière émotionnelle se brise interviennent quand deux genasi ou plus présentant les mêmes caractéristiques physiques se rencontrent. Cette ressemblance apparente réveille chez eux un élan de compassion et une impression de parenté, qui a souvent été à la source d'amitiés profondes, voire de mariages.
C'est à partir de tels groupuscules que se forment de petits clans de genasi de terre, généralement à approche militaire, tels que des compagnies de mercenaires, des escouades de rôdeurs ou des bandes de barbares mal intentionnés. Les liens qui unissent ces individus peuvent être très forts et les bardes racontent comment des bandes entières de genasi de terre se sont rassemblées pour punir le cruel amant ou la personne responsable de la mort de l'un de leurs compagnons. Comme les genasi de terre sont très patients, cette vengeance peut prendre des mois, voire des années après l'événement et se conclut généralement par une douloureuse surprise pour l'intéressé.
Parce qu'ils sont particulièrement forts, les genasi de terre se retrouvent souvent dans des rapports où ils endossent le rôle dominant. Ils sont donc amenés à rassembler des guerriers aux aspirations semblables à leurs côtés, qu'ils soient genasi ou non, et se façonnent de petites baronnies dans des terres reculées. Il y eut de nombreux chefs genasi de terre dans l'histoire des royaumes Frontaliers.

Les genasi de terre n'ont pas de langue propre et ne ressentent pas le besoin d'apprendre le terreux, à moins qu'ils ne soient lanceur de sorts et aient besoin de communiquer avec des élémentaires convoqués. Ils pratiquent généralement la langue de leurs parents et parfois d'autres idiomes propres à leur région natale.
Tous les genasi de terre savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Les genasi de terre n'ont pas de divinité ou de panthéon attitrés. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine de la Terre, ils sont obligés de choisir entre Callarduran Doucemains, Chaûntéa, Dumathoïn, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Hanteterre, Urdlen et Urogalan. Ceux qui ne sont pas assez dévoués pour devenir prêtres révèrent tout de même l'une ou plusieurs de ces divinités ou un dieu associé à la nature, propre à leur région.
Vénérée par les genasi de terre comme la fusion entre les pouvoirs de la Terre et la vie même, Chaûntéa reste un des choix de prédilection de la race. Bon nombre des genasi de terre qui révèrent cette divinité occultent son aspect agricultural et se concentrent plutôt sur son rôle de Mère Nourricière bienveillante dont les racines gorgées de vie et de force parcourent le sol sur lequel ils marchent. Les adeptes moins robustes de Chaûntéa ne sont que trop heureux lorsqu'ils peuvent louer les services de gardien d'un genasi de terre rallié au culte.
La Mulhorande et les terres qui l'environnent disposent d'une petite population de genasi de terre, dont la plupart vénèrent Geb, car les enfants de sa descendance divine deviennent genasi de terre et non aasimars. Les genasi de terre de la lignée de Geb présentent souvent une affinité avec les ours et parfois aussi une légère ressemblance avec l'animal. Ils peuvent prendre le don Lien animal du planaire. De nombreux genasi de terre révèrent Grumbar, le seigneur des élémentaires de la Terre. Bien qu'il ne leur montre pas plus de considération qu'à ses autres adeptes, ces genasi respectent cette approche et la considèrent comme une preuve que chacun doit compter sur ses propres aptitudes pour réussir.
Les genasi de terre s'entendent bien avec les gnomes et les nains; mais estiment que les elfes et demi-elfes sont trop faibles et chétifs pour être pris au sérieux. Les halfelins seraient mis dans le même sac que les elfes s'ils ne montraient une si remarquable aptitude à la survie, ce que les genasi respectent. Ce qui est surprenant, c'est que la plupart des elfes et des demi-elfes apprécient les genasi de terre pour les liens qu'ils partagent avec la nature, même si ce sentiment est loin d'être réciproque.
Étant donné que les genasi de terre ont généralement des parents humains, ils ont de bons rapports avec les hommes. Ils ne montrent pas de penchant favorable ou défavorable à l'égard des autres planaires, même en Ce qui concerne les genasi d'air, qu'ils perçoivent comme frivoles mais néanmoins capables. Les demi-orques leur paraissent intrigants car ils ont le sang chaud d'une race à la grande robustesse, tempéré par la nature humaine, à l'instar des genasi de terre, et les planaires les considèrent comme une race inférieure, certes, mais proche d'eux.
Les genasi de terre ne disposent pas d'armes ou d'accessoires propres à leur race, même si un nombre particulièrement élevé d'entre eux préfère se servir d'armes qu'ils ont eux-mêmes forgées. Les armes qu'ils utilisent le plus couramment sont des outils qui ont un côté pratique en plus de servir au combat, comme les marteaux, les haches et les pics.
Quand les genasi de terre prennent des animaux de compagnie, ils se tournent en général vers des bêtes robustes et râblées, comme les molosses, les blaireaux et les ours. Certains d'entre eux ont un penchant pour les serpents, préférant dans ce cas les constricteurs aux venimeux.

Caractéristiques raciales des Genasi de terre

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Grand Fouissement FunesteCosmopolite
Esclavagiste
Métallurgie
TerreuxCommun des profondeurs, Draconien, Géant
MulhorandeDiscipline
Perception divine
Sang magique
Théocrate
MulhorandiAglarondan, Céleste, Rashémi, Shaaran, Untheric
ThayCourroux terrifiant
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiAglarondan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi
Dons raciaux

Colosse de pierre, Intégration à la pierre, Lien animal du planaire, Lignée élémentaire

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Genasi de terre
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Genasi de terre (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d6)/51.78 m88 kg
Genasi de terre (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d6)/51.63 m70 kg
Catégories d'âge des Genasi de terre

Les Genasi de terre ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Tieffelin

Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c'est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu'un tieffelin naisse de parents qui ne s'émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour vouloir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d'arriver à l'âge adulte. La plupart des tieffelins sont d'alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l'influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les tieffelins sont les descendants lointains d'humains et d'Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gelugons ou les diantrefosses), des formantes, des rakshasas ou .même des serviteurs de divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu, recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s'accoupler avec des humains). D'autres races mêlées de fiélons, corrompues de manière similaire ont été obtenues à partir d'elfes (en particulier les fey'ris), d'orques (comme les tanarukks) et d'autres races, mais il s'agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.
Les tieffelins ont l'aspect d'humains, si ce n'est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :

Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d'étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité maléfique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d'une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d'entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut très bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des tieffelins faerûniens sont issus de lignées qui trouvent leur origine en Mulhorande et à Thay. Les tieffelins mulhorandi descendent de serviteurs ou de manifestations de Seth et de Sebek, tandis que ceux de Thay résultent de flirts avec toutes sortes de démons. Comme c'est le cas pour les aasimars de la Mulhorande, de nombreux tieffelins de ce pays quittent leur ancienne patrie pour rencontrer leur destin sans intervention extérieure. Les tieffelins thayens sont souvent les petits-enfants de puissants magiciens, dont les naissances n'étaient qu'une étape d'un grand projet politique, et mènent généralement des vies d'esclave ou de simples pions au service des deux camps de leur famille (on raconte néanmoins que Névron, le zulkir de l'Invocation, est un tieffelin). Dans un cas comme dans l'autre, les tieffelins de ces deux régions ressemblent en général aux humains de la race de leurs parents et leurs caractéristiques inhumaines sont là pour les distinguer des autres Thayens et Mulhorandi
L'Unther est réputé pour abriter une population de tieffelins comparable à celle de la Mulhorande, mais il s'agit là d'un malentendu, car le roi-dieu Gilgeam, dément et maléfique, n'engendra aucun enfant, de crainte de voir son trône usurpé par ses propres rejetons. Néanmoins, on estime que Nergal (le dieu uritherite du monde souterrain) aurait conçu au moins un enfant avant d'être abattu pendant la Guerre des Portorques, il y a plus de deux mille ans, et il est donc possible que certains hommes et femmes untherites portent encore l'héritage de cette divinité du Mal. Il est aussi probable que les mages d'Unther soient à la source de quelques tieffelins issus de diables.
Les tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d'affection. Les tieffelins sont pleins d'amertume et. s'attendent toujours à être rejetés, même par leurs meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et1 d'envie.
Certains d'entre eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps, et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui œuvrent pour le Bien, les tieffelins d'alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus dur.
De nombreux tieffelins se multiclassent à partir du roublard et d'une autre classe, car même le plus talentueux des magiciens tieffelins a de bonnes chances de montrer des dons pour les acrobaties, le crochetage de serrure ou le déplacement furtif. Les tieffelins sont versatiles au point de pouvoir entreprendre n'importe quelle carrière, bien qu'ils fassent de médiocres ensorceleurs.
La classe de rouvlard est la seule à autant récompenser une Intelligence et une Dextérité élevées, et sa souplesse s'adapte parfaitement aux vies de proscrits des tieffelins.
De nombreux tieffelins finissent comme chevaliers noirs, en raison de leur affiliation innée avec le Mal. Mais d'autres deviennent adeptes des ombres, assassins ou maîtres des ombres.

Dans la mesure où ils peuvent naître dans des circonstances très variées, la plupart des tieffelins arrivent à l'âge adulte sans avoir connu le moindre de leurs congénères. Compte tenus de leur héritage disséminé et de leurs tendances maléfiques, les tieffelins se méfient les uns des autres, même s'ils aimeraient bien par ailleurs éprouver un sentiment de parenté toute relative avec l'un des leurs. C'est pourquoi il n'est pas rare de croiser un petit groupe de tieffelins, d'états d'esprit proches, à la tète de quelque guilde de voleurs. Il arrive parfois qu'un tieffelin d'alignement bon parte à la recherche des siens dans l'espoir de les sauver des griffes du Mal ou de la persécution, mais pour la plupart d'entre eux, l'égoïsme est tellement de mise qu'une telle idée ne leur a jamais traversé l'esprit.
Thay est particulier en ce qu'il renferme un bon nombre d'esclaves tieffelins. Un nombre inconnu de lignées fiélons subsiste à Thay, certaines étant oubliées depuis des générations. Quand un véritable tieffelin émerge d'une lignée en sommeil, la ruée des magiciens rouges qui se battent pour mettre la main sur le rejeton planaire est systématique. Certains magiciens rouges élèvent ces jeunes tieffelins avec d'autres de leurs semblables, que ce soit pour en faire des espions infiltrés au sein des autres maisons, des assassins à leur solde personnelle ou simplement pour servir d'offrande sacrificielle envers quelque divinité du Mal. Il arrive que ces tieffelins développent un sentiment de communauté avec leurs compagnons. S'ils ont de la chance, ils pourront échapper à leurs maîtres vicieux et se disperser aux quatre vents pour éviter toute poursuite. Certains de ces esclaves sèment derrière eux le trouble pour mieux s'évanouir dans la nature, d'autres reviennent tuer leur ancien maître et d'autres encore partent pour ne plus jamais se retourner. C'est ainsi que certains tieffelins disposent de familles très nombreuses, bien qu'ils soient alors en mauvaise posture pour retrouver leurs frères et sœurs d'adoption.
Les tieffelins n'ont pas de langue commune. Certains apprennent l'infernal ou l'abyssal, même si, comme la plupart d'entre eux n'ont pas la moindre idée de l'origine de leur héritage, ils se retrouvent bien souvent à choisir une langue avec laquelle ils n'ont pas de lien racial. Les tieffelins pratiquent généralement la langue de leurs parents et peuvent en apprendre d'autres qui soient propres à leur région.
Tous les tieffelins savent lire et écrire, à l'exception des barbares et des gens du peuple.
De nombreux tieffelins sont en quête de toute magie qui peut leur apporter la puissance des plans inférieurs, en particulier la magie de l'école de Divination qui leur permet de poser des questions à de puissants fiélons et les invocations qui font venir jusqu'à eux des créatures des ténèbres.
De nombreux tieffelins acquièrent le don Négociateur infernal (cf. Appendices) qui leur permet d'appeler des créatures plus puissantes par leurs sorts et leur confère d'autres alliés maléfiques.
Les tieffelins n'ont pas de divinité commune à la race, mais il leur arrive de vénérer des démons, des diables ou tout être divin que pouvait servir leur ancêtre, voire l'ancêtre lui-même dans le cas où il s'agit d'une divinité. Les tieffelins qui sont nés en dehors des Vieux Empires et de Thay, et tous ceux qui sont partis loin de ces contrées, se tournent en général vers des divinités tutélaires priées dans leur nouveau pays, dont la doctrine se rapproche de leur état d'esprit. Les divinités suivantes sont les protecteurs les plus courants des tieffelins maléfiques, mais elles sont loin d'être les seules.
Beshaba, la Pucelle de l'Infortune, a de quoi plaire à de nombreux tieffelins. Cette vicieuse et superbe déesse a elle-même au cours des âges produit quelques lignées de tieffelins, dont beaucoup ont les cheveux blancs et se reconnaissent par leurs ramures en lieu et place des cornes habituelles. Les tieffelins qui vénèrent Beshaba le font parce qu'ils estiment que c'est par manque de chance qu'ils sont nés tels qu'ils sont et cherchent à léguer cette infortune à d'autres. Bien que Cyric n'ait pas engendré de lignées tieffelines depuis son apothéose, les assassins et les illusionnistes tieffelins révèrent souvent le Prince des Mensonges, tout comme ceux dont l'hérédité les pousse à jubiler dans les situations conflictuelles et violentes.
Gargauth, le dieu de la corruption, de la trahison et de la cruauté, est connu pour s'être souvent déguisé en inconnu avenant et prévenant, pour se lier avec une brave femme en difficulté et l'abandonner ensuite juste avant qu'elle ne donne naissance à leur enfant au sang mêlé. Ces enfants du Mal ont imité les pratiques de leur père et la lignée de Gargauth a désormais de nombreux représentants à travers Faerûn. Il est vénéré par les tieffelins qui cherchent à anéantir un rival maudit (comme un temple d'alignement bon qui aurait harassé les planaires encore jeunes) et par ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir au plus vite.
Etant donné que de nombreux tieffelins se tournent vers l'art du roublard, ils sont nombreux à reconnaître Mask comme leur divinité tutélaire. On ne connaît qu'une lignée tieffeline maskarite, issue de Thesk et connue pour ne jamais se réfléchir dans les miroirs, mais la nature ultra secrète de Mask peut laisser penser qu'il pourrait en exister à peu près partout. Mask est vénéré par les tieffelins voleurs et tous ceux qui doivent œuvrer à la faveur des ténèbres. On ne connaît aucune progéniture planaire à Shar, mais ceux qui désirent oublier leurs vieilles souffrances et peines se tournent souvent vers elle. Elle adore en particulier mettre ses adeptes tieffelins aux prises avec les serviteurs aasimars de Séluné.
Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peur de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui. rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races. Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n'est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont juste plus de chances de les comprendre.
Les tieffelins n'ont pas d'équipement propre, mais ils sont friands d'armes qui infligent des sévices importants et font couler un maximum de sang. Ils se sentent généralement très à leur aise avec une arme impie dans les mains.
En raison de leurs histoires personnelles des plus variées, on ne peut désigner aucun animal particulier comme le plus populaire de la race tieffeline. Ils apprécient néanmoins les chiens hargneux, les rats, les serpents et les corbeaux, qu'ils élèvent comme animaux de compagnie, et ceux qui présentent des dons pour la magie arrivent parfois à établir un lien avec quelque animal fiélon.

Caractéristiques raciales des Tieffelin

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Contrées du Mitan OccidentaleBrute
Courroux terrifiant
Débrouillard
ChondathanAlzhedo, Elfique, Géant, Gobelin, Infernal, Orque
ImpilturBrute
Courroux terrifiant
DamarienAbyssal, Aglarondan, Chessentan, Chondathan, Gobelin, Nain, Turmic
Marches d'ArgentBrute
Courroux terrifiant
IlluskanAbyssal, Chondathan, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, Orque
MulhorandeDiscipline
Perception divine
Sang magique
Théocrate
MulhorandiAglarondan, Céleste, Rashémi, Shaaran, Untheric
ThayCourroux terrifiant
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiAglarondan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi
UntherBrute
Sang magique
Théocrate
UnthericAbyssal, Chessentan, Nain, Orque, Shaaran
Dons raciaux

Ailes d’outreplan, Lien animal du planaire, Lignée fiélon

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Tieffelin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Tieffelin (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Tieffelin (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Catégories d'âge des Tieffelin

Les Tieffelin ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun, Royaumes Oubliés

Crépusculin

Les crépusculins sont des planaires originaires de Toril et du plan de l'Ombre. Ces créatures singulières sont peu nombreuses dans l'Oulreterre et très rares en surface. Tout le monde est capable de reconnaître leur nature planaire, même s'il est souvent difficile de dire en quoi ils sont différents. Du reste, on les prend souvent pour des tieffelins.
Les crépusculins sont des voyageurs compulsifs, aussi restent-ils des étrangers aux yeux des autres races. Leur curiosité prend souvent la forme d'une véritable passion pour l'errance et beaucoup sont des férus d'exploration. Chacun poursuivant ses intérêts et aspirant à des desseins précis, il est inhabituel que ces êtres s'associent bien longtemps.
Les crépusculins sont des êtres curieux qui s'enorgueillissent de l'individualisme dont ils font preuve. Les dangers de l'Outreterre leur ont toutefois enseigné la prudence et les mérites de la collaboration. Si leur curiosité les pousse sur la voie de l'aventure, cela ne fait pas d'eux d'inconscients preneurs de risques. De même, leur individualité tend à s'exprimer d'une façon qui ne les empêche pas d'œuvrer aux côtés de semblables ou de représentants d'autres races.
Le crépusculin est un humanoïde à la peau blême, aux yeux de félin et aux ailes sombres couvertes de fourrure. Sa peau est naturellement luminescente et il peut d'ailleurs en choisir l'intensité, d'inexistante à aussi vive que la lueur d'une torche. Les crépusculins arborent habituellement des tatouages aux effets superbes lorsque leur peau luit. Leurs yeux sont pourvus de pupilles légèrement ovales et réfléchissent la lumière à la manière d'un chat. Cette propriété leur confère un aspect métallique quand la luminosité ambiante est faible, mais ils ont tout simplement l'air gris, gris-vert, bleu gris ou gris-violet sous un éclairage normal. Enfin, leurs ailes sont noires, brunes ou grises.
Bien que les crépusculins soient des individualistes invétérés, tous ou presque partagent un même comportement à l'égard de quelques races, plus particulièrement les drows, les flagelleurs mentaux et les planaires.
En effet, ils vouent une profonde haine raciale aux drows. La légende prétend que les elfes noirs apprirent à lancer le sort manteau de sombre puissance après qu'ils eurent capturé et torturé de malheureux crépusculins. L'attitude de ces derniers donne évidemment foi à ce récit.
Etrangement, les flagelleurs mentaux ne s'en prennent aux crépusculins que s'ils sont provoqués. Les illithids trouvent le goût du cerveau crépusculin désagréable et le passé a prouvé que ces humanoïdes ailés et luminescents faisaient de très mauvais esclaves.
Les crépusculins sont fascinés par les autres races planaires, plus particulièrement par les genasi et les tieffelins. Ils voient ces êtres comme des semblables et les qualifient parfois de cousins.
A part cela, les crépusculins n'ont pas de préjugés quant aux autres races. De même, aucune race n'a eu suffisamment de contacts avec les crépusculins pour se forger une opinion à leur sujet.

Les philosophies et attitudes vers lesquelles les crépusculins se tournent sont nombreuses et variées, mais elles sont généralement contraires à l'alignement dominant de la région. Par exemple, les communautés chaotiques mauvaises abritent rarement des crépusculins chaotiques mauvais. De même, ceux qui vivent parmi des créatures neutres ont généralement un alignement extrême tourné vers la Loi ou le Chaos et le Bien ou le Mal
Habituellement, les crépusculins rejettent en bloc toute forme de religion organisée ou de philosophie arrêtée dictant comportements et normes. Les prêtres issus de cette race sont donc extrêmement rares.
Les crépusculins parlent le commun des Profondeurs. Beaucoup parlent également plusieurs autres langues apprises lors de leurs pérégrinations.

L'aventurier crépusculin constitue davantage la norme que l'exception. Leur curiosité et leur bougeotte permanente les obligent généralement à mener une vie aventureuse. De plus, les découvertes et la précarité de la profession les attirent grandement. Bien que leur, espérance de vie soit longue, ce besoin de voyages et d'exploration apparaît très tôt, ce qui explique qu'ils fassent rarement de vieux os.

Caractéristiques raciales des Crépusculin

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Sphur UpraBeau parleur
Chance des héros
Courageux
Commun des profondeursAquatique, Draconien, Elfique, Nain, Sylvestre, Terreux
Dons raciaux

Sensibilité aux portails

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Crépusculin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Crépusculin (M) 0.75 m +2d4 cm13 kgx (1d4)/50.8 m15 kg
Crépusculin (F) 0.75 m +2d4 cm13 kgx (1d4)/50.8 m15 kg
Catégories d'âge des Crépusculin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Crépusculin13100200300 +2d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Outre-Terre

Fey'ri

Les fey'ris sont le résultat de l'union de quatre nobles maisons des elfes du soleil avec des démons, dans le but de raffermir leur lignée. Ils sont différents de la plupart des planaires, dans la mesure où ils prolongent essentiellement la lignée en restant entre eux. Marqués par le sang fiélon, ils restent uniques en leur genre parce qu'ils évoluent et grandissent au sein d'une communauté autarcique. C'est pourquoi les jeunes fey'ris ne souffrent pas de l'ostracisme que peuvent ressentir les autres planaires, même s'ils passent de l'enfance à l'âge adulte au beau milieu de créatures fortement mâtinées de fiélon. La plupart des fey'ris sont maléfiques, mais quelques individus arrivent à se débarrasser de l'influence de la souillure des fiélons sur leur comportement et retrouvent ainsi une parcelle de là nature bienveillante des elfes.
Les fey'ris descendent d'elfes du soleil et de démons (généralement des ¦succubes sous forme mâle ou femelle). Ayant procréé avec ces démons et ceux de leur propre race, les fey'ris constituent une' race à part entière qui partage les mêmes caractéristiques fiélons. D'aspect général, ils ressemblent aux elfes du soleil, mais portent tous de grandes ailes de chauve-souris. Ils présentent tous un ou plusieurs traits physiques qui trahissent leur hérédité fiélon, dont voici quelques exemples :

Les fey'ris sont de toute évidence différents des elfes normaux et risquent fort d'être rapidement tués par ceux-ci si jamais ils sont découverts. Heureusement pour eux, leur ascendance démoniaque leur confère plusieurs pouvoirs, dont celui de changer de forme. Ainsi, ils peuvent évoluer librement au milieu d'autres créatures sans provoquer le moindre émoi.
Il pourrait théoriquement exister d'autres fey'ris à Faerûn, en dehors de ceux de la maison Dlardrageth, mais vu que les probabilités d'un croisement entre un elfe et un démon sont très faibles, l'individu qui en résulterait ne serait pas loin d'être l'unique représentant de la race ne provenant pas de l'une de ces quatre maisons nobles. Le reste de cette rubrique part du principe que l'on ne traite que des fey'ris Dlardrageth.
Les fey'ris ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les elfes du soleil.
Il y a quatre mille ans, les elfes du soleil de la maison Dlardrageth (qui évoluaient dans ce qui est aujourd'hui la forêt de Cormanthor) s'accouplèrent en secret avec des succubes pour revigorer leur lignée; Bien qu'ils furent au bout du compte découverts et emprisonnés dans une succession de cavernes, ils s'allièrent avant leur détention avec trois maisons nobles mineures de la nation elfique de Siluvanede dans la Haute-Forêt. Ces aristocrates reçurent des objets magiques conservés précieusement par les Dlardrageth et procréèrent également avec les démons. Ils se servirent ensuite de ces objets et de leurs pouvoirs fiélons pour frapper leurs ennemis. Ils furent vaincus et écroués par magie dans les cavernes confinées des Dlardrageth.
Trois demi-fiélons Dlardrageth furent libérés par accident quand le fort des portes de l'Enfer se trouva détruit en 1369 CV. Lorsqu'ils brisèrent les scellés magiques qui bloquaient leur arsenal, ils découvrirent avec surprise que les descendants de leurs alliés de Siluvanede étaient à l'intérieur. Enfin libres, les elfes planaires se joignirent à leurs alliés d'antan et commencèrent à mettre à exécution leurs plans longuement ressassés.
Au départ, les fey'ris affiliés à la maison Dlardrageth étaient moins de 60. Depuis qu'ils ont été libérés, certains d'entre eux ont abandonné leur famille pour tenter de trouver un endroit de ce monde où ils pourraient vivre, après des années de séquestration magique.
La plupart des fey'ris vivent avec un besoin de vengeance. Ils estiment que les autres elfes leur ont fait grand tort, en particulier les elfes de la lune, et se perçoivent comme supérieurs à toutes les autres races (comme il convient à leur ascendance, qui les lie aux anciens royaumes elfes qui précédèrent largement la civilisation humaine). En même temps que se déploie leur désir de vengeance, ils cherchent à faire renaître la gloire des empires elfiques d'an-tan, dont les rênes leur reviendraient. Ils ne réalisent pas que la souillure fiélon qui les accable a corrompu cette majesté des elfes du soleil qu'ils chérissent par-dessus tout. Les fey'ris, en tant qu'individus, se conforment à ces objectifs, bien conscients que leurs dirigeants demi-fiélons sont trop puissants pour être défiés et toujours meurtris par la punition injuste que les elfes de la lune leur ont infligée par cette trop longue détention magique. Les fey'ris souffrent par ailleurs d'un ' manque de familiarité avec les changements intervenus dans le monde et sont toujours en phase d'apprentissage de ce point de vue. Ils sont patients, calculateurs et méfiants, mais leur sang fiélon les rend prompts aux actes gratuits les plus cruels et frénétiques.
Les fey'ris qui ont choisi d'abandonner la bannière de la maison Dlardrageth méritent une mention spéciale. Les membres de la maison ont perçu ces renégats comme un grand danger pour leurs plans, car les nobles Dlardrageth savent bien que leurs effectifs sont trop réduits pour faire face à un éventuel effort concerté en vue de leur éradication ; ils se doivent d'agir avec la plus grande discrétion, sous peine d'être découverts et exterminés. C'est pourquoi tout fey'ri renégat est sous le coup d'une condamnation à mort prononcée par toute la maison. Dans la mesure où Sarya Dlardrageth (CM, femme demi-fiélon/elfe du soleil, ensorceleuse 18) est une puissante mage, ces renégats ont intérêt à se montrer encore plus prudents que leurs congénères retranchés. .
Les fey'ris sont généralement d'alignement chaotique mauvais. Certains d'entre eux ressentent l'appel de leur héritage elfique et sont chaotiques neutres, voire totalement neutres pour une petite poignée. On ne connaît pas encore le moindre cas de fey'ri loyal ou bon.
Une majorité de fey'ri se font roublards ou guerriers, bien qu'un nombre conséquent d'entre eux donne des ensorceleurs/roublards et des ensorceleurs/guerriers.
La lignée démoniaque des fey'ris et leur formation magique les poussent à s'établirent comme ensorceleurs plutôt que magiciens (qui reste la voie magique de prédilection des véritables elfes du soleil).
Les ensorceleurs fey'ris aspirent parfois à. devenir archimages, tandis que ceux qui ont un penchant plus martial se tournent vers les carrières de rôdeur/chevalier noir ou roublard/assassin. Dans la mesure où ils ont du sang elfique, la classe de prestige d'archer-mage leur est également accessible.

La société des fey'ris est très étroitement liée. Etant très proches les uns des autres, chaque fey'ri sait précisément comment chacun des membres de sa famille va réagir à une situation donnée. Cela n'empêche pas une légère aversion qu'ils éprouvent les uns pour les autres, à la fois parce que leur nature elfique refuse la souillure qui les accable et parce que leur ascendance démoniaque est tellement chaotique et rebelle dans l'âme qu'ils ont du mal a travailler de concert. C'est pourquoi la société fey'ri est fondée sur la puissance et la crainte : la puissance, qui fait que l'on obéit à vos ordres, et la crainte que vos supérieurs ne vous détruisent si vous n'êtes pas capable de vous conformer. La maison Dlar'drageth ne peut se permettre de passer l'épreuve du temps et la seule raison pour laquelle elle a perduré aussi longtemps se résume à la magie qui a séquestré ses membres pendant des siècles. Dans les cent prochaines années, il y a fort à parier que les fey'ris vont se disperser à travers Faerûn, créant leurs propres bastions du Mal, probablement accompagnés de leur rejetons presque, adultes. Avant d'en arriver là, ce groupe d'elfes, à la fois imprégnés du Mal et d'une grande puissance magique, a de quoi provoquer des ravages chez ses ennemis.
Le sang fey'ri déborde pratiquement de puissance magique, c'est pourquoi ils sont si nombreux à devenir ensorceleurs. Ceux qui choisissent une autre
Les fey'ris parlent le commun, l'elfique et l'abyssal. Il leur arrive aussi souvent d'apprendre le gnoll, le gobelin et le sylvestre à cause des créatures qui vivaient et vivent encore dans la Haute-Forêt. Leurs lanceurs de sorts pratiquent généralement le draconien pour puiser la magie des sources anciennes.
Tous les fey'ris savent lire et écrire (il n'y a pas de barbares chez les démons-feys).
Les fey'ris puisent dans le savoir ancestral des elfes du soleil. Ils ont trois écoles de prédilection principales : l'Évocation, l'Invocation et la Transmutation.
Les fey'ris aiment recourir aux invocations pour convoquer des créatures fiélons qu'ils envoient combattre leurs ennemis. Leur connaissance de la langue abyssale leur permet de donner des instructions complexes à ces serviteurs. Le sort armure de mage est couramment connu des ensorceleurs fey'ris.
Les évocations sont en parfaite adéquation avec la nature destructrice et chaotique qui sourd dans le sang de tous les fey'ris. Ils restent néanmoins peu enclins à abîmer leur forêt natale, bien qu'ils sachent que cela pourrait leur permettre d'éliminer un grand nombre de leurs ennemis.
jurés elfes de la lune, c'est pourquoi ils recourent avec parcimonie aux sorts de zone quand des arbres sont à proximité. Les fey'ris sont friands de sorts de feu et d'électricité, car nombre de leurs congénères sont résistants à ces formes d'énergie, ce qui leur permet de ne pas trop se poser de questions lorsqu'ils ciblent des adversaires au corps à corps avec les leurs.
Les transmutations leur servent à améliorer leurs aptitudes au combat. Ils apprécient en particulier endurance de fours, force de taureau et grâce
féline qui mettent leurs forces en exergue ou minimisent leurs faiblesses. Des sorts tels que lenteur et rapidité restent aussi très avantageux.
Etant donné qu'ils descendent de familles elfes très anciennes, les fey'ris disposent d'objets magiques traditionnels elfes et du savoir requis pour les façonner. Les hottes d'elfe, les capes d'elfe, les armes acérées, les arcs du long serment et les cottes de mailles elfiques magiques sont tous des objets couramment utilisés par les fey'ris.
Suite à leur corruption et leur changement d'alignement, la plupart des fey'ris ne vénèrent plus les divinités bienveillantes de la Seldarine. Néanmoins, contrairement aux tieffelins, il est rare qu'ils révèrent des démons, préférant les véritables divinités aux puissants représentants de leur propre lignée fiélon.
L'abjecte créature connue sous le nom de Ghaunadaur s'est manifestée auprès de l'un des aînés de la maison Floshin il y a presque un siècle de cela. Depuis ce temps-là, le culte de Ghaunadaur n'a fait que croître et brasse aujourd'hui la majorité des fey'ris affiliés à la maison Dlardrageth. Le constat selon lequel la plupart de ces elfes du soleil vénèrent désormais une divinité drow montre à quel point ils sont corrompus.
Fenmarel Mestarine évolue en marge du panthéon elfique et, en tant que dieu des elfes bannis et de ceux qui vivent à l'écart des autres, il présente bien des attraits pour les quelques fey'ris neutres. Une poignée a commencé à le vénérer en secret, espérant par là apprendre les ficelles de la survie à Faerûn en ces temps modernes, sans s'attirer les foudres des membres de la famille que leur foi porte vers Ghaunadaur. Shevarash, cette divinité elfique rongée par l'amertume et la soif de vengeance contre les drows, aurait également de quoi attirer quelques fey'ris. Mais tandis que certains murmurent son nom en secret, il trouve de son côté les fey'ris aussi méprisables que les drows et ne récompense aucunement le dévouement qu'ils lui portent.
Les fey'ris de Dlardrageth aimeraient bien recruter davantage d'elfes du soleil dans leur programme de procréation, mais ils n'ont aucune tendresse pour les autres races elfiques, y compris les drows. Ils éprouvent le même mépris que les elfes du soleil vis-à-vis de toutes les autres races humanoïdes, quelles que soient leurs approches philosophiques ou politiques, et. considèrent en particulier les humains comme des opportunistes qui n'ont fait que s'approprier la civilisation sur les ruines des royaumes elfes. Les fey'ris n'ont aucun sentiment particulier à l'égard des genasi. Leur sang démoniaque ne peut que leur donner la nausée en présence des aasimars et de leur pollution céleste, aasimars qui restent leurs ennemis naturels. Ils voient les tieffelins comme des alliés potentiels intéressants, moins dignes de considération que les fey'ris ou les elfes du soleil, mais certainement plus que les humains à part entière.
Les fey'ri renégats se font leur propre opinion des autres races, mais -leur perception est forcément influencée par les préjugés que leur famille leur a inculqués, ce qui fait qu'ils ont du mal à s'entendre avec les elfes qui ne sont pas du soleil. Ainsi, quand on sort du cadre des elfes, c'est bien des tieffelins qu'ils se sentent le plus proches, car eux aussi connaissent l'influence du Mal et le désir de mener une vie qui ne soit pas déterminée par leur hérédité.
Les fey'ris préfèrent l'équipement traditionnel elfe et refusent souvent de se servir d'objets qui ne sont pas de facture elfique. Ils apprécient en particulier des chemises de mailles en mithral et les cottes de mailles elfiques, qui restent parmi les armures suffisamment légères pour être portées tout en volant.
La devise héraldique de la maison Dlardrageth affichait à l'origine un phénix à plumes, celle des Aelorothi un cygne, celle des Ealoeth deux pégases et celles des Floshin un griffon bicéphale. Il arrive que des fey'ris dressent ou enchantent des créatures fiélons correspondant à ces animaux ou bêtes fabuleuses, dont ils font des montures ou des compagnons animaux, bien qu'ils n'aient au départ pas d'affinités particulières avec elles.

Caractéristiques raciales des Fey'ri

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Vallée du DelimbiyrRacé
Sang magique
ElfiqueAbyssal, Chondathan, Géant, Illuskan, Nain
Dons raciaux

Lignée fiélon, Sens elfiques

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Catégories d'âge des Fey'ri
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Fey'ri110210315420 +6d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Slyth

Humanoïdes polymorphes apparaissant en petit nombre dans l'Outreterre, les slyths seraient les descendants de genasi et d'élémentaires de l'Eau et de la Terre. Selon d'autres sources, ils seraient le fruit d'expériences aboleths menées sur des humains et des derros. Mais une vieille légende prétend qu'ils auraient été créés par Shar, qui donna une forme humanoïde à un cube gélatineux avant de lui insuffler la vie. Enfin, un autre mythe conte le même récit mais prétend que Chauntéa créa les slyths pour s'occuper des entrailles de la terre.
Bien que leurs origines restent un mystère, les slyths soignent l'Outreterre et font en sorte que les nombreuses races et espèces qui y évoluent ne la souillent pas. Ils sont peu nombreux mais très influents. Leur espérance de vie est très longue et leur présence se ressent en de nombreuses façons.
Personnalité. Les slyths se voient comme les gardiens de l'Outreterre. En parfaite harmonie avec la nature, ils estiment qu'il est de leur devoir d'aider autrui à agir en paix avec son environnement.
Grâce aux relations amicales qu'ils entretiennent avec la plupart des races, les slyths sont les bienvenus presque partout. Au sein des communautés pacifiques, ils prodiguent leurs conseils en matière de dressage, de culture ou de fourrage. Dans les régions menacées par des conflits, ils interviennent souvent en qualité d'arbitres. Cependant, lorsque raids et escarmouches menacent de se transformer en guerre, les slyths refusent obstinément de prendre parti et se contentent de quitter les lieux. En cas de conflit ouvert, ils se réfugient en des lieux quasi inaccessibles sans pouvoir de transformation.
Sous forme humanoïde, le slyth ressemble à un humain chauve, légèrement plus grand que la moyenne, aux traits arrondis. La couleur de sa peau varie, mais les teintes brunes sont les plus courantes. Sa forme réelle est celle d'une vase amorphe dont le corps est à moitié liquide et à moitié solide. Sous cette forme, il ressemble à une mare de mélasse, de boue ou d'huile.
En général, les slyths s'entendent bien avec presque toutes les races d'humanoïdes et d'humanoïdes monstrueux, plus particulièrement avec les svirfnebelins et les orogues. Par contre, les aboleths et les illithids ont le chic pour attiser leur colère. En fait, ils font habituellement tout ce qui est en leur pouvoir pour éviter les communautés de flagelleurs mentaux.

Les slyths se tournent sans équivoque vers la neutralité. Du reste, nul membre d'une autre race n'a jamais rencontré un slyth qui n'était pas neutre. Peut-être cette prédilection pour la neutralité indique-t-elle que les slyths font partie de l'essence même de la nature, mais ce phénomène peut également être culturel ou environnemental. Cependant, les rumeurs les plus sinistres prétendent que les enfants slyths qui se tournent vers un autre alignement sont abandonnés, sans grandes chances de survie.
La profonde spiritualité des slyths prend généralement la forme du culte de l'un des dieux de Faerûn. Chauntéa, la Mère Terre, est populaire parmi ceux qui affichent des tendances bonnes, alors que Shar est la divinité de prédilection de ceux qui penchent vers les forces du Mal.
Les slyths parlent le commun et le commun des Profondeurs. La plupart parlent également une langue d'élémentaire, d'humanoïde ou d'humanoïde monstrueux, mais les individus les plus puissants agrémentent leurs talents de polyglottes de magie, comme un casque de compréhension ou des potions de don des langues.

Étant donné que les familles slyths deviennent généralement les gardiennes des lieux où elles élisent domicile, ceux qui prennent des niveaux de classe sont le plus souvent des druides et des rôdeurs. Même les gens du peuple et les hommes d'armes se consacrent à l'étude du dressage et s'efforcent d'en apprendre toujours plus au sujet de la nature. Ces slyths finissent toujours par quitter leur communauté en quête de régions dans le besoin. Certains voyagent et explorent le monde pendant des années avant de s'installer en un lieu qui leur convient.
Les slyths vivent sur tous les niveaux de l'Outreterre, mais la population n'établit de communauté permanente que dans l'Outreterre Basse car il n'y a que là qu'elle soit suffisamment nombreuse. Presque tous les membres de cette race choisissent la région des slyths.

Caractéristiques raciales des Slyth

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
OutreTerre (Fluvilnistra)Discipline
Intrépide
Survivant
Commun des profondeursAquatique, Elfique, Gnome, Nain, Terreux
Dons raciaux

Connaissance de la pierre, Lignée élémentaire, Sagesse mère de prudence

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Slyth
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Slyth (M) 1.55 m +5d10 cm67 kgx (2d6)/51.83 m95 kg
Slyth (F) 1.35 m +5d10 cm50 kgx (2d6)/51.63 m78 kg
Catégories d'âge des Slyth
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Slyth306090120 +2d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Outre-Terre

Tanarukk

Les tanarukks sont issus du croisement entre des esclaves orques et des démons, et constituent une race de planaires puissants et maléfiques qui se développent à travers le Nord. Ils se reproduisent à grand train, grâce à leur sang orque, c'est pourquoi il y a plus de tanarukks que de n'importe quel autre genre de planaires. Des tribus entières de ces créatures ont élu domicile dans les montagnes Nétheres en perpétuant la lignée. Il y a donc fort à craindre pour la paix fragile qui subsiste dans le Nord, d'ici vingt ans. Dans la mesure où leurs parents sont maléfiques, d'un côté comme de l'autre, et qu'ils n'ont pas la moindre goutte de sang humain pour tempérer cette nature, les tanarukks sont presque systématiquement d'alignement mauvais. Les tanarukks descendent d'orques et de tanar'ris (en particuliers de vrocks). Ils sont donc issus du croisement entre des créatures faerûniennes mortelles et des Extérieurs maléfiques, ce qui les rapproche des tieffelins. Leur lignée se prolonge, qu'ils se reproduisent avec les leurs ou avec des orques à part entière, et un orque qui n'aurait qu'un seul grand-parent tanarukk bénéficierait quand même de toutes les aptitudes de cette espèce. En théorie, les tanarukks pourraient s'accoupler avec des gobelinoïdes, voire des ogres, ce qui produirait une étrange progéniture, mais il y a fort à parier que ces rejetons seraient frappés de stérilité. Contrairement à la plupart des planaires, les tanarukks présentent une certaine uniformité dans leur apparence, puisqu'ils ressemblent tous à de petits orques trapus, le dos courbé en avant. Leurs poils sont raides, qu'il s'agisse de ce que l'on pourrait appeler des cheveux, sur leur tête, ou des touffes éparses qui poussent sur diverses parties de leur corps. Leurs dents sont tranchantes et ils, présentent des sortes de défenses au niveau de la mâchoire inférieure, qui avance par ailleurs plus que leur petit groin. Leurs yeux rouges luisent quand ils sont en colère. Leur front bas est strié de corne et d'écaillés. Leur peau varie du vert-gris au brun grisâtre. Les tanarukks ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les orques. La citadelle que l'on appelle aujourd'hui le fort des portes de l'Enfer tomba aux mains des démons pratiquement cinq cents ans plus tôt. Les Ménestrels placèrent des protections autour du site pour empêcher les démons d'invoquer davantage de leurs semblables. C'est alors que Grintharke le balor, plus puissant des démons présents, ordonna à ses serviteurs maléfiques de s'accoupler avec les esclaves orques du fort, de manière à créer des créatures capables de se reproduire très vite, mais également redoutables, qui serviraient les démons en tant que troupes de choc et protecteurs. Quelques centaines d'années plus tard, l'hérédité fiélon se stabilisa et la race des tanarukks était née. Grintharke fut abattu au cours de ces dernières années. Ses successeurs succombèrent au piège des luttes intestines mais réussirent à garder le pouvoir jusqu'à ce que le fort même soit détruit en 1369 CV, par un artefact d'outreplan connu sous le nom de crystal garde-portail. Un certain nombre des tanarukks rescapés s'enfuirent vers les montagnes Nétheres, tandis que d'autres restèrent sous le commandement de l'un des cambions du fort et s'amassèrent dans une série de chambres secrètes enfouies dans l'Outreterre. Les tanarukks des montagnes Nétheres se mélangent aux tribus orques locales et pourraient prochainement étendre leurs activités jusqu'à l'Épine dorsale du Monde, où le roi Obould des flèches et sa tribu ne sont pas disposés à les accueillir à bras ouverts. Les tanarukks combinent les pires caractéristiques des orques et des demi-orques avec le tempérament et la puissance des démons Généralement peu avenants et enclins aux accès de rage, ils préfèrent se battre plutôt que de réfléchir et tuer plutôt que d'argumenter. Leur héritage orque les conditionne à respecter la force, sentiment qui ne fut que renforcé par leurs mentors tanar'ris. Ils mènent des vies où la prudence et la modération n'ont pas leur place, contrairement aux festins, beuveries et autres rixes, bienvenus en toute occasion. Ils méprisent tous ceux qu'ils estiment plus faibles qu'eux et se considèrent comme une race supérieure d'orques. La force brute sait les impressionner, c'est pourquoi seul un chef puissant peut les pousser à rentrer dans le rang quelques temps pour s'en prendre à un ennemi commun. Parmi tous ces tanarukks à l'esprit plus que rustre, on en trouve quelques-uns qui sont plus malins et plus modérés de comportement, probablement parce que l'un de leurs ancêtres démoniaques était une marilith ou quelque autre type de démon qui préconise la réflexion avant l'action. Ce sont en général ces tanarukks qui finissent par commander les autres ou qui partent vers d'autres contrées, en quête de défis nouveaux, quand la vie parmi les leurs est devenue une déception quotidienne. Ces tanarukks peuvent s'avérer les plus redoutables, mais ils sont aussi ceux qui ont le plus de chances de se lier avec autre chose que des orques et des tanarukks. La plupart des tanarukks qui sortent du lot sont barbares ou guerriers, mais un certain nombre donne également des ensorceleurs. Les multiclassés les plus fréquents sont les barbares/ensorceleurs, qui profitent de leurs pouvoirs limités' de mage pour amplifier leurs exploits physiques. Les tanarukks les moins enclins à entrer en rage sont plutôt guerriers ou rôdeurs. Les capacités physiques déjà impressionnantes des tanarukks deviennent tout simplement effrayantes quand ceux-ci jouissent des vertus de la rage de berserker. Les chevaliers noirs et les assassins tanarukks sont particulièrement redoutables. Les tanarukks peuvent également devenu-seigneurs de guerre orques (voir les Appendices).

De tous les planaires, les tanarukks sont les seuls à disposer d'une communauté importante et florissante, et même les fey'ris font pâle figure en comparaison des tribus de ces orques mâtinés de fiélons. Il va sans dire que la société tanarukk est un compromis entre son équivalent orque et celle des démons, ce qui revient à dire qu'ils se conduisent simplement comme des orques qui seraient pénétrés d'une puissance maléfique surnaturelle. Ceci dit, contrairement à ce que l'on trouve habituellement dans les communautés orques, la forte influence des mariliths qui ont participé au programme de procréation a su modérer les écrasantes tendances patriarcales, pour aboutir à une culture où les femmes sont mieux traitées que les esclaves. Les femmes tanarukks qui donnent naissance à plusieurs jeunes vigoureux peuvent acquérir un certain degré de respect personnel et avoir même une réelle influence sur leurs partenaires. À l'instar des orques, les tanarukks s'adonnent à des scarifications rituelles, qu'ils pratiquent sur eux-mêmes et sur les autres, en particulier dans le cadre de rites de passage à l'âge adulte. Dans la mesure où les tanarukks sont résistants au feu, de nombreux rituels de scarification recourent à l'acide et aux armes dentelées. D'autres se font enfoncer dans les membres, et à coups de marteau, des bijoux en métal ou des armes (comme les gantelets de combat tanarukks) chauffés à blanc, qui se figent dans le corps en refroidissant. Il devient alors impossible de dérober ces objets sans avoir tué le tanarukk au préalable. Les tanarukks parlent l'orque et l'abyssal, le premier servant pour la plupart des conversations tandis que le second intervient dès que des concepts plus complexes ont besoin d'être communiqués. Les tanarukks les plus intelligents apprennent le commun afin de pouvoir mieux interroger les prisonniers. Les tanarukks ne savent ni lire ni écrire, mis à part ceux qui acquièrent des niveaux de personnage dans au moins une classe autre que barbare. Il y a peu de magiciens chez les tanarukks, qui préfèrent la sorcellerie, moins contraignante. Comme peu d'entre eux présentent de toute façon des dons pour la carrière d'ensorceleur, la plupart des jeteurs de sorts tanarukks sont finalement des prêtres. La magie qui convoque des Extérieurs est particulièrement appréciée des tanarukks, tout comme celle qui démolit leurs ennemis par le feu ou qui les rend eux-mêmes physiquement plus vigoureux (comme force de taureau ,force du colosse et puissance divine). Les tanarukks ont rarement les compétences nécessaires à la fabrication de leurs propres types d'objets magiques, mais nombre d'entre eux portent des gantelets de combat ardents que leurs maîtres démoniaques leur ont confectionnés. Pour le reste, ils se servent d'objets magiques orques et de ceux que les fiélons leur fournissent; Quelques tanarukks chanceux portent des objets magiques anciens pillés au fort des portes de l'Enfer, tels que les armures rugissantes d'Ammarindar. À l'instar de leurs ancêtres orques au sang pur, les tanarukks vénèrent le panthéon orque. En dépit de l'influence de leurs mentors fiélons, leurs tribus ne révèrent pas de démons. Les tanarukks qui se satisfont à mettre leurs atouts physiques au service d'un chef orque (ce qui leur évite de trop réfléchir) penchent pour le culte de Bahgtru. Plus que tous les autres tanarukks, les adeptes de Bahgtru évitent le port d'armures, qu'ils considèrent comme un aveu de faiblesse. Ils sont souvent les plus forts et agressifs des membres de la tribu. Gruumsh, Celui Qui Ne Dort Jamais, est vénéré par tous les tanarukks et se montre particulièrement proche de ceux qui constituent le noyau dur de la tribu et des chefs de clan. Les tanarukks voient leur sang démoniaque comme une récompense offerte par Gruumsh pour leur service assidu et tuent sans pitié les rejetons les plus faibles de la tribu ainsi que ceux qui ne présentent pas les aptitudes des véritables tanarukks. Laisser vivre celui qui méprise les grâces du Dieu Borgne constituerait un affront à son culte. Les tanarukks voient Ilneval, le dieu des orques hybrides et des compétences martiales comme leur divinité tutélaire, et il jouit d'une popularité. comparable à celle de Gruumsh Si la race continue à se développer, il y a fort à parier qu'Ilneval finira par supplanter Gruumsh aux yeux des tanarukks. Ilneval est surtout adoré dans les rangs des plus sages des tanarukks ainsi que chez les officiers des armées orques. Ses adeptes sont plus souvent guerriers ou rôdeurs que barbares. Davantage encore que les orques communs, les tanarukks considèrent que les autres races sont plus faibles qu'eux. Seuls les démons (et à un moindre degré, les créatures puissantes coupées de fiélons, comme les demi-fiélons) jouissent d'une certaine considération de là part des tanarukks, et encore, seulement parce qu'ils ont de quoi faire respecter leurs ordres. Les tanarukks n'hésiteront pas à torturer, puis dévorer tout humanoïde intelligent qui croisera leur chemin. Après des siècles au service des tanar'ris, ils sont devenus plus que versés dans l'art des sévices les plus vicieux et ne se refusent pas le plaisir de grignoter quelques morceaux du corps de leurs victimes encore vivantes. Les tanarukks vouent une haine particulière à l'égard des elfes et restent persuadés que le plus faible des tanarukks vaut largement une demi-douzaine d'elfes communs. Les tanarukks considèrent les orques et les demi-orques comme des alliés de choix, certes, mais de rang inférieur à leur propre race. Ce type d'alliance mène d'ailleurs souvent à une fusion forcée avec la tribu tanarukk, dans le but de créer une prochaine génération encore plus pourvue en progéniture démoniaque. Les tanarukks ne portent généralement pas d'armure, se contentant de leurs peaux cuirassées. Les lieutenants et les chefs de clan disposent d'armures, dont ils se débarrassent lorsqu'ils doivent affronter un prétendant qui revendique leur suprématie, pour prouver qu'ils n'ont pas besoin de la peau de métal pour être forts. De nombreux tanarukks portent ce qu'ils appellent des " gantelets de combat ", qui sont d'épaisses bandes métalliques qui recouvrent les avant-bras et une partie des, mains. Certains des plus sadiques n'hésitent pas à plonger leurs mains dans le feu pendant quelques minutes avant de partir au combat, ce qui, par l'apport de chaleur, permet aux gantelets d'infliger 1 point de dégâts de feu en plus des dégâts d'attaque à mains nues (leur . résistance au feu les protège contre cette chaleur). Les gantelets de combat ne sont pas considérés comme des armures par les tanarukks, qui ne voient donc pas dans leur port un signe de faiblesse. Les tanarukks n'ont pu pratiquer d'élevage animalier pendant leur séquestration dans le fort des portes de l'Enfer, et n'ont que récemment commencé à dresser, des sangliers, communs et sanguinaires, pour en faire des montures. L'idéal pour leurs besoins et leur tempérament Serait qu'ils disposent de variétés fiélons, mais ils n'ont aucun moyen d'acquérir ce genre dé bêtes.

Caractéristiques raciales des Tanarukk

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
NordRapide et silencieux
Résistance au poison
Illuskan, OrqueDraconien, Géant, Gobelin, Nain
Outreterre (Nord-Terre)Brute
Lanceur de haches
Racé
OrqueAbyssal, Commun des profondeurs, Géant, Gobelin, Illuskan
Dons raciaux

Brute menaçante, Flammes curatives, Hache double orque spirituelle, Lignée élémentaire, Lignée fiélon

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Maître racial

Catégories d'âge des Tanarukk

Les Tanarukk ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Races de Faerun

Buomme

Il fut un temps où les buommes n'étaient que des visiteurs humains sur le plan Astral. Mais maintenant, peut-être des centaines de millénaires plus tard, les buommes ne sont plus ni des visiteurs, ni de simples humains. Appelés « moines geignards » par certains natifs du plan Astral, les buommes habitent des temples et des sanctuaires formés de débris astraux, qu'ils pensent être les restes matériels de dieux endormis et depuis longtemps oubliés. Que les buommes habitent ces structures dans l'espoir d'éveiller ces divinités ou pour s'assurer qu'elles dorment éternellement, nul ne le sait à part eux.
Les buommes sont calmes, réservés et déférents. Bien qu'ils soient apparemment capables de comprendre certaines langues, ils n'en parlent aucune, s'exprimant par un chant grave et vibrant dans leur propre dialecte. Le buomme apparaît plus comme une forme de musique qu'un véritable langage.
Les buommes ressemblent beaucoup aux humains, mais leurs visages et leurs membres sont particulièrement élancés, surtout les doigts et les orteils. En moyenne, les buommes sont légèrement plus petits et plus lourds que les humains. Les hommes buommes portent les cheveux longs et ont des sourcils épais ; les femmes buommes n'ont aucune pilosité visible. Les buommes atteignent l'âge adulte environ au même âge que les humains. Ils vivent jusqu'à 120 ans.
De nombreux buommes passent toute leur vie en contemplation ascétique, sans jamais quitter l'enceinte du sanctuaire ou du temple où ils sont nés. Pourtant, il arrive qu'un buomme, souvent un moine, quitte sa demeure pour explorer le plan Astral ou d'autres plans, afin de satisfaire sa curiosité. Quelque fois, ces individus finissent par se mettre au service de githzerais errants, qui les ramènent dans les Limbes. Les buommes évitent les confrontations avec Extérieurs mauvais, plus par prudence que par lâcheté ou dégoût. Les ennemis des buommes se trouvent plutôt sur les plans du Pandémonium et des Abysses. Les buommes s'entendent bien avec les créatures des plans élémentaires de l'Eau et la Terre.
La plupart des buommes sont loyaux, souvent loyal neutre ou loyal bon. Quelques buommes sont loyal mauvais ou simplement neutres.
Les buommes se dispensent des formes traditionnelles de religions, vénérant apparemment les temples qui leurs servent de demeures sur le plan Astral. Ceux qui aiment le savoir sont souvent attirés par Oghma. Mais bien peu de buommes deviennent prêtres d'un dieux, puisque le vœu leur interdisant de parler rend la pratique de la magie difficile.
Chaque buomme est libre de décider s'il croit que les corps astraux habités par sa race sont des divinités mortes, des divinités endormies à réveiller ou des divinités endormies qui ne doivent jamais se réveiller. Les buommes neutres penchent vers la théorie des divinités mortes, tan-dis que les buommes loyal bon croient que les dieux sont endormis et qu'ils retrouveront toute leur majesté à leur réveil. Les buommes loyal mauvais ont peur du retour des dieux et chantent pour les empêcher de se réveiller.
Les buommes communiquent les uns avec les autres à l'aide de chants graves et profonds, venus du fond de la gorge, plus à même de transmettre des concepts abstraits que des informations pragmatiques. Contrairement à la rumeur, les buommes ne chantent pas en permanence, mais seulement au cours des rituels qui ponctuent leurs journées. Les buommes ont une chanson pour tout : les arrivées, les départs, la marche, le coucher, le repas et une infinité d'événements moins concrets. À l'exception de ces chants, les buommes ont choisi de ne parler aucune langue compréhensible. Ils peuvent tout de même les apprendre. Par exemple, la plupart des buommes comprennent le commun, mais choisissent de ne pas le parler.
Pour une race ayant pris un vceu commun interdisant de parler, les buommes ont une grande variété de noms, chacun s'exprimant par des notes de musique. Par exemple, le nom d'une femme buomme peut être une courte mélodie en ré dièse, tandis qu'une autre pourrait utiliser la même mélodie, mais en si dièse. Le nom même de leur race suit cette tradition, étant basé sur la note grave et soutenue que chaque buomme apprend à vocaliser avant même de savoir marcher : « buomm ». Pour contenter les autres races, les buommes acceptent sans difficulté de recevoir un surnom, mais ils les préfèrent sans consonne dure. Par exemple, « Jak » leur est inconfortable, alors que « Mouni » convient tout à fait.
Les buommes ressentent le besoin d'explorer lorsqu'ils sont encore assez jeunes. Ils partent souvent dans le but de rassembler des informations pour leur temple, avec l'intention de revenir et de reprendre une vie ascétique lorsqu'ils seront fatigués ou nostalgiques. Certains reviennent effectivement après une vie d'aventures, pour introduire de nouveaux concepts dans leurs sociétés isolationnistes.

Caractéristiques raciales des Buomme

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Buomme
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Buomme (M) 1.4 m +5d10 cm65 kgx (2d4)/51.68 m82 kg
Buomme (F) 1.3 m +5d10 cm45 kgx (2d4)/51.58 m62 kg
Catégories d'âge des Buomme
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Buomme15355580 +2d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Le Guide du Voyageur Planaire

Espin

Les espins ont des ancêtres communs avec les lamelins. Les deux races vivent sur le Repos du Guerrier, mais les érudits pensent qu'ils sont originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir ou d'un autre plan à caractère métallique encore inconnu.
Comme les lamelins, les espins vivent pour la bataille. Ils combattent avec bravoure, concentrant leurs attaques sur l'adversaire qu'ils pensent être le plus dangereux.
La peau des espins a une teinte métallique froide et elle est parsemée de piques en métal. Leurs yeux sont d'un violet profond et leur sang est noir et huileux. Les espins sont aussi grands que les humains, mais nettement plus lourds, un homme espin pesant facilement 100 kg et une femme espine environ 80 kg. Les espins n'atteignent pas l'âge adulte avant 30 ans et même les plus vieux d'entre eux ne voient pas la fin de leur neuvième décennie.
Les espins sont circonspects quand il s'agit d'accorder leur confiance. Ils restent très prudents face à des individus d'une autre race, à l'exception des lamelins.
Les espins penchent vers les alignements loyaux, principalement loyal neutre ou loyal mauvais. Les espins loyal bon ou autre que loyal sont peu courants, mais ils existent, bien qu'ils choisissent généralement de quitter le Repos du Guerrier pour voyager entre les plans.
Le poids que la Cavalière Rouge accorde à la loi et à la guerre plaît à la plupart des espins. Parfois, la joie qu'ils ressentent à se battre crée une affinité avec Tempus, et les espins qui vénèrent le dieu de la bataille choisissent la carrière de barbare.
Les espins parlent le commun. L'infernal est la deuxième langue la plus courante.
Les espins adorent le combat. Selon eux, une bagarre sans retenue reste le meilleur moyen de mettre sa bravoure et son talent à l'épreuve. La vie d'aventurier leur offre d'amples occasions de prouver leur valeur.
Les premiers espins ont été vu à Thay il y a quelques siècles de cela, créé pour combattre leurs ennemis. Mais ceux-ci restent rares et même presque inconnus en-dehors de Thay. Il est impossible de savoir si les premiers espins sont venus naturellement, suite aux couples formés entre des thayens et des créatures invoquées pour combattre pour les mages rouges ou par la magie de ces mages, créés pour être des créatures offensives mais moins dangereuses que les Extérieurs invoqués.
Quasiment inconnu, la majorité des créatures réagissent de manière méfiante face aux espins à cause de leur apparence singulière, Cette première impression est souvent confirmée par la nature bagarreuse des espins...

Caractéristiques raciales des Espin

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Espin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Espin (M) 1.45 m +5d10 cm70 kgx (2d6)/51.73 m98 kg
Espin (F) 1.32 m +5d10 cm50 kgx (2d6)/51.6 m78 kg
Catégories d'âge des Espin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Espin20355269 +3d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Le Guide du Voyageur Planaire

Ténébrisse

Les ténébrisses sont des êtres planaires comptant des ancêtres venus du plan de l'Ombre.
Les ténébrisses ont une personnalité versatile. Ils prisent l'action immédiate. Les retards ou l'inactivité les irritent. Durant le temps passé à établir et approuver un plan, des mondes peuvent être perdus ou remportés.
Les ténébrisses ressemblent peu aux autres races. Grands et maigres, ils ont la peau brun foncé à noir lustré et des yeux obliques presque totalement noirs. Leur teint et leur gabarit léger les aident à se cacher dans l'ombre et à se déplacer sans bruit. Un homme ténébrisse moyen fait 1,80 mètres de haut et pèse environ 82 kg, les femmes ténébrisses étant légèrement plus petites et plus légères. Les ténébrisses sont adultes au même âge que les demi-orques, mais il est rare qu'ils vivent plus de 60 ans.

Pour un ténébrisse, les actes d'un individu sont plus important que sa race. Les ténébrisses s'associent facilement avec toutes sortes de créatures chaotiques. Ces alliances durent rarement bien longtemps, mais le ténébrisse quitte généralement ses amis en bons termes, avant de partir au loin pour faire de nouvelles rencontres.
Les ténébrisses penchent vers le chaos. Leur faible capacité de concentration et leur attrait pour l'action sans réflexion est incompatible avec les philosophies loyales.<
Puisque les ténébrisses voient généralement très bien dans la pénombre ou les ténèbres, leur langue est une combinaison de sons et de langage corporel (ce qui inclut des mouvements du corps, des postures et des expressions du visage). La transcription de toutes ces informations par écrit exige un ensemble complexe de symboles. Il n'est pas rare qu'un mot soit accompagné de trois ou quatre symboles explicitant sa connotation et ses subtilités.
Les noms ténébrisses sont assez courts, ne comportant souvent qu'une syllabe accompagnée d'un geste chargé de sens. Quand ce nom est traduit dans une autre langue, il devient un sobriquet bien plus long, que les ténébrisses ont tendance à raccourcir.
L'aventure attire les ténébrisses comme une lanterne attire les moucherons. La plupart ressentent l'envie de partir à l'aventure, dont la variété et la diversité des activités les ravissent. La vie d'un aventurier, pleine d'action et de changement, convient idéalement au tempérament des ténébrisses.

Caractéristiques raciales des Ténébrisse

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Ténébrisse
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Ténébrisse (M) 1.6 m +7d6 cm60 kgx (1d4)/51.85 m67 kg
Ténébrisse (F) 1.5 m +7d6 cm40 kgx (1d4)/51.75 m47 kg
Catégories d'âge des Ténébrisse
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Ténébrisse12253749 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Le Guide du Voyageur Planaire

Axien

Il est faux de penser que tous les planaires descendant de diables sont des tiefflins et que tous ceux qui descendent d'archons sont des aasimars. Ils peuvent aussi être des axiens, planaires trouvent leur ascendance dans des extérieurs de la Loi. On dit que cela arrive lorsque le mal infiltre la lignée d'un archon ou le bien celle d'un diable. Mais les axiens descendent aussi parfois d'autres entités de la lois, comme des mercanes.
Les axiens ont généralement des traits parfaitement symétriques et semble plutôt attractifs. Parfois, leur peau ou leurs yeux ont un éclat métallique, mais cela reste rare. Tout comme les elfes, les axiens sont parfaitement imberbes. Mis à part cela, il est aisé de les confondre avec des humains.
Leur très grande ressemblance avec les humains fait que les axiens vivent généralement une enfance calme, ou tout du moins comme les autres humains de sa région, peu de personnes soupçonnant la réalité. Les axiens ont en général aucune difficulté à trouver leur place dans les sociétés ordonnées ou bureaucratiques, où ils ont généralement une place dans l'armée ou l'administration, bien qu'ils puissent jouer n'importe quel rôle.
Les axiens sont généralement loyaux, et il y a autant d'axiens bons que d'axiens mauvais. Les axiens neutres sur le plan Loi/Chaos sont rares et les chaotiques virtuellement inexistants.
Bien qu'ils se tournent rarement vers la prêtrise, la majorité des axiens vénèrent des divinités de la Loi, comme Heaum ou La Cavalière Rouge.

Caractéristiques raciales des Axien

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Catégories d'âge des Axien

Les Axien ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Dragon Magazine #297

Silvan

Les silvans sont la preuve vivante que les humanoïdes acquièrent les caractéristiques des plans sur lesquels ils résident. Cette race d'elfes quelque peu perdue a résisté à l'expansion humaine et a fui vers les confins infinis du plan astral. Là, par les luttes avec d'autres créatures luttant pour des ressources naturelles rares, et peut-être à travers la nature magique deu plan lui-même, ils ont acquis des caractéristiques inhabituelles ressemblant au plan lui-même. Après des éons passés dans le Plan Astral, un endroit où le temps ne passe plus, ces créatures sont progressivement devenues natives du Plan Astral.
Finalement, quand les épreuves devinrent trop sévères et que le désir de voir les forêts verdoyantes de l'ancien monde ont été trop fortes, les silvans revinrent au Plan Matériel, s'adaptant de nouveau à l'écoulement du temps et aux exigences de la réalité. Bien qu'ils ne soient pas techniquement des créatures planaires, ils partagent plusieurs des caractéristiques des autres créatures planairs, à l'exception de leurs ancêtres qui remontent à l'influence du Plan Astral lui-même.
Les silvans ont une apparence similaire aux elfes standard, mais leur coloration est légèrement étrange. Leur peau scintille comme si elle était enduite de paillettes, les plus grandes concentrations étant autour de leurs yeux, qui sont en eux-mêmes étranges : les silvans n'ont pas de pupilles, juste un éclat presque métallique. Tous les silvans ont des cheveux de platine, que la majorité ont longs. Les silvans sont généralement neutres.

Caractéristiques raciales des Silvan

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Silvan
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Silvan (M) 1.35 m +5d8 cm42 kgx (1d4)/51.58 m49 kg
Silvan (F) 1.35 m +5d8 cm40 kgx (1d4)/51.58 m47 kg
Catégories d'âge des Silvan
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Silvan120200275380 +6d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Aasimar and Tiefling

Qualfelin

Les qualfelins sont les descendants tordus des quasits et des halfelins. Créatures déformées, elles prospèrent en semant la discorde et la confusion parmi les mortels. Les qualfélins sont des voleurs notoires, s'attaquant à n'importe qui et volant tout ce qu'ils désirent. La plupart des qualfelins ne survivent pas longtemps dans les communautés halfelin, car ils sont perturbateurs et destructeurs. Compte tenu de la bonté naturelle d'un halfelin, ils peuvent avoir pitié du qualfelin et le chasser de la communauté plutôt que de simplement le tuer. Le qualfelin exilé s'acoquine alors avec des races peu recommandables comme les gobelins, les kobolds et autres. Parfois, un qualfelin exceptionnel trouve un emploi auprès des seigneurs démoniaques, qu'ils servent ensuite en tant qu'espions et assassins.
Les qualfélines apparaissent comme de petites halflings, avec des cheveux noirs filandreux et des traits tordus de haine. Ils ont une peau sombre et écailleuse qui scintille à la lumière. Leurs yeux cramoisis brûlent d'intentions maléfiques.
Presque tous les qualfelins tendent à la fois vers le mal et le chaos, contrairement aux halfelins. Un qualfelin bon ou loyal est une exception parmi une race déjà rare. le panthéon halflin ne comportant pas de divinités maléfiques, les qualfelins se tournent généralement vers la vénération de démons bien plus qu'ils se tournent vers les dieux d'autres races.

Caractéristiques raciales des Qualfelin

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Qualfelin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Qualfelin (M) 0.75 m +5d4 cm14 kgx 1/50.88 m17 kg
Qualfelin (F) 0.7 m +5d4 cm11 kgx 1/50.83 m14 kg
Catégories d'âge des Qualfelin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Qualfelin205075100 +5d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Aasimar and Tiefling

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