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 Sujet du message: Fiches des combattants
MessageMessage posté...: Dim 24 Oct 2010, 13:55 
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Copie du post depuis le form Introduction général

Nom : Annabelle de Fendal
Alignement :NB
Race :Humaine
Age :20 ans
Poids :65kg
Taille :175 cm
Sexe :Féminin
Classe :Lame de bataille
Divinité :Timora
Vitesse :9m

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (16) (+3)
Dex (10) (+0)
Con (12) (+1)
Int (14) (+2)
Sag (10) (+0)
Cha (14) (+2)

Points de vie :13

Total = base + bonus dex+ bonus d'armure
Classe d’armure (CA) : 11= 10 + 0 +3 -2 (malus de posture)
Classe d’armure au dépourvu : 13
Classe d’armure de contact : 10

Total = BAB+ bonus de force(cac) ou dex (distance) + autre
Jet d’attaque au corps à corps : 5= 1 +3 +1
Jet d’attaque à distance : 1= 1 +0
Dégâts : 2D6+4 +1D6
Critique : 19-20*2

Jet de vigueur : 3= 2 +1
Jet de réflexes : 1= 0 +0 +1
Jet de volonté : 0= 0 +0


Langues connues : Commun, Damarien, Draconien, Chondathan.

Capacité de classe : Clarité du combat, aptitude des armes, utilisation de manoeuvres et de postures

Dons : Arme en main, Arme de prédilection: Epée à 2 mains

Caractéristiques raciales : un don sup au lv1, 1 point de compétence en plus par niveau, classe de plus haut niveau non prise en compte pour le multiclassage.

Compétences :

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 6= 4 + 3 -1 (malus armure)
Natation (For)* : 3= 2 + 3 -2 (malus armure)
Saut (For)* : 6= 4 + 3 -1 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 1= 2 +0 -1 (malus armure)
Crochetage (Dex) : = +0
Déplacement silencieux (Dex)* : -1= +0 -1 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : -1= +0 -1 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 3= 4 + 0- 1(malus armure)
Equitation (Dex)* : 0= +0
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : = +0 -1 (malus armure)
Evasion (Dex)* : -1= +0 -1 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : = +0

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 0= 0 +1

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : = 0 +2
Artisanat Alchimie(Int) : 6= 4 +2
Connaissances (Locales) (Int) : 6= 4 +2
Connaissances (Histoire) (Int) : = +
Connaissances (Arcanes) (Int) : = +2
Contrefaçon (Int)* : 2= 0 +2
Décryptage (Int) : = +2
Désamorçage/sabotage (Int) : = +2
Estimation (Int)* : 2= 0 +2
Fouille (Int)* : 2= 0 +2

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 0= 0 +0
Perception auditive (Sag)* : 0= 0 +0
Premiers secours (Sag)* : 0= 0 +0
Profession (Sag) : = +0
Psychologie (Sag)* : 0= 0 +0
Survie (Sag)* : 0= 0 +0

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 2= 0 +2
Déguisement (Cha)* : 2= 0 +2
Diplomatie (Cha)* : 6= 4 +2
Dressage (Cha) : = +2
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 2= 0 +2
Renseignements (Cha)* : 2= 0 +2
Représentation (Cha)* : 2= 0 + 2
Utilisation d'objets magiques (Cha) : = +2

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :

Main droite : Epée à 2 mains

Main gauche :Epée à 2 mains (la même que celle d'au dessus, hein)

Armure :Cuir cloutée et Tenue d'explorateur

Bouclier : /

Tête : Potentiellement la capuche qui va avec la tenue

Cape : Celle de la tenue

Gants : Ceux de la tenue

Bottes : Pareil

Anneaux : /

Amulette : /

Sac à dos : Corde en soie (15m), Grappin, petit miroir en acier, savon (2 livres), Silex et amorce, torches (2), Tenue d'explorateur (2), Couverture d'hiver.

Or : 4 po 4 pa 8 pc

Charge :
0-38kg => légère
38-76.5kg => intermédiaire
76.5-115kg => lourde

Poids total transporté: 31.25kg => Charge légère

Posture connue
Posture de punition

Manoeuvres connues
Vent d'acier
Os de pierre
Diriger l'attaque
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MessageMessage posté...: Ven 29 Oct 2010, 00:33 
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Localisation: promenons-nous dans les bois pendant que le loup n'y est pas...
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Citation:
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Argent actuel : 60po

Citation:
Classe : Lame de Bataille 1

Nom : Rahzel Linodor
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Elfe des bois
Taille : 1m71
Sexe : Féminin
Vitesse : 9m

Citation:
Caractéristiques

Force : 16 (+3) = 14(6pts) +2(racial)
Dextérité : 16 (+3) = 14(6pts) +2(racial)
Constitution : 12 (+1) = 14(6pts) -2(racial)
Intelligence : 10 (+0) = 12(4pts) -2(racial)
Sagesse : 15 (+2) = 15(8pts)
Charisme : 6 (-2) = 8(0pts) -2(racial)

Dons
1. Chance des héros (don régional : bois de Yuir)

Points de vie : 13 = 1d12 +1(Con)

Jet de réflexes : +4 = 0(Lame) +1(Don) +3(Dex)
Jet de vigueur : +4 = 2(Lame) +1(Don) +1(Con)
Jet de volonté : +3 = 0(Lame) +1(Don) +2(Sag)

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 +1(Don) +3(Armure) +3(Dex)
Pris au dépourvu : 14
Contact : 14

Armure choisie :
Armure de cuir cloutée(25po, 10Kg) :
Bonus d'armure : +3
Bonus de Dextérité maximal : +5
Malus aux tests : -1

Citation:
Initiative : +3(Dex)

BBA : +1(Lame) :

Armes choisies :
Cimeterre à deux mains(75po, 4Kg) :
Jet d’attaque au corps à corps :
1d20 +4 = 1d20 +1(BBA, Lame) +3(For)
Dégâts : 2d4 +4(1,5xFor)
Critique : 18-20/x2

Cimeterre(15po, 2Kg) :
Jet d’attaque au corps à corps :
1d20 +4 = 1d20 +1(BBA, Lame) +3(For)
Dégâts : 1d6 +3(For)
Critique : 18-20/x2

Citation:
Disciplines de la Lame de Bataille :
Esprit de Diamant - Cœur d’Acier - Dragon de Pierre - Griffe du Tigre - Corbeau Blanc

Manœuvres niveau 1 choisies :

1. Frappe d'Acier(Frappe)[Cœur d'Acier]

2. Cauchemar de la lame de Saphir(Frappe)[Esprit de Diamant]

3. Bond Soudain(Boost)[Griffe du Tigre]

Posture Connue :

1. Posture de Punition[Cœur d'Acier]


Capacité de Classe de la Lame de Bataille au Niveau 1

Clarté de combat (Ext). La Lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext).
NB ne s'applique pas dans ce jeu.

Citation:
Caractéristique raciales des Elfes des Bois

Type : Humanoïde [Elfe]
Taille : M
Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme
Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Rôdeur

Citation:
Compétences de Classe

Acrobaties : +6 = 4 +3(Dex) -1(Malus d'armure)
Art martial : +4 = 4 +0(Int)
Concentration : +5 = 4 +1(Con)
Diplomatie : -2 = 0 -2(Cha)
Équilibre : +2 = 0 +3(Dex) -1(Malus d'armure)
Escalade : +2 = 0 +3(For) -1(Malus d'armure)
Intimidation : -2 = 0 -2(Cha)
Natation : +1 = 0 +3(For) -2(Malus d'armurex2)
Saut : +6 = 4 +3(For) -1(Malus d'armure)

Points de compétence au niveau 1 (Lame de Bataille) : [4 + 0(Int)] x 4 = 16.
Points de compétence à chaque niveau de Lame de Bataille : 4 + 0(Int) = 4

Citation:
OR(pour armes et armures) : 125po au début, 115po utilisées
Reste : 10po

Citation:
Description sommaire :

Rahzel n'est plus que l'ombre de l'elfe sublime qu'elle fut jadis : réduite en esclavage, torturée et défigurée pendant de nombreuses années par un barbare inculte de Vaasie, elle ne dut sa survie qu'à un heureux concours de circonstance. Vendue à un marchand d'esclave de passage alors qu'elle avait osé un acte de rébellion à l'encontre de son maître qui allaient lui valoir la libération tant attendue de la mort, elle se distingua par sa hargne et fut introduite au sein d'une arène de combattants esclaves. C'est dans cette confrérie de gladiateurs qu'elle fit la connaissance de son maître, un guerrier craint entre tous qui, ayant pourtant déjà gagné sa liberté avait décidé de poursuivre les joutes mortelles dans la fosse. Il lui délivra une partie de son enseignement martial qui fit d'elle une redoutable guerrière.


Le faciès de Rahzel est parcouru de multiples balafres mal seyantes pour le moins, atroces selon les critères d'esthétique les plus communs. Longtemps peinée par la déformation de son visage autrefois béni d'Hanali Celanil, elle assume à présent entièrement son identité torturée en jetant à la face de ses ennemis son image cauchemardesque, comme un présage de ce qui les attend. La cruauté de son ancien ravisseur et maître ayant été jusqu'à la priver de sa langue, il s'agit là, avec son regard acéré, des seules manifestations possibles de la hargne sauvage qui l'habite...

_________________
"La connaissance confère le pouvoir et le pouvoir apporte la liberté."
Zahlem, télépathe [ points psi : 15 / 19 ]
Rahzel
Ménagerie d'Izual Rhenius


Zauntii


Dernière édition par Izual Rhenius le Mer 01 Déc 2010, 18:21, édité 4 fois.
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MessageMessage posté...: Ven 26 Nov 2010, 00:38 
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Argent actuel : 93po

Citation:
Fiche de personnage de Mavriki Oriséus Drozdov

  • Race : Humain Damarien
  • Région : Vaasie
  • Age : 23 ans
  • Taille : 1,73 m
  • Poids : 71 Kg
  • Classe : Croisé 1
  • Alignement : Loyal Neutre
  • Divinité : Jergal
  • Langues : commun, damarien, orque


Citation:
Caractéristiques

  • Force : 16 (+3) - 10 points
  • Dextérité : 12 (+1) - 4 points
  • Constitution : 14 (+2) - 6 points
  • Intelligence : 12 (+1) - 4 points
  • Sagesse : 10 (+0) - 2 points
  • Charisme : 12 (+1) - 4 points

Caractéristiques raciales
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial.

Caractéristiques de classe
  • Armes et armures. Le croisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Manœuvres. Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Esprit Dévoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc. Dès qu’il a apprit la manœuvres, il doit la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous).
  • Manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manœuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manœuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manœuvre retenue en tant que conférée. A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.
  • Résolution d'acier (Ext). Lorsque le croisé est attaqué, tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
    Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets n’en sont pas retardés par cette aptitude.
    Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégât supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé croisé.
  • Contre-attaque furieuse (Ext). Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pou ru un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Dons
  • Maniement d'une arme exotique (Filet)
  • Lanceur de haches


Citation:
Caractéristiques de combat

  • Points de vie : 12
  • Classe d'armure : 12 (1 DEX, 1 Bouclier) Contact 11 Pris au dépourvu 11
  • Jet d'attaque au corps-à-corps : 1 (BBA) +3 (modif. FOR) [+1 (Contre-attaque furieuse)] +1d20
    - Trident, 1d8+3, x2
    - Dague, 1d4+3, 19-20 x2
  • Jet d'attaque à distance : 1 (BBA) +3 (modif. FOR) [+1 (Contre-attaque furieuse)] +1d20
    - Filet, 3m
    - Trident, 1d8+3, x2, 3m
    - Dague, 1d4+3, 19-20 x2, 3m
  • Jets de sauvegarde :
    - Vigueur : 2 (Base) +2 (modif. CON) = +4
    - Réflexes : 0 (Base) +1 (modif. DEX) = +1
    - Volonté : 0 (Base) +0 (modif. SAG) = +0
  • Manœuvres et postures connues :
    Dragon de Pierre
    - (Frappe) Charge du Minotaure
    - (Frappe) Os de Pierre
    Corbeau Blanc
    - (Frappe) Extinction des flammes
    - (Frappe) Diriger l’attaque
    Esprit Dévoué
    - (Frappe) Frappe du croisé
    - (Posture) Esprit Martial


Citation:
Équipement, Poids transporté et Richesses

  • Vêtements portés :
    0 PO - Tenue de voyage (portée), 0 Kg
  • Armes :
    2 PO – Dague, 0.5 Kg
    15 PO – Trident, 2 Kg
    20 PO – Filet, 3 Kg
  • Armure et Bouclier :
    25 PO – Dastana (Bonus de DEX max : – ; Malus d’armure : –1 ; Echec des sorts : 5%), 2.5 Kg
  • Poids Transporté : 8 Kg
  • Charge : Légère
  • Richesses : 150 PO (Base) - 57 PO (Dépenses) = 93 PO


Citation:
Compétences

    Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4 +1) x4 +4 = 24
    Nombre de points de compétence par niveau : (4 +1) +1 = 6

  • Art martial : 3 (Degré) +1 (modif. INT) = +4
  • Artisanat (Tissage) : 3 (Degré) +1 (modif. INT) = +4
  • Concentration : 2 (Degré) +2 (modif. CON) = +4
  • Connaissances (religion) : 3 (Degré) +1 (modif. INT) = +4
  • Connaissances (histoire) : 3 (Degré) +1 (modif. INT) = +4
  • Diplomatie : 3 (Degré) +1 (modif. CHA) = +4
  • Équilibre : 3 (Degré) +1 (modif. DEX) = +4
  • Intimidation : 3 (Degré) +1 (modif. CHA) = +4
  • Saut : 1 (Degré) +3 (modif. FOR) = +4

_________________
MJ


Dernière édition par Dewar Stavroguine le Mar 14 Déc 2010, 16:55, édité 4 fois.
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MessageMessage posté...: Mar 30 Nov 2010, 13:05 
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Citation:
Victoires : 0
Défaites : 1
Récompenses reçues: -
Argent actuel : 23po


Et voici l'arrivé du représentant et champion du Grimoire des Anciens. Un fier croisé de race orque et humaine, plus de 120 kilos sur la balance. il est moche à faire peur certe mais ce n'est pas un problème, on ne lui demande que de servir de défouloir à tous PJ qui en voudrait au Grimoire.


Citation:
Nom : Barahïr Kalgoth
Alignement : L-N
Race : Demi-orque
Taille : 2 m 05
Sexe : Mâle
Vitesse : 9m
Classe : Croisé
Dieu : Tempus


Citation:
For ( 18 ) (+4)
Dex ( 12 ) (+1)
Con ( 16 ) (+3)
Int ( 10 ) (+0)
Sag ( 10 ) (+0)
Cha ( 6 ) (- 2)

Points de vie 13
Initiative : +1


Citation:
Classe d’armure (CA) : armure choisie : Chemise de mailles (+4)

17 = 10 + 1 (dex) + 4 (Chemise de mailles) +2 (écu en bois)

BBA : +1 : Armes choisies : Maillet
Jet d’attaque au corps à corps : 5 = 1 + 4

Dégâts : 1d10
Critique : X3

BBA : +1 : Armes choisies : 5 x Javelines
Jet d’attaque à distance : 2 = 1 + 1

Dégâts : 1d6 (porté normal 9m )
Critique : X2


Citation:
Jet de vigueur : 5 = 2 + 3
Jet de réflexes : 1 = 0 + 1
Jet de volonté : 0= 0 + 0


Argent dépensé : 127 po reste 23 po.

Citation:
Disciplines : (lien)
Esprit Dévoue - Dragon de Pierre - Corbeau Blanc

Manœuvres niveau 1 choisies :

1. Charge du minotaure (Dragon de pierre)

2. Os de pierre (Dragon de pierre)

3. Frappe du croisé (Esprit dévoué)

4. Extinctions des flammes (Corbeau blanc)

5. Frappe de l'avant-garde (Esprit dévoué)

Attention : l'utilisation des manœuvre d'un croisé est d'inspiration divine. Bien qu'il en ait préparée 5, seules deux choisies aléatoirement (par son dieu c'est à dire par le meujeu (jet de dés)) lui seront possible. Au round suivant une manœuvre aléatoire supplémentaire (parmi celles restantes) sera ajoutée à la liste.

Posture Connue :

1. Esprit martial (Esprit dévoué

Dons :

1. Maniement d'une arme exotique : Maillet


Citation:
Capacité de Classe au Niveau 1

Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets ne sont pas retardés par cette aptitude.
Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tous dégâts supplémentaires qui lui seraient infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé croisé.
La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1.
Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.
Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.




Citation:
Compétences de Classe
Art martial (Int) 4 = 4 + 0
Artisanat (Int)
Concentration (Con) 7 = 4 + 3
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (religion) (Int)
Diplomatie (Cha)
Équilibre (Dex) 5 = 4 + 1
Équitation (Dex)
Intimidation (Cha)
Saut (For) 8 = 4 + 4

*Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
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MessageMessage posté...: Jeu 02 Déc 2010, 18:26 
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Citation:
Victoires : 0
Défaites : 0
Récompenses reçues: -
Argent actuel : 35po

Citation:
Fiche de personnage de Orphée Dansemer [A terminer]

  • Race : Hadozee
  • Age : 25 ans
  • Taille : 1,55 m
  • Poids : 50 Kg
  • Classe : Savant martial
  • Alignement : Chaotique Mauvais
  • Divinité : Umberlee


Citation:
Caractéristiques

  • Force : 16 (+3) - 10 points
  • Dextérité : 16 (+3) - 6 points(+2 racial)
  • Constitution : 10 (+0) - 2 points
  • Intelligence : 10 (+0) - 2 points
  • Sagesse : 14 (+2) - 6 points
  • Charisme : 10 (+0) - 4 points(-2racial)


Dons
  • Arme de prédilection (classe) Rapière, Trident, Épée bâtarde, Épieu. Discipline : [Esprit de diamant]
  • Vélocité(lien)


Citation:
Caractéristiques de combat

  • Points de vie : 8
  • Classe d'armure : 15 (3 DEX, +2 armure de cuir) +2 en Posture
  • Jet d'attaque au corps-à-corps : +4 0 (BBA) +3 (modif. FOR) +1 (Don)
    - Trident, 1d8+3, x2 (15po)
    - Rapière 1d6+3, 19-20 x2 (20po)
  • Jet d'attaque à distance : +3 0 (BBA) +3 (modif. DEX)
    - Dard Acide 1d4 + 1d6 acide, x2, 6 mètres (20po)
  • Initiative : +4 3 (modif. DEX) + 1 (Classe)
  • Jets de sauvegarde :
    - Vigueur : 0 (Base) +0 (modif. CON) = +0
    - Réflexes : 2 (Base) +3 (modif. DEX) = +5
    - Volonté : 2 (Base) +2 (modif. SAG) = +4
  • Manœuvres connues (et préparées) :
    - [Griffe du Tigre] Bond Soudain[(Frappe)
    - [Main d'Ombre]Embrassade des ténèbres(Frappe)
    - [Soleil Couchant]Lancer Puissant (Frappe)
    - [Vent du désert]]Braise de distraction(Boost)
    - [Soleil Couchant]Contre-Charge(Contre)
    -[Dragon de Pierre]Os de Pierre(Frappe)
  • Posture connue :
    - [Esprit de Diamant] Posture Clarté(Posture- lien)


Citation:
Compétences

    Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+0) x4 = 24
    Nombre de points de compétence par niveau : 6

  • Acrobatie : 3(Degré) + 3(modif. DEX) = +6
  • Art martial : 4(Degré) +0 (modif. INT) = +4
  • Équilibre : 3 (Degré) +3 (modif. DEX) +4 (racial) = +10
  • Escalade : 3(Degré) + 3(modif DEX) +4 (racial) = +10
  • Natation : 4(Degré) + 3(modif FOR) = +7
  • Premiers Secours 4(Degré) +2 (modif SAG) =+6
  • Saut : 3 (Degré) +3 (modif. FOR) = +6


Caractéristiques raciales
  • Taille moyenne. Humanoïde
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Planer (Ext) : Un hadozee peut utiliser ses ailerons pour glisser, ce qui annule tout dégâts de chute et permet une longueur de vol de 6 mètres toutes les 1,5 mètres de descente. Leur vitesse de vol est de 12 mètres (manœuvrabilité moyenne)
  • Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Charisme
  • Un hadozee possède un bonus racial de +4 à tout les jets d’escalade et d’équilibre. Étant des grimpeurs nés, les hadozee n’ont pas peur d’arpenter des sentiers étroits et ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il pratique l’escalade. Il peut en outre escalader en tenant quelque chose dans une main sans s’en trouver empêché.
  • Langues : D'office : Commun, Hadozee.

Caractéristiques de classe
  • Armes et armures. Le savant martial est formé aux armes courantes, aux armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port d’armure légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Manœuvres. Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessible sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.
  • Postures. Le savant martial connait une posture du premier niveau de n’importe quelle discipline auquel il a droit. Au 2nd , 5ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, il peut choisir des postures supplémentaire. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessible en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.
  • Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline.
    Arme de prédilection : Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don de Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.
  • Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1.

_________________
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Un rêve sans étoiles est un rêve oublié


Dernière édition par N'Jini Mchawi le Mer 12 Jan 2011, 11:42, édité 3 fois.
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MessageMessage posté...: Ven 03 Déc 2010, 14:56 
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Nom : Kida
Alignement : Chaotique Bon
Race : Elfe (de lune)
Age : 130 ans
Poids : 55 kg
Taille : 165 cm
Sexe : F
Classe : Savant Martial 1
Divinité : Corellon Larethian
Vitesse : 9m

Caractéristiques :

For 8 (-1)
Dex 20 (+5)
Con 10 (+0)
Int 10 (+0)
Sag 14 (+2)
Cha 10 (+0)

Caractéristiques raciales :
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Bonus racial : +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial : +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.

Points de vie : 8pv
Arme : Rapière
Armure : Armure de cuir
Classe d’armure (CA) : 17 = 10 + 2 (armure de cuir) + 5 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12
Contact : 15

Jet d’attaque au corps à corps : -1 = 0 (BBA) – 1 (Mod. For) + 0 (Mod. Taille)
Rapière* : 0 corps-à-corps
Dégâts : 1d6-1
Critique : 18-20x2
*arme de prédilection

Initiative : +6
Jet de vigueur : +0 = 0 + 0 (Mod. Con)
Jet de réflexes : +7 = 2 + 5 (Mod. Dex)
Jet de volonté : +4 (+2 contre Enchantement(racial)) = 2 + 2 (Mod. Sag)

Capacité de classe :
Rapidité d'action (Ext) : Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1 (Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20).

Dons :
- Choix d'ennemi (niveau 1)
- Armes de prédilection : Épée bâtarde, Pique, Rapière, Trident (supplémentaire Savant Martial)


Manœuvres connues
Lame brûlante
Braise de distraction
Éclat aveuglant
Embrassade des ténèbres
Technique de la lame d'ombre
Cauchemar de la lame de saphir

Postures connues
Pas du Vent


Compétences de Classe :

Escalade (For)* : -1 = (-1) + 0 - 0 (malus armure)
Natation (For)* : -1 = (-1) + 0 - 0 (malus armure)
Saut (For)* : 1 = (-1) + 2 - 0 (malus armure)

Acrobaties (Dex) : 9 = 5 + 4 - 0(malus armure)
Déplacement silencieux (Dex)* : 5 = 5 + 0 - 0(malus armure)
Discrétion (Dex)* : 5 = 5 + 0 - 0(malus armure)
Équilibre (Dex)* : 9 = 5 + 4 - 0 (malus armure)
Equitation (Dex)* : 5 = 5 + 0

Concentration (Con)* : 4 = 0 + 4

Art martial (Int) : 4 = 0 + 4

Perception auditive (Sag)* : 4 = 2 + 0 + 2 (racial)
Premiers secours (Sag)* : 2 = 2 + 2
Psychologie (Sag)* : 4 = 0 + 4

Intimidation (Cha)* : 0 = 0 + 0

_________________
[urli=viewtopic.php?t=3493]Fiche de Kida[/urli]
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MessageMessage posté...: Jeu 06 Jan 2011, 20:20 
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Lame de Bataille Niv 1

Nom : Eleanor Avel
Alignement : CN
Race :Genasi d'air
Taille :1m70
Sexe :F
Vitesse :9m

Caractéristiques


For (16) (+ 3)
Dex (16) (+ 3)
Con (12) (+ 1)
Int (12) (+ 1)
Sag (10) (+ 0)
Cha (10) (+ 0)

Points de vie 13

Classe d’armure (CA) : armure choisie : Armure de cuir cloutée 25 po +3(CA) +5(Bonus de Dex max) –1 (malus au test) 15 % (chance d’échec des sorts)
Classe d’armure (CA) : 16 = 10 + 3 (dex) + 3 (armure)

Initiative : 3 = 3 (Dex)
Jet d’attaque au corps à corps : 4 = 1 (BBA) + 3 (For)

* Cimeterre à deux mains: +4 / 2d4 + 4 / 18–20/x2


* Kukri: +4 / 1d4 + 3 / 18–20 /x2

Jet de sauvegarde
Jet de vigueur : 3 = 2 + 1
Jet de réflexes : 3 = 0 + 3
Jet de volonté : 0 = 0 + 0

Manœuvres niveau 1 choisies :
Charge du minotaure Dragon de pierre (Frappe)
Vent d'acier Coeur d’acier (Frappe)
Os de pierre Dragon de pierre (Frappe)

Posture connue :
Posture de punition Coeur d’acier (Posture)


Dons

1. Courroux terrifiant


Capacité de Classe au Niveau 1

Clarté de combat (Ext). La Lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext).
NB ne s'applique pas dans ce jeu.


Caractéristique raciales
• Vision nocturne : Portée de 18m
• Respiration inexistante : Les genasis d'air ne respirent pas. Ils sont donc immunisés contre la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible
• Héritage : Les genasis d'air peuvent lancer Lévitation une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 5
• Résistance : Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effet de l'air. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveau
• Classe de prédilection : Guerrier


Compétence
Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 2 = 0 + 3 - 1(malus armure)
Natation (For)* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)
Saut (For)* : 4 = 2 + 3 - 1 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 7 = 4 + 3 - 1 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 5 = 3 + 3 - 1(malus armure)
Evasion (Dex)* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)


Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 5 = 4 + 1

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 1 = 0 + 1
Art Martial (int) : 5 = 4 + 1


Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 0 = 0 + 0
Perception auditive (Sag)* : 0 = 0 + 0
Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0
Psychologie (Sag)* : 0 = 0 + 0
Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 0 = 0 + 0
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 1 + 0
Renseignements (Cha)* : 0 = 0 + 0

_________________
Le monde est divisé en deux catégorie, ceux qui ont l'arbalète chargé et ceux qui creusent. Mais faut pas oublier que celui qui creuse il a une lourde pelle à la main.

Allume un feu pour un homme et tu le garderas au chaud pour une journée.
Met le feu a un homme et tu le gardera au chaud pour le reste de sa vie.

Fiche d'Eleanor Avel

Début de son aventure

Il raconte

-Elle parle

Elle pense aussi il parait.
Eleanor, musique d'ambiance
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MessageMessage posté...: Jeu 10 Mar 2011, 23:24 
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Nom : Ivan le Vaprakien
Alignement : CM
Race : Demi Ogre
Age : 17
Poids : 304 kg
Taille : 2m52
Sexe : M
Classe : Croisé
Divinité : Vaprak
Vitesse : 9m - 6m avec armure

Expérience : 1000 / 3 000

Caractéristiques :

For 20 (6 points)(+6) (+5)
Dex 10 (4 points)(-2) (0)
Con 16 (6 points)(+2) (+3)
Int 10 (4 points)(-2) (0)
Sag 8 (0 points)(0) (-1)
Cha 14 (10 points)(-2) (+2)

Points de vie : 13 = 10 (base) + 3(Con)

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 + 0(Dex) + 4 (armure d'écailles)+4(Armure naturelle) -1 (taille G)

Jet d’attaque au corps à corps : 7 = 1(bba) + 5(For)-1(Taille) +1 arme de prédilection (Grande hache)
Jet d’attaque à distance : 0 = 1(bba) - 1(Taille)

Grande hache :
Dégâts : 3d6 + 7
Critique : x2

Jet de vigueur : 5 = 2(base) + 3(Con)
Jet de réflexes : 0 = 0(base) + 0(Dex)
Jet de volonté : -1 = 0(base) - 1(Sag)


Langues connues : Commun, Géant

Capacité de classe :

Contre-attaque furieuse (Ext) : Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pou ru un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Résolution d'acier 5 (Ext) : Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.
Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé croisé.
La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.
Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.

Dons :
Arme de prédilection(Grande hache)

Caractéristiques raciales :
Géant
Taille G
Ajustement de caractéristique : +6 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
Leur vitesse de déplacement terrestre est de 9 mètres
Armure naturelle : Les demi-ogres possèdent un bonus d'armure naturelle de +4
Vision dans le noir : Les demi-ogres voient jusqu'à 18 mètres dans le noir le plus complet
Langues : D'office : Commun, Géant. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Gnoll, Gobelin, Orque et suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +1
Classe de prédilection : Barbare

Compétences : 16 pts

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 1 = 0 + 5 - 4 (malus armure et taille G)
Natation (For)* : 1 = 0 + 5 - 4 (malus armure et taille G)
Saut (For)* : 1 = 0 + 5 - 4 (malus armure et taille G)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : -4 = 0 + 0 - 4 (malus armure)
Crochetage (Dex) : 0 = 0 + 0
Déplacement silencieux (Dex)* : -4 = 0 + 0 - 4 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : -4 = 0 + 0 - 4 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 0 = 4+ 0 - 4 (malus armure)
Equitation (Dex)* : 0 = 0 + 0
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : -4 = 0 + 0 - 4 (malus armure)
Evasion (Dex)* : -4 = 0 + 0 - 4 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 0 = 0 + 0

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 7 = 4 + 3

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 0 = 0 + 0
Art martial (Int): 4 = 4+0
Artisanat (Int) : 0 = 0 + 0
Connaissances (histoire) (Int) : 0 = 0 + 0
Connaissances (folklore local) (Int) : 0 = 0 + 0
Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
Décryptage (Int) : 0 = 0 + 0
Désamorçage/sabotage (Int) : 0 = 0 + 0
Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
Fouille (Int)* : = 0 = 0 + 0

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : -1 = 0 - 1
Perception auditive (Sag)* : -1 = 0 - 1
Premiers secours (Sag)* : -1 = 0 - 1
Profession (Sag) : -1 = 0 - 1
Psychologie (Sag)* : -1 = 0 - 1
Survie (Sag)* : -1 = 0 - 1

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 2 = 0 + 2
Déguisement (Cha)* : 2 = 0 + 2
Diplomatie (Cha)* : 2 = 0 + 2
Dressage (Cha) : 2 = 0 + 2
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 6 = 4+ 2
Renseignements (Cha)* : 2 = 0 + 2
Représentation (Cha)* : 2 = 0 + 2
Utilisation d'objets magiques (Cha) : 2 = 0 + 2

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :

Main droite : Grande Hache

Main gauche : Grande Hache

Armure : Cotte de mailles

Bouclier :

Tête :

Cape :

Gants :

Bottes :

Anneaux :

Amulette : Symbole sacré de Vrapak en bois

Or :

Charge :

Manoeuvres connues (5)

Diriger l'attaque
Corbeau blanc (Frappe)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial attaque un de ses ennemis. Alors qu'il le touche, il pousse un cri de guerre pour montrer que la victoire est à portée de main.
Lorsque l'adepte martial porte une attaque, ses alliés se sentent investi d'une vigueur nouvelle. Ils savent que cet ennemi peut être vaincu.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, tous ses alliés gagnent un bonus de morale de +4 à leur jet d'attaque contre cette créature pendant 1 round.

Charge du minotaure
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial charge un ennemi, le frappant avec une telle force qu'il recule en arrière.
L'adepte martial réalise une action de bousculade lorsqu'il initie cette manoeuvre. Ni le mouvement, ni la tentative de bousculade ne provoque d'attaques d'opportunité. La tentative de bousculade se fait normalement. Si l'adepte martial réussit son jet de Force, il inflige 2d6 + mod. For dégâts contondants en plus de repousser l'ennemi comme normal.

Os de pierre
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : 1 round
L'adepte martial canalise son énergie pour augmenter sa défense, tirant sa puissance de l'impact de son arme pour renforcer son corps contre les dégâts.
La tradition du Dragon de pierre enseigne comment via la volonté et la résistance augmenter la résistance de son corps. Lorsque l'adepte martial utilise cette manoeuvre, seules les armes les plus aiguisées arrivent à l'endommager, les autres ne laissant que coupures et égratignures.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'adepte martial une résistance aux dégâts de 5/adamantium pour 1 round.

Frappe de l'avant-garde
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial frappe un ennemi avec une frappe puissante et vicieuse, ouvrant ses défenses à ses alliés.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, tous ses alliés gagnent un bonus de +4 à leurs jets d'attaque contre la cible de cette manœuvre jusqu'au début du prochain tour de l'adepte martial.

Frappe du croisé
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
De l'énergie divine entoure l'arme de l'adepte martial alors qu'il frappe. Cette énergie passe ensuite dans son corps, guérissant ses blessures.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi dans l'alignement a au moins une composante différente de celle de l'adepte martial. Cet ennemi doit être une menace pour l'adepte martial ou un de ses alliés, de manière directe et immédiate.
Si l'attache touche, l'adepte martial ou un allié à 3 mètres ou moins regagne 1d6 points de vie, +1 par niveau d'initiateur (maximum +5)

Postures connues (1) :

Voix résonnante
Corbeau blanc (Posture)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18 m de rayon centrée sur l'adepte martial
Durée : posture
La voix de l'adepte martial renforce la détermination de ses alliés. Tant qu'il sera sur le champ de bataille, ses alliés résisteront aux effets qui pourront diminuer leur motivation.
La discipline du Corbeau blanc indique qu'une armée n'est efficace que si elle est motivée. Face à certains ennemis monstrueux ou dans des batailles compliqués, même le meilleur soldat ne vaut rien s'il lui manque la volonté. Lorsque l'adepte martial prend cette posture, il crie des encouragements à ses camarades, leur permettant de surmonter ces épreuves.
Tant qu'il est dans cette posture, tout allié dans la zone d'effet (y compris l'adepte martial) gagne un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Celui-ci passe à +4 contre les effets de terreur.

_________________
Jaardikalindrak, éclaireur kobold

: VGF, Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.
: VG
: VG
_______________________________
: VG
_______________________________
Ivan le Vaprakien
_______________________________
Encyclopédie Kobold
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MessageMessage posté...: Sam 12 Mar 2011, 00:13 
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Citation:
Victoires : 2
Défaites : 0
Récompenses reçues: 200po
Argent actuel : 35 po



Nom : Gorgor Brisecrâne
Alignement : Neutre
Race : Demi-Ogre
Et : 15ans
Poids : 465kg
Taille : 2.68m
Sexe : mâle
Classe : Lame de bataille
Divinité : Vaprak
Vitesse : 9m

Expérience : 1000 / 3 000

Caractéristiques :

For (24) (+7)
Dex (12) (+1)
Con (14 ) (+2)
Int (06) (-2)
Sag (10) (+0)
Cha (08) (-1)

Points de vie : 1d12+2(CON) =14pv

Classe d’armure (CA) : 18+2(posture) = 10 + 4(naturelle)-1(taille G) + 4 (Brigandine) + 1(DEX)+2(Posture clarté )
Contact : 10= 10 +1(Dex) -1 (taille G)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 4 (Brigandine) -1 (taille G) +4 (armure naturelle)



Initiative : 1= + 1(Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque) =1(BBA) + 7(FOR) -1(tailleG)+4(si utilise frapper d'acier)+1d6(si utilise déstinée heroïque)


Arme Épée à deux mains : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque)/ 3d6+10(arme à deux mains)+1d6(si utilise destinée heroïque) / 19-20x2

Arme Épée longue : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque)/ 2d6+ 7 (For.) +1d6(si utilise destinée heroïque) / 19-20x2

Jet d’attaque à distance : = +

Arme 1 : Jet d'attaque total / Dégâts / Critique


Jet de vigueur : 4+1d6(si utilise destinée heroïque)= 2(classe) + 2(CON)+1d6(si utilise destinée herïque)
Jet de réflexes : 1+1d6(si utilise destinée heroïque)= 1(Dex)+1d6(si utilise destinée heroïque)
Jet de volonté : 0+1d6(si utilise destinée heroïque) = + 0 +1d6 (avec destinée heroïque)
Spécial : peut faire un jet de concentration à la place du jet de volonte si utilise Instant de la perfection de l'esprit.+1d6 (avec destinée heroïque)

Langues connues : Commun- Géant

Capacité de classe :

Armes et armures : La lame de bataille est formé aux armes courantes et de guerre d’attaque au corps à corps (incluant celles qui peuvent être utilisées comme armes de jet) , au port d’armure légère et moyenne et à tout bouclier à exception du pavois.
Manœuvres : La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc
Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.
Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.
Manœuvres préparées : La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.
La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).
La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
Posture connues : La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.

Clarté de combat (Ext) : La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext) : Les exercices constants avec une variété d’armes procure = la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.
La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.
La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon

Dons :

Destinée héroïque.Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.

Postures :

Posture clarté
Esprit de diamant (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial se concentre sur un seul adversaire, étudiant ses manœuvres et ses mouvements, Les autres adversaires disparaissent de sa vue pour se focaliser que sur ce seul ennemi.
L'adepte martial se focalise sur un seul adversaire, lisant ses mouvements, sa posture et ses tactiques de combat afin de pouvoir éviter correctement ses attaques.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial doit choisir un adversaire au début de son tour. Il gagne un bonus d'intuition de +2 à la CA contre cet adversaire, mais un malus d'intuition de -2 à la CA contre les autres adversaires.

Manœuvres : (3 connues / 3 préparées)

Instant de la perfection de l'esprit
Esprit de diamant (Contre)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Le focus mental et les études de l'adepte martial ont transformé sa volonté en un mur de fer incassable.
Grâce à ses études martiales, sa volonté de fer et sa concentrations suprême, l'adepte martial a appris à résister aux pouvoirs qui tentent de corrompre son esprit.
L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Volonté. L'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde. Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde

Vent d'acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : deux créatures
L'adepte martial fait tournoyer son arme, frappant non pas un, mais deux de ses ennemis dans ce mouvement mortel.
A travers une combinaison de puissant et de talent, l'adepte martial est capable de frapper plusieurs adversaires à la fois.
Lorsqu'il initie cette manœuvre, l'adepte martial porte une attaque sur deux créatures différentes à portée. Chaque attaque est résolue séparément.

Frappe d'acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
L'adepte martial se focalise sur son attaque, ignorant la nécessité de se défendre.
Le Coeur d'acier enseigne la concentration, permettant ainsi de vaincre ses adversaire l'un après l'autre. Les autres ennemis n'ont aucune signification alors qu'un initié est engagé au combat.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Tous les adversaires de l'adepte martial autre que la cible de cette manœuvre reçoivent un bonus de +4 à leur jet d'attaque contre l'adepte martial pendant 1 round après avoir initier cette manœuvre.

Caractéristiques raciales :
#Géant
#Taille G
#Ajustement de caractéristique : +6 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
#Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
#Leur vitesse de déplacement terrestre est de 9 mètres
#Armure naturelle : Les demi-ogres possèdent un bonus d'armure naturelle de +4


Compétences : 4-2(INT)=2x4=8
Points de compétence égaux à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 0 = 0 + 7 - 7 (malus armure et taille G)
Natation (For)* : -7 = 0 + 7 - 14 (malus armure et taille G)
Saut (For)* : 0 = 0 + 7 - 7 (malus armure et taille G)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : -6 = 0 + 1 - 7 (malus armure)
Crochetage (De) : 1 = 0 + 1
Déplacement silencieux (De)* : 1= 0 + 1 - 7 (malus armure)
Discrétion (De)* : -6 = 0 + 1 - 7(malus armure)
Équilibre (De)* : -2 = 4 + 1 - 7 (malus armure)
Équitation(De)* :1 = 0 +1
Escamotage / Vol à la tire (De) : -6 = 0 + 1 -7 (malus armure)
Évasion (De)* : -6 = 0 + 1 - 7 (malus armure)
Maîtrise des cordes (De)* : 3 = 0 + 1 +2 (corde en soie)

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 6 = 4+2

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : = -2
Art martial (Int) : -2 = 0 -2
Artisanat (Int) : -2 = 0 - 2
Connaissances (folklore local) (Int) : -2 = 0 -2
Connaissances (histoire) : -2 = 0-2
Contrefaçon (Int)* :-2 = 0 -2
Décryptage (Int) : -2 = 0 -2
Désamorçage/sabotage (Int) : -2 =0 -2
Estimation (Int)* : -2 = 0 -2
Fouille (Int)* : -2 = 0 -2

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sang)* : 0 = 0+ 0
Perception auditive (Sag)* : 0 = 0+ 0
Premiers secours (Sag)* : 0= 0 +0
Profession (Sag) : 0 = 0+0
Psychologie (Sag)* : 0= 0+0
Survie (Sag)* : 0=0 +0

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : -1= 0 -1
Déguisement (Cha)* : -1 = 0 -1
Diplomatie (Cha)* :-1 = 0 -1
Dressage(Cha) : -1= 0-1
Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1= 0-1
Renseignements (Cha)* :-1 = 0 - 1
Représentation (Cha)* : -1= 0 - 1
Utilisation d'objets magiques (Cha) : -1 =0 - 1

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :
- Épée à deux mains (G) : 100po; 4x2(G) = 8kg
- Épée longue (G) : 30 po; 2x2(G) = 4 kg
- Écu en acier (G) : 40 po; 7.5x2(G) = 15 kg
- Brigandine (G) : 60 po; 20x2(G) = 40 kg
- Potion d'invisibilité contre animaux (50 po).
- Symbole sacré de Vrapak en bois (offert par Ivan)

Or : 35 po

Charge : légère :67 kg

Charge transportable :légère jusqu’à : 233kg (116.5,5kgx2 G) intermédiaire : 233kg–466kg (233 kgx2 G) lourde : 466kg–700kg
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 Sujet du message: Re: Inscription
MessageMessage posté...: Lun 09 Mai 2011, 23:17 
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Citation:
Victoires : 0
Défaites : 0
Récompenses reçues : -
Argent actuel : 20 po


Citation:
Classe : Savant martial 1

Nom : Öglööni Sar Šudarga
Alignement : loyale neutre
Race : orque grise
Âge : 23 ans
Taille : 1,79 m
Poids : 135 kg
Sexe : féminin
Divinité : Tyr, mais avec un profond respect pour Luthic
Vitesse : 12 m (orque gris)


Caractéristiques
    For (14) (+2)
    Dex (16) (+3)
    Con (10) (+0)
    Int (10) (+0)
    Sag (16) (+3)
    Cha (10) (+0)

Langues connues : commun, damarien et orque

Points de vie : 8 = 8 (savant martial)


Citation:
Capacités de classe
  • Armes et armures : Le savant martial est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port d'armure légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Manœuvres : Le savant martial choisit ses manœuvres parmi les discipline de Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre, Griffes du Tigre
  • Discipline de prédilection (Ext) (Vent du désert)
  • Rapidité d'action (Ext)

Caractéristique raciales
  • Humanoïde [Orque]
  • Taille M
  • Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Sagesse, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement de base au sol de 12 mètres.
  • Sensibilité à la lumière (Ext) : Les orques gris sont éblouis en plein soleil ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.
  • Odorat (Ext)
  • Vision dans le noir : Les orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'ont souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. (Ce n'est pas précisé sur le site, j'ai supposé qu'il s'agissait d'une coquille, qu'on corrige si j'ai été trop entreprenant.)
  • Sang orque.
  • Ajustement de niveau : +1
  • Classe de prédilection : Prêtre

Dons :


Citation:
Initiative : 4 = 3 (dex) + 1 (savant martial)


Classe d’armure (CA) : 16 (17) = 10 + 3 (dex) + 3 (armure de cuir cloutée) + 1 (si déplacement d'au moins 3m avec esquive du vent du désert)
    Contact : 13 (14)
    Pris au dépourvu : 13

Jets de sauvegardes :
    Jet de vigueur : 0 = 0 + 0 (con)
    Jet de réflexes : 5 = 2 (savant martial 1) + 3 (dex)
    Jet de volonté : 5 = 2 (savant martial 1) + 3 (sag)

Jet d'attaque au corps à corps : 2 (3) = 0 (base) + 2 (for) + 1 (si arme de prédilection)
Jet d'attaque à distance : 3 (4) = 0 (base) + 3 (dex) + 1 (si arme de prédilection)

Armes :
    Pic de guerre léger :
      Attaque : +3 (+2 si à la lumière du soleil)
      Dégâts (perforants) : 1d4 + 2 (force) + 1d6 + 1(dégâts de feu ; si lame brulante)
      Critique : ×4
    Lance :
      Attaque : +3 (+2 si à la lumière du soleil)
      Dégâts (perforants) : 1d8 + 3 (force ×1,5) + 1d6 + 1(dégâts de feu ; si lame brulante)
      Critique : ×3
    Mains nues :
      Attaque : +2 (+1 si à la lumière du soleil)
      Dégâts (contondants ; non létaux) : 1d3 + 2 (for)
      Critique : ×2
    Lance (jetée) :
      Attaque : +4 (+3 si à la lumière du soleil)
      Dégâts (perforants) : 1d8 + 3 (force ×1,5) + 1d6 + 1(dégâts de feu ; si lame brulante)
      Critique : ×3
      Distance : 6m

Manœuvres connues :
  • (Vent du désert ; boost)
  • (Vent du désert ; boost)
  • (Vent du désert ; boost)
  • (Main d'ombre ; frappe)
  • (Main d'ombre ; frappe)
  • (Dragon de pierre ; frappe)

Posture Connue :
  • (Soleil couchant)


Citation:
Compétences de classe :
    Acrobaties : 6 = 4 + 3 - 1
    Artisanat : 0 = 0 + 0
    Art martial : 4 = 4 + 0
    Concentration* : 0 = 0 + 0
    Connaissances (nature) : 0 = 0 + 0
    Connaissances (histoire) : 0 = 0 + 0
    Connaissances (noblesse) : 0 = 0 + 0
    Connaissances (folklore local) : 0 = 0 + 0
    Déplacement silencieux* : 3 = 1 + 3 - 1
    Discrétion* : 4 = 2 + 3 - 1
    Équilibre* : 6 = 4 + 3 - 1
    Équitation* : 3 = 0 + 3
    Escalade* : 3 = 2 + 2 - 1
    Natation* : 2 = 2 + 2 - 2
    Perception auditive* : 6 = 3 + 3
    Premiers secours* : 3 = 0 + 3
    Profession (juge) : 3 = 0 + 3
    Psychologie* : 3 = 0 + 3
    Saut* : 3 = 2 + 2 - 1

Compétences acceptant un test inné :
    Bluff* : 0 = 0 + 0
    Contrefaçon* : 0 = 0 + 0
    Déguisement* : 0 = 0 + 0
    Détection* : 3 = 0 + 3
    Diplomatie* : 0 = 0 + 0
    Estimation* : 0 = 0 + 0
    Évasion* : 2 = 0 + 3 - 1
    Fouille* : 0 = 0 + 0
    Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
    Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3
    Survie* : 3 = 0 + 3
    Renseignements* : 0 = 0 + 0
    Représentation* : 0 = 0 + 0


Citation:
Équipement :
  • Main droite : Pic de guerre léger (1,5 kg ; 4 po)
  • Porté : Armure de cuir cloutée (10 kg ; malus de -1 ; 25 po) et habit de moine (0 kg ; 5 po)
  • Cou : Symbole sacré de Tyr en bois (– ; 1 po)
  • Dos : Lance (2 kg ; 15 po ; ×3)

Charge : 17,5 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 29 kg ;
  • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
  • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 437,5 kg.


Citation:
Le teint gris, le visage velu et des yeux oranges et étirés en longueur, un tatouage figurant une rune orque sur la tempe… tout en Öglööni Sar, Lune du Matin, trahit son ascendance orque, et pas des moindres : issue d'une lignée d'orques gris de la bourgeoisie de Phsant dans le Thesk, Öglööni Sar n'a pourtant pas le gout immodéré de ses congénères pour le sang et la violence. Hormis Luthic, la déesse mère, le panthéon orque trouve en effet peu de grâce à ses yeux et elle lui préfère le loyalisme de Tyr, plus adapté à la vie civilisée. C'est d'ailleurs ce qui a motivé son attrait pour le droit et l'a rendue aspirante magistrate à Phsant, ce qui lui a valu son sobriquet de Šudarga, la Juste. Mais au moment d'entrer en fonction, elle a découvert l'école d'un maitre local de la voie sublime et a décidé de suivre son entrainement, pour finir par se spécialiser dans l'art des savants martiaux.
Loin de la handicaper, sa forte corpulence — toutefois un peu masquée par la longue et ample coule vert sombre qu'elle porte généralement — lui a plus d'une fois permis d'induire un adversaire en erreur quant à ses réelles capacités et son adresse. L'entrainement qu'elle a suivi dans la voie sublime n'est d'ailleurs pas du tout étranger à cela… même si le travail nécessaire pour apprendre à composer avec ne fut pas des plus faciles !

_________________
Râourgh l'Éclateur de crânes et son fidèle mulet Ajmšiggüj, joué par Chapour l’Avisé

Öglöönij Sar Šudarga, savante martiale de Tyr
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 Sujet du message: Re: Fiches des Combattants de Niveau 2
MessageMessage posté...: Ven 20 Mai 2011, 21:23 
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Citation:
Victoires : 2
Défaites : 0
Récompenses reçues : 50 po + 50 po
Argent actuel : 89 po


Lame de Bataille Niv 1 / Savant martial Niv 1

Nom : Ilhem Hal
Alignement : CN
Race : Humain
Taille : M
Sexe : M
Vitesse : 6m


Caractéristiques

For (14) (+2)
Dex (16) (+3)
Con (14) (+2)
Int (14) (+2)
Sag (10) (+0)
Cha (8 ) (-1)


Points de vie : 21 (14+ 5(1d8)+2, tiré sur IRC)
OR(pour armes et armures) : 89 po
Armes : 1 épée longue, 2 dagues, 1 coutille, 5 javelines, 9 carreaux
Poids : 34,25 kg, charge intermédiaire

Initiative : +4
Classe d’armure (CA) : armure choisie : armure d’écailles + écu de bois
19 = 10 + 4(armure) + 2(bouclier) + 3(Dex)
Dépourvu 16, contact 13

BBA : +1 : Armes choisies : rapière(1), dague(2), coutille(3),javeline(4),arbalète légère(5)
Jet d’attaque au corps à corps : (1) +4 ; (2) +3 ; (3) +4
Jet d’attaque à distance : (2) +4 ; (4) +4 ; (5) +4
Dégâts : (1) 1d6+2 ; (2) 1d4+2 ; (3) 1d10+3 ; (4) 1d6+2 ; (5) 1d8
Critique : (1)18/20 *2, (2, 5) 19/20 *2 ; (3) *3 ; (4) *2

Jet de vigueur : 2 + 2(Con) = 4
Jet de réflexes : 2 + 3(Dex) = 5 (6 si pas pris au dépourvu)
Jet de volonté : 2


LdB
Manœuvres niveau 1 choisies :
3/jour

1. Frappe d’acier
2. Instant de la perfection de l’esprit
3. Charge du minotaure

Posture Connue :

1. Posture de punition

SvM
Manœuvres niveau 1 choisies :
4/jour

1. Cauchemar de la lame de saphir
2. Technique de la lame d’ombre
3. Lancer puissant
4. Arpenteur du vent
5. Os de pierre
6. Contre-charge

Posture connue :

1. Posture de clarté


Dons

1. Arme de prédilection (coutille)
2. Esquive


Capacités de Classe

Clarté de combat (Ext). La Lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext).
NB ne s'applique pas dans ce jeu.

Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Discipline de prédilection (arme de prédilection) : esprit de diamant

Caractéristique raciales
Humain

Compétences de Classe : LdB , SvM

Acrobaties (Dex) 5 + 3(Dex) – 6(armure) +2(synergie) = 4
Art martial (Int) 5+2(int) = 6
Artisanat (Int)
Concentration (Con) 5+2(Con) = 7
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (folklore local) (Int)

Connaissances (noblesse)(Int)
Connaissances (nature)(Int)
Déplacement silencieux(Dex)

Diplomatie (Cha)
Discrétion (Dex) 2 + 3(Dex) -6 (armure) = -1
Équilibre (Dex) 5+3(Dex) – 6(armure) +2(synergie)= 4
Equitation (Dex)
Escalade (For)
Intimidation (Cha) 5 -1(Cha) = 4
Natation (For) 5+2(For) – 12(2 X armure) = -5

Perception auditive (Sag)
Premiers secours (Sag)
Profession (Sag)
Psychologie (Sag)
Saut (For). 5+2(For) – 6(armure) +2(synergie) = 3

_________________
Yurdin. Nain barbu, nain bourru
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