Citation:
Victoires : 2
Défaites : 0
Récompenses reçues: 200po
Argent actuel : 35 po
Nom : Gorgor Brisecrâne
Alignement : Neutre
Race : Demi-Ogre
Et : 15ans
Poids : 465kg
Taille : 2.68m
Sexe : mâle
Classe : Lame de bataille
Divinité : Vaprak
Vitesse : 9m
Expérience : 1000 / 3 000
Caractéristiques :
For (24) (+7)
Dex (12) (+1)
Con (14 ) (+2)
Int (06) (-2)
Sag (10) (+0)
Cha (08) (-1)
Points de vie : 1d12+2(CON) =14pv
Classe d’armure (CA) : 18+2(posture) = 10 + 4(naturelle)-1(taille G) + 4 (Brigandine) + 1(DEX)+2(Posture clarté )
Contact : 10= 10 +1(Dex) -1 (taille G)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 4 (Brigandine) -1 (taille G) +4 (armure naturelle)
Initiative : 1= + 1(Dex)
Jet d’attaque au corps à corps : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque) =1(BBA) + 7(FOR) -1(tailleG)+4(si utilise frapper d'acier)+1d6(si utilise déstinée heroïque)
Arme Épée à deux mains : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque)/ 3d6+10(arme à deux mains)+1d6(si utilise destinée heroïque) / 19-20x2
Arme Épée longue : 1d20+7+4(si utilise frappe d'acier)+1d6(si utilise destinée heroïque)/ 2d6+ 7 (For.) +1d6(si utilise destinée heroïque) / 19-20x2
Jet d’attaque à distance : = +
Arme 1 : Jet d'attaque total / Dégâts / Critique
Jet de vigueur : 4+1d6(si utilise destinée heroïque)= 2(classe) + 2(CON)+1d6(si utilise destinée herïque)
Jet de réflexes : 1+1d6(si utilise destinée heroïque)= 1(Dex)+1d6(si utilise destinée heroïque)
Jet de volonté : 0+1d6(si utilise destinée heroïque) = + 0 +1d6 (avec destinée heroïque)
Spécial : peut faire un jet de concentration à la place du jet de volonte si utilise Instant de la perfection de l'esprit.+1d6 (avec destinée heroïque)
Langues connues : Commun- Géant
Capacité de classe :
Armes et armures : La lame de bataille est formé aux armes courantes et de guerre d’attaque au corps à corps (incluant celles qui peuvent être utilisées comme armes de jet) , au port d’armure légère et moyenne et à tout bouclier à exception du pavois.
Manœuvres : La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc
Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.
Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.
Manœuvres préparées : La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.
La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).
La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
Posture connues : La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.
Clarté de combat (Ext) : La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.
Aptitude des armes (Ext) : Les exercices constants avec une variété d’armes procure = la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.
La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.
La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon
Dons :
Destinée héroïque.Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Postures :
Posture clarté
Esprit de diamant (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial se concentre sur un seul adversaire, étudiant ses manœuvres et ses mouvements, Les autres adversaires disparaissent de sa vue pour se focaliser que sur ce seul ennemi.
L'adepte martial se focalise sur un seul adversaire, lisant ses mouvements, sa posture et ses tactiques de combat afin de pouvoir éviter correctement ses attaques.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial doit choisir un adversaire au début de son tour. Il gagne un bonus d'intuition de +2 à la CA contre cet adversaire, mais un malus d'intuition de -2 à la CA contre les autres adversaires.
Manœuvres : (3 connues / 3 préparées)
Instant de la perfection de l'esprit
Esprit de diamant (Contre)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Le focus mental et les études de l'adepte martial ont transformé sa volonté en un mur de fer incassable.
Grâce à ses études martiales, sa volonté de fer et sa concentrations suprême, l'adepte martial a appris à résister aux pouvoirs qui tentent de corrompre son esprit.
L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Volonté. L'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde. Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde
Vent d'acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : deux créatures
L'adepte martial fait tournoyer son arme, frappant non pas un, mais deux de ses ennemis dans ce mouvement mortel.
A travers une combinaison de puissant et de talent, l'adepte martial est capable de frapper plusieurs adversaires à la fois.
Lorsqu'il initie cette manœuvre, l'adepte martial porte une attaque sur deux créatures différentes à portée. Chaque attaque est résolue séparément.
Frappe d'acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
L'adepte martial se focalise sur son attaque, ignorant la nécessité de se défendre.
Le Coeur d'acier enseigne la concentration, permettant ainsi de vaincre ses adversaire l'un après l'autre. Les autres ennemis n'ont aucune signification alors qu'un initié est engagé au combat.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Tous les adversaires de l'adepte martial autre que la cible de cette manœuvre reçoivent un bonus de +4 à leur jet d'attaque contre l'adepte martial pendant 1 round après avoir initier cette manœuvre.
Caractéristiques raciales :
#Géant
#Taille G
#Ajustement de caractéristique : +6 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
#Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
#Leur vitesse de déplacement terrestre est de 9 mètres
#Armure naturelle : Les demi-ogres possèdent un bonus d'armure naturelle de +4
Compétences : 4-2(INT)=2x4=8
Points de compétence égaux à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Total = DM + bonus carac + autres
Dépendant de la Force :
Escalade (For)* : 0 = 0 + 7 - 7 (malus armure et taille G)
Natation (For)* : -7 = 0 + 7 - 14 (malus armure et taille G)
Saut (For)* : 0 = 0 + 7 - 7 (malus armure et taille G)
Dépendant de la Dextérité :
Acrobaties (Dex) : -6 = 0 + 1 - 7 (malus armure)
Crochetage (De) : 1 = 0 + 1
Déplacement silencieux (De)* : 1= 0 + 1 - 7 (malus armure)
Discrétion (De)* : -6 = 0 + 1 - 7(malus armure)
Équilibre (De)* : -2 = 4 + 1 - 7 (malus armure)
Équitation(De)* :1 = 0 +1
Escamotage / Vol à la tire (De) : -6 = 0 + 1 -7 (malus armure)
Évasion (De)* : -6 = 0 + 1 - 7 (malus armure)
Maîtrise des cordes (De)* : 3 = 0 + 1 +2 (corde en soie)
Dépendant de la Constitution :
Concentration (Con)* : 6 = 4+2
Dépendant de l'Intelligence :
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : = -2
Art martial (Int) : -2 = 0 -2
Artisanat (Int) : -2 = 0 - 2
Connaissances (folklore local) (Int) : -2 = 0 -2
Connaissances (histoire) : -2 = 0-2
Contrefaçon (Int)* :-2 = 0 -2
Décryptage (Int) : -2 = 0 -2
Désamorçage/sabotage (Int) : -2 =0 -2
Estimation (Int)* : -2 = 0 -2
Fouille (Int)* : -2 = 0 -2
Dépendant de la Sagesse :
Détection (Sang)* : 0 = 0+ 0
Perception auditive (Sag)* : 0 = 0+ 0
Premiers secours (Sag)* : 0= 0 +0
Profession (Sag) : 0 = 0+0
Psychologie (Sag)* : 0= 0+0
Survie (Sag)* : 0=0 +0
Dépendant du Charisme :
Bluff (Cha)* : -1= 0 -1
Déguisement (Cha)* : -1 = 0 -1
Diplomatie (Cha)* :-1 = 0 -1
Dressage(Cha) : -1= 0-1
Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1= 0-1
Renseignements (Cha)* :-1 = 0 - 1
Représentation (Cha)* : -1= 0 - 1
Utilisation d'objets magiques (Cha) : -1 =0 - 1
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)
Équipement :
- Épée à deux mains (G) : 100po; 4x2(G) = 8kg
- Épée longue (G) : 30 po; 2x2(G) = 4 kg
- Écu en acier (G) : 40 po; 7.5x2(G) = 15 kg
- Brigandine (G) : 60 po; 20x2(G) = 40 kg
- Potion d'invisibilité contre animaux (50 po).
- Symbole sacré de Vrapak en bois (offert par Ivan)
Or : 35 po
Charge : légère :67 kg
Charge transportable :légère jusqu’à : 233kg (116.5,5kgx2 G) intermédiaire : 233kg–466kg (233 kgx2 G) lourde : 466kg–700kg