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 Sujet du message: Zerasch
MessageMessage posté...: Mar 21 Fév 2012, 09:12 
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Inscription: Mar 21 Fév 2012, 09:06
Messages: 16
Localisation: Atterrissage forcé !!
Citation:
IDENTITÉ

• Nom : Sarj'Karch
• Patronyme : Dan Tri'Floïchn
• Titre : Zerasch
• Race : Githzeraï
• Type : Humanoïde[Extraplanaire]
• Sexe : masculin
• Age : 26 ans
• Taille : 1m84, M
• Poids : 71 kg
• Classe : Guerrier psychique
• Divinité tutélaire : La Cavalière Rouge
• Alignement : Loyal Mauvais
• Région d'origine : Repos du guerrier
• Langues connues : Commun, gith, slaad

Citation:
CARACTERISTIQUES GÉNÉRALES

Statistiques :
• Force : 16 (+3)
• Dextérité : 20 (+5)
• Constitution : 10 (+0)
• Intelligence : 12 (+1)
• Sagesse : 16 (+3)
• Charisme : 8 (-1)

Jets de sauvegarde :
• Réflexes : +5 0(classe) +5(Dex)
• Vigueur : +2 2(classe) +0(Con)
• Volonté : +3 0(classe) +3(Sag)

Niveau :
• Niveau de Classe : Guerrier psychique 1
• Ajustement de niveau : +2
• Niveau global : 3 1(classe) +2(Race)
• Expérience : 3000 / 6000

Dons :
• Choix d'ennemi [Général, Guerrier] (personnage niveau 1)
• Arme psionique [Psionique] (Guerrier psychique niveau 1)
• Étude martiale (Lame brûlante ) [Général, Guerrier] (handicap Dévotion martiale)

Handicaps :
• Rancunier
• Dévotion martiale

Citation:
CARACTERISTIQUES DE COMBAT

Générales :
• Vitesse de déplacement : 9m au sol
• Initiative : +5 +5(Dex)

Défense :
• Points de vie :
    Réels : 8 / 8[1DV] ; 8(Guerrier psychique 1 ; 1d8)
    Temporaires : 24 / 24[Amulette de bénédiction impie neuve] ;

• Classe d'armure : 20 ; 10 +5(Dex) +2(Bouclier) + 3(Armure)

• Résistance psionique (Ext) : 6 ; 1(1 DV) +5(Racial)

• Réduction de dégâts : 1/tranchant ou contondant ; chandail en soie de terre

Attaque :
• Bonus de base à l'attaque : 0 ; 0(Guerrier psychique 1)
    Attaque à distance : +5 ; 0(BBA) +5(Dex)
    Attaque au corps-à-corps : +3 ; 0(BBA) +3(For)

• Attaque au corps-à-corps :
Attaque à mains nues (pieds, poings...) :

Attaque au gantelet d'arme (main droite) :

Épée des héros de la Tour Rouge :

Citation:
COMPETENCES

• Acrobaties : +8 / +7 ; 3 + 5(Dex) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Artisanat : +1 ; 0 + 1(Int)
• Autohypnose : +7 ; 4 + 3(Sag)
• Bluff : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Concentration: +4 ; 4 + 0(Con)
• Connaissances(Psioniques) : +2 ; 1 +1(Int)
• Contrefaçon : +1 ; 0 + 1(Int)
• Déguisement : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Déplacement silencieux : +5 / +4 ; 0 + 5(Dex) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Détection : +3 ; 0 + 3(Sag)
• Diplomatie : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Discrétion : +5 / +4 ; 0 + 5(Dex) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Équilibre : +5 / +4 ; 0 + 5(Dex) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Équitation : +5 ; 0 + 5(Dex)
• Escalade : +3 / impossible avec bouclier équipé ; 0 + 3(For)
• Estimation : +1 ; 0 + 1(Int)
• Évasion : +5 / +4 ; 0 + 5(Dex) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Fouille : +1 ; 0 + 1(Int)
• Intimidation : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Maîtrise des cordes : +5 ; 0 + 5(Dex)
• Natation : +3 / +1 ; 0 + 3(For) - 2(malus de bouclier X2 si équipé)
• Perception auditive : +3 ; 0 + 3(Sag)
• Premiers secours : +3 ; 0 + 3(Sag)
• Psychologie : +3 ; 0 + 3(Sag)
• Renseignement : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Représentation : -1 ; 0 - 1(Cha)
• Saut : +3 / +2 ; 0 + 3(For) - 1(malus de bouclier si équipé)
• Survie : +3 ; 0 + 3(Sag)


• Ne sont pas mentionnées ici les compétences hors classes avec formation nécessaire.
• En rouge, les degrés de maîtrise.
• En rouge, les compétences de classe du Guerrier psychique.
• En Bleu, les bonus fixes divers.
• En Vert, les bonus sous conditions.

Citation:
POUVOIRS SPECIAUX

Pouvoirs Psioniques :
• Armure d'inertie [Psychokinésie]
    Pouvoir Psionique racial
    Effet : Bonus d'armure de +4 à la Classe d'Armure (non cumulable avec un autre bonus d'armure)
    Durée : 1 heure
    Niveau de manifestation : 1 (DV/2 minimum 1)
    Utilisable 3 fois par jour

• Commotion [Psychokinésie, Force]
    Pouvoir Psionique racial
    Cible : Une créature ou un objet
    Effet : 1d6 points de dégâts de force
    Portée : 33m
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Résistance psionique : Oui
    Niveau de manifestation : 1 (DV/2 minimum 1)
    Utilisable 3 fois par jour

• Hébétement psionique [Télépathie, Coercition, Mental]
    Pouvoir Psionique racial
    Cible : Une créature humanoïde ayant 4 DV ou moins
    Durée: 1 round
    Portée : Courte, 7,50m
    Jet de sauvegarde : Volonté, DD10 annule ; 10 +1(faculté niveau 1) -1(Cha)
    Résistance psionique : Oui
    Niveau de manifestation : 1 (DV/2 minimum 1)
    Utilisable 3 fois par jour

• Saut de chat [Psychoportation, Téléportation]
    Pouvoir Psionique racial
    Niveau de manifestation : 1 (DV/2 minimum 1)
    Utilisable 3 fois par jour

Faculté psionique de guerrier psychique :
• Écran de force [Psychokinésie, Force]
    Durée: 1 minute
    Effet : Bonus de bouclier de +4 à la Classe d'Armure
    Niveau de manifestation maximal : 1 (niveau de guerrier psychique)
    Coût en points psi : 1

Capacité d'attaque psionique :
• Arme psionique [Pouvoir de don psionique]
    Durée: une attaque de corps-à-corps
    Effet : +2d6 de dégâts supplémentaires avec l'arme utilisée
    Nécessite : Sacrifice de focalisation psionique
    Échec de l'attaque : perte de l'effet et de la focalisation psionique

Manoeuvre martiale :
• Lame brûlante [Pouvoir du don Étude martiale]
    Durée: une attaque de corps-à-corps
    Effet : +1d6 de dégâts supplémentaires avec l'arme utilisée
    Nécessite : action rapide (boost)
    Échec de l'attaque : perte de l'effet
    Utilisable 1 fois par rencontre

Citation:
CARACTERISTIQUES RACIALES

• Humanoïde[Extraplanaire]
• Taille M
• Ajustement de caractéristique : +6 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence
• Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
• Vitesse : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
• Psionique de naissance : Les githzerais reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
• Résistance psionique (Ext) : Les githzerais bénéficient d'une résistance psionique égale à leur nombre de DV + 5.
• Pouvoirs psioniques : Armure d'inertie, commotion, hébétement psionique, saut de chat 3 fois par jour. Un githzerai de niveau 11 ou plus dispose également de changement de plan psionique 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
• Ajustement de niveau : +2
• Classe de prédilection : Moine
• Langues : D'office : Commun, Gith. Supplémentaires : Abyssal, Céleste, Commun des profondeurs, Draconien, Slaad et suivant la région du personnage.

Citation:
CARACTERISTIQUES DE CLASSE

• Armes et armures. Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier psychique choisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Ce don supplémentaire doit forcément être choisi parmi les dons de guerrier ou parmi les dons psioniques.
• Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrier psychique connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Facultés connues :
• Écran de force [Faculté Niveau 1]

Points psi :
3 ; 2(racial) +1(Sag élevée)

Citation:
POSSESSIONS

Equipement :
• Tenue de voyage (négligeable, gratuit):
    Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
      Un ensemble vestimentaire taillé en uniforme écarlate et usé par les nombreuses campagnes qui reste néanmoins fonctionnel et solide. Un épais manteau à fourrure noire complète la tenue.
• Amulette de bénédiction impie (négligeable, 1200po):
    Créées à partir d'une gemme trouvée dans l'Outreterre, ces amulettes ont les même propriétés que les amulettes des larmes de Laeral que l'on peut trouver à la surface. Ces objets drows confèrent au porteur 24 points de vie temporaires. Quand ces points de vie temporaires ont été utilisés, l'amulette s'effrite en poussière sans valeur.
      Un objet couramment utilisé par les combattants du Repos du Guerrier. Bien que d'inspiration drow, le procédé de fabrication s'est répandu bien au-delà des seules limites planaires de Faerûn. L'amulette est neuve, preuve que Zerasch est un adversaire qui ne laisse pas la moindre chance à ses ennemis de le blesser...
• Épée des héros de la Tour Rouge (2Kg, 415po):
    Une épée longue (15po) de maître (300po) portant des ornements coûteux pouvant servir de symbole sacré à l'effigie de la Cavalière Rouge(100po).
      Une magnifique épée à peine émoussée par les nombreux combats portant le symbole de la Cavalière Rouge sur son pommeau ouvragé et serti d'un rubis. La lame a vu bien des morts et tranché bien des chairs. C'est un présent du clergé de la Dame du Combat qu'il a reçu à la suite d'une bataille mémorable pour la sauvegarde du temple. Elle existe seulement en douze exemplaires, un pour chacun des douze braves ayant défendu le sanctuaire. Bien que n'étant pas enchantée, l'arme est dotée de propriétés étonnantes.
• Armure de cuir clouté de maître (10Kg, 175po):
    Une armure de cuir clouté dont le malus d'armure aux tests passe de -1 à 0 (objet de maître).
      Cette armure, tout comme les vêtements qui la couvrent, démontre par son usure, l'expérience militaire du githzeraï. Elle reste néanmoins d'excellente qualité.
• Ecu en acier de maître (7,5Kg, 170po):
    On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit. Celui-ci est de qualité supérieure. Le malus aux tests de caractéristique passe de -2 à -1.
      Un bouclier assez simple en acier frappé du symbole de la Cavalière Rouge mais d'excellente qualité. La peinture est écaillée et l'acier pointe par endroits mais l'objet reste d'une facture exceptionnelle.
• Chandail en soie de terre (1Kg, 150po):
    Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont le fil est tiré. Elle confère à son porteur une réduction des dégâts (l/tranchant ou contondant). On peut la porter sous une armure.
      Porté sous l'armure, il s'agit du dernier rempart physique contre les agressions des projectiles si destructrices pour un combattant au corps à corps comme Zerasch.
• Gantelet d'arme (2,5Kg, 8po):
    Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d’opportunité. Le prix indiqué s’entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d’armure du tout. Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.
      Symbole de son attachement à l'arme de sa déesse et à sa foi, ce système de fixation d'épée montre que rien ne pourra le séparer de la Cavalière Rouge...
• Potion de soins légers X 3 (négligeable, 150po):
    Restaure 1d8+1 points de vie à quiconque la boit.
      Trois potions de soins accrochées à sa ceinture...

Bourse :
32po à l'arrivée sur Gemmaline
    Actuellement : 32po 0pa 0pc

Poids :
    Charge actuelle : 23Kg (Charge légère)

      Charge légère : jusqu’à 38 kg
      Charge intermédiaire : 38–76,5 kg
      Charge lourde : 76,5–115 kg

Citation:
PROFIL DU PERSONNAGE

Portrait Psychologique :
Zerasch est un individu taciturne, calme et sans passion. Il ne dégage aucune frivolité et affiche la plupart du temps une mine austère et un masque inexpressif, fidèle au stoïcisme de sa race. La vie monastique a fait de lui un être sage, méditatif qui ne souffre jamais de l'ennui ou du silence. L'attente précède toujours le combat, il ne le sait que trop bien et applique cette manière de penser en tout temps et tout lieu ; les périodes sans vagues sont le calme avant la tempête et on lui a enseigné à la manière forte que le guerrier doit toujours être prêt à réagir. Le Repos du Guerrier est un plan soumis à des guerres incessantes. Il ne connaît pas l'hédonisme ou le laisser aller. Sa vision étriquée se limite à des combats, des entraînements en vue du combat et l'attente avant le combat.

L'honneur a cependant une place de choix dans la société githzeraï et à plus forte raison chez Zerasch. Sa famille est parsemée de hauts faits d'arme, de personnalités historiques. La lignée ne revêt habituellement pas une place importante dans la société githzeraï. Seul le mérite a quelque valeur. Néanmoins, cette généalogie atypique fait reposer sur ses frêles épaules une pression certaine qui le pousse à se dépasser en toute circonstance, à exceller là où d'autres se contenteraient d'une moindre mesure. Il ne connaît pas de repos à cause de ses glorieux ancêtres.

Depuis qu'il a été adoubé "héros de la Tour Rouge", il ressent une certaine fierté bien qu'il estime lui-même ne pas mériter un tel honneur. Quant à son statut de Zerasch, à la lumière des cruelles révélations de Blas’Trich, il estime en son for intérieur, qu'il n'en est pas digne. La preuve en est : Klath Jadark n'a pas daigné se manifester à lui. Il est pourtant dit dans le folklore entourant cette lame de légende que quiconque brandit l’Âme de Guerre de manière illégitime meurt sans autre forme de procès. Il se rassure en se rappelant ce fait (il est encore vivant après tout) et a choisi d'endosser son titre jusqu'au bout : il prouvera sa valeur à la Dame, la Lame et à lui-même quoi qu'il en coûte...

Zerasch est un tueur. Un tueur-né, dont les dons ont été affûtés par les batailles. Il savoure et dispense la mort à ceux qui se dressent sur son chemin. Il est pieux toutefois et entièrement dévoué à la Cavalière Rouge, sa déesse ; la Dame n'apprécie pas particulièrement le carnage aveugle et tient à ce que chacun joue son rôle en soldat obéissant. Aussi ne s'abaisse-t-il pas à ôter la vie de n'importe qui sans discernement. Et il n'a jamais enfreint un ordre d'un de ses supérieurs hiérarchiques. Mais qu'on ne s'y trompe pas : il ne connaît pas la pitié. Lorsqu'il faut tuer ou assassiner pour les besoins de sa faction, il le fait sans remords, rapidement, proprement, avec efficacité.



Portrait Physique :
Zerasch est un individu typique de son espèce : grand, peut-être un peu plus que la moyenne, et longiligne. Les longues heures d'entraînement et de combat lui ont forgé un corps athlétique à la musculature fine et discrète mais sèche et puissante. Il se meut d'une démarche assurée, féline typique du combattant aguerri. Son visage olivâtre sans appendice nasal est rehaussé de pommettes hautes. Il rase son crâne consciencieusement à la mode des guerriers de Glam’Orth et arbore une petite collection de tatouages sur la peau glabre, reflet de ses faits d'armes et du nombre de ses victimes.

Il porte des vêtements sobres et fonctionnels de teinte noire et grise. Le vêtement pourrait paraître ample à un non githzeraï mais il est en réalité bien plus ajusté que ce que certains de ses congénères n'appartenant pas à l'armée régulière, se permettent d'endosser. Son vêtement est frappé du symbole de sa déesse, un pion à l'effigie d'un cavalier, écarlate sur son pourpoint. Pour les besoins de la guerre, il a revêtu une armure de cuir, sous son tabard. Luttant souvent côte à côte avec ses compatriotes, il a délaissé un style plus affranchi pour le combat en phalange et porte désormais l'écu aux couleurs de sa Dame, bien que cela aille à l'encontre de sa formation monastique.

Il sait frapper de ses pieds et de ses poings mais sa dévotion envers la Cavalière Rouge lui a fait embrasser l'arme de prédilection de la déesse. En tant que Zerasch, fidèle bras armée de la déité, il porte un épais gantelet d'acier rouge muni de chaînes qu'il attache à la garde de son épée durant le combat, matérialisant ainsi son indéfectible loyauté envers son arme et sa divinité tutélaire.


Citation:
BACKGROUND

Mon nom est Sarj'Karch de la lignée des Dan Tri'Floïchn. Je porte le nom des plus grands défenseurs de la Dame de la Bataille comme un étendard et poursuit leur œuvre. J’ai dédié ma vie à ma déesse. Et je mourrais dans l’accomplissement de son Grand Dessein…

Je suis né dans la citadelle de Glam’Orth, une forteresse jadis réputée imprenable et qui l’était encore durant mon enfance. Ma famille s’est couverte de gloire durant des générations au service de la Cavalière Rouge et leur association est bien plus ancienne que l’époque bénie de son accession à la divinité. En accord avec ma nature et ma haute lignée, j’ai passé toute mon existence à me forger un esprit martial et un corps de guerrier afin de défendre ma Dame et mon honneur.

Glam’Orth est une cité inféodée à la Tour Rouge, la plus proche du domaine de la Dame de la Stratégie et son dernier rempart contre les forces belligérantes du Repos du Guerrier. La vie y est austère et entièrement tournée vers la sublimation martiale. Je passais le commencement de ma vie au monastère de la Main Rouge, le plus réputé des centres d’entrainement des cités de la Dame. Un honneur dû à mes glorieux ancêtres pour lequel je n’ai jamais démérité tant par mon investissement total que par mon talent martial. Le Plan du Seigneur Tempus est un domaine capricieux et totalitaire : il n’y a aucune place pour la faiblesse. Et ceux qui ne saisissent pas cette règle absolue souffrent et disparaissent dans les plus brefs délais…

Les jeunes prodiges du combat sont rapidement envoyés sur le champ de bataille. Les ennemis de Glam’Orth ne manquent pas et les guerres dans nos contrées sont monnaie courante. Un environnement idéal pour façonner la trempe de grands guerriers. Je me souviens encore de mon premier combat, de mon premier mort avec nostalgie : « le premier sang est toujours le meilleur » m’a dit un jour mon père. Il avait raison. Comme la dernière trempe, il affirme la lame à sa nature, plonge l’être dans sa fonction fondamentale et dresse le nouveau-né face au monde qui sera sa demeure… Je fendis son crâne reptilien du front jusqu’à la mâchoire, me repaissant de mon excitation fébrile de jeune loup avec délectation tandis que ses humeurs me couvraient le visage en jaillissant par vagues. Les autres victimes de ma lame – tous les autres – n’éveillèrent jamais plus qu’une pâle copie de ce sentiment enivrant. Puis, ils finirent par ne plus rien générer d’autre qu’un plaisir abstrait, un sentiment de compétence et de devoir accompli.

Je fus envoyé au front à plusieurs reprises, combattant toutes sortes de créatures au nom de la Dame Ecarlate quand je n’étais pas chargé de patrouiller et nettoyer notre territoire de la vermine s’y infiltrant sans cesse. Mais ce n’étais pas au loin contre des ennemis de mon peuple que je devais m’illustrer mais face à la traitrise de mes congénères…

En récompense de nos services auprès du Temple du Poing Ecarlate, les prêtres de la Dame forgèrent douze épées, une pour chacun des survivants de l’attaque. Bien que mon rôle avait été mineur dans ce combat, je dois le reconnaître. Une faction dissidente de l’Eglise avait tenté de renverser les hauts prêtres du Temple et sans notre intervention, le bâtiment isolé sur un mont éloigné de la citadelle serait tombé aux mains des rebelles. Nous les avons tous tués et plusieurs dizaines d’entre nous y laissèrent la vie, rejoignant la Tour Rouge et la déesse.

Après ma participation à cette bataille et le prestige que cela m’avait conféré, mon père, le Zerasch, me fit le grand honneur de m’emmener au sein de son escouade pour une mission de reconnaissance en territoire ennemi. L’affaire ne devait pas présenter le moindre risque : mes trois jeunes camarades ayant bénéficié du même privilège que moi, étions entourés d’une vingtaine de vétéran et dirigés par le Zerasch en personne. Mais tout alla de travers…

La faction slaad que nous étions censé observer et détruire se révéla être une armée entière des plus dangereux spécimens de l’espèce. Alors que nous nous croyions à l’abri de leurs sentinelles, ceux-ci nous tombèrent dessus à revers et il s’en suivit un carnage terrible. Nous combattîmes vaillamment après la première vague de surprise. Mon père brandit sa terrible lame et fit des ravages dans les troupes ennemies, balayant des dizaines de slaads. Mais ce fut insuffisant. Bientôt acculés contre des parois rocheuses que leurs chamans avaient modelées dans l’essence même du Repos du Guerrier, nous combattîmes en rangs serrés. Les vétérans me faisaient rempart de leur corps, tombant sous mes yeux effarés. C’est alors qu’il apparut : une créature massive que je n’avais encore jamais vu certainement originaire des abysses, fendit la horde de slaad que nous tenions encore à distance et frappa de coups de masse et de sortilèges et décima mes compagnons les uns après les autres. Les slaads se tenaient à distance des larges moulinets de la bête, de peur de recevoir un revers certainement, mais lui seul suffisait à nous imposer la circonspection. Mon père lui fit face avec bravoure et le blessa mortellement par trois fois avant que le monstre ne lui tranche le bras. Sa lame - et sa main – vola jusqu’à mes pieds. Je vis mon père hurler et invoquer son pouvoir pour foudroyer le béhémoth. La bête s’écroula enfin. Le Zerasch également. Un instant de flottement, un de ces instants d’indécision qui suivent la mort d’un commandant, sembla suspendre le temps. Puis les slaads réagirent et se ruèrent sur mon père manchot, désarmé et à genoux. Dans un regard résigné, je lus toute sa douleur. De son bras valide, il me lança sa petite sphère de téléportation en criant : « fuis mon fils ! Rapporte la Lame à la Citadelle ! » juste avant de se faire ensevelir sous les griffes des reptiliens. Je saisis la poignée de Klath Jadark – et la main de mon père enserrée dans ses anneaux - et invoquais le pouvoir du globe juste à temps pour échapper aux assaillants déchaînés laissant mes deux derniers semblables survivants à une mort certaine.

Mon récit ébranla la citadelle. Tout comme la perte du Zerasch. Le Conseil des Aînés se réunit dans la Chapelle Ecarlate pendant que je pansais mes blessures. Lorsqu’ils sortirent je fus convoqué devant l’assemblée et à ma surprise la plus totale, ils me firent agenouiller et déposèrent la lame de mon père entre mes mains.

Je reçu alors le titre de Zerasch, « héraut de guerre » dans ma langue, alors que je venais à peine d’atteindre le statut de guerrier confirmé. C’était du jamais vu dans l’histoire de la citadelle. Propulsé au sommet de la hiérarchie des combattants sans autre raison qu’une malchance inouïe, je m’enorgueillis stupidement de mes compétences, paradant tel un paon. Et je ne devais découvrir la finalité d’une telle tâche que quelques jours plus tard…

Une offensive massive de slaad de toutes les formes, comme Glam’Orth n’en avait connue qu’une dizaine dans toute son existence, se préparait contre mon foyer. Il s’agissait de l’armée que nous avions entraperçue le jour de la mort de mon père. En tant que Zerasch, on me confia la garde de Klath Jadark, « l’Ame de Guerre », la relique la plus puissante de notre communauté. Une hérésie inqualifiable, avaient jugés certains, probablement à raison comme les évènements devaient le démontrer par la suite. La Lame de cristal n’avait jamais été tenue par un guerrier si inexpérimenté que je le suis et ce n’était point par hasard : cet artefact formidable ne révèle ses pouvoirs qu’à la mesure de son possesseur. En tant que jeune sot à l’aube de ses qualités, je n’étais pas capable d’éveiller plus qu’une petite fraction de son potentiel. Il y a bien des histoires qui courent sur la Lame de Cristal. On dit qu’elle est douée d’intelligence et qu’elle conseille ses partenaires avec finesse. On raconte qu’elle peut trancher l’âme d’un guerrier sans même effleurer sa chair. On souffle qu’elle peut terrasser un bataillon d’une pluie de cristal. On murmure que la Cavalière Rouge en personne fut la première à la porter au combat… Je fus témoin de certaines choses déroutantes et extraordinaires lorsque mon géniteur était le Zerasch, mais jamais je ne pus confirmer la moitié de ce qui se dit à son sujet…

Lorsque je saisis Klath Jadark, je ne fus pas même capable de lui arracher le moindre sentiment ; c’était une lame vide, douée de pouvoirs fantastiques certes mais qui n’était que l’ombre de sa légende. Ma déception fut immense mais je n’en laissais rien paraître. Par fierté mal placée, j’affichais volontiers du mépris pour mes subordonnés et défiais du regard ceux qui osaient entretenir quelque velléité muette à mon égard. La situation aurait pu devenir vraiment détestable si j’avais eu le temps de m’installer dans ce comportement stupide… Heureusement, l’assaut ne devait plus tarder.

La marée non humaine était immense et ils avaient dans leurs rangs de nombreuses créatures ressemblant à celle que mon père avait abattue quelques jours auparavant. Les défenses de Glam’Orth sont exceptionnelles, tant du point de vue physique que spirituelle. Mais la citadelle n’avait jamais connue pareil assaut. Si d’aventure nous parvenions à repousser l’armée ennemie, nous y laisserions bien des vies. C’en était certain…

Pourtant le plus grand danger résidait dans nos murs : le jour où les portes massives de la première enceinte cédèrent, je fus envoyé au combat afin que la présence du Zerasch galvanise les troupes. J’étais effrayé à l’idée de ne pouvoir me servir de l’Ame de Guerre mais c’était loin d’être suffisant pour m’affliger de couardise ! Je me lançais dans la bataille comme je l’avais toujours fait. L’épée légendaire me fournit malgré son mutisme quelque secours bienvenu. Nous étions en mesure de repousser la première vague. Alors que je bataillais ferme, je me retrouvais isolé, combattant dos à dos avec un des aînés, un vétéran du nom de Blas’Trich, un des Aînés du Conseil et un ami de mon père. Nous brisâmes nos ennemis qui avaient pénétré l’alcôve de garde et alors que je m’apprêtais à rejoindre la cour et la zone de combat, je sentis l’acier mordre ma chair. Mes jambes me lâchèrent et je me tournais vers le traître en haletant. Il arborait un masque peiné et me dit ceci :

« Ce n’est pas contre toi, Sarj'Karch. Ni contre ton père. Tu sais à quel point je l’appréciais… »

La pointe de sa rapière piquetait ma gorge faisant perler le sang. Il se pencha sur moi et dénoua les attaches de Klath Jadark de mon gantelet, symbole de mon indéfectible loyauté de Zerasch à la lame de légende. Je compris bien entendu ses insinuations : il avait trahi. Non seulement moi mais mon père également ainsi que la cité toute entière. Nous étions tombés dans une embuscade tendue avec soin dans laquelle le traître avait convaincu le conseil de nous y envoyer, le jour de la mort de mon père. Je compris pourquoi j'avais été propulsé Zerasch au mépris du bon sens et des réticences des autres membres du conseil. Pourquoi également, il avait insisté pour m'accompagner à la bataille. Pourquoi nous nous étions retrouvé isolés ici, dans cette salle à l'abri des témoins. Quoi de plus simple pour lui que de soustraire la lame à un novice. Il voulait la Lame. Il voulait Klath Jadark !

_ Pourquoi ? Pour qui ? Pour de vulgaires slaads, tu nous trahis ? Crachais-je, l’hémoglobine en bouche.

Il ricana d’un air las. Il ne faisait pas cela de gaité de cœur à l’évidence, ce qui me troublait davantage encore…

« Les dieux savent se montrer implacables, tu sais »

Enigmatique et philosophe comme à son habitude… Il semblait hésiter à en dire davantage. Il écouta le fracas de la bataille un moment les yeux fixés sur moi mais plongeant au-delà. Puis il se décida à en dire plus :

« Nous ne sommes que des pions, Sarj'Karch. Des pions entre les mains des dieux. Cette lame est plus que ce que tu crois. Elle a appartenu à la déesse. Ce n’est pas une légende. Et en tant que telle, elle constitue une faiblesse que d’autres veulent exploiter. Je dois… Je dois la lui livrer. Crois-moi, ça ne m’enchante guère de trah… »

Je tente de repousser sa lame dans un excès de confiance, de ma main gauche. Il me perfore la trachée. Je vais mourir ! Putain ! Je crève ! Il saisit Klath Jadark et prononce des mots incompréhensibles. Une incantation. Son médaillon se met à luire. Puis Klath Jadark également…

« Ne sois pas déçu, mon jeune ami... Tu meurs du bon côté toi au moins. Je n'aurais pas cette chance... »

Soudain, une force étrange semble m’envahir. La douleur disparaît en un instant : je me relève plus vif que l’éclair et plante ma dague dans la gorge du traitre. Je pose ma main sur la poignée de l’Ame de Guerre. La lueur m’envahit à son tour alors que le mourant me fixe intensément. Un regard apaisé.

La lumière devient aveuglante. Puis, je hurle en silence : une force fulgurante me plie, me broie l’âme et le corps. Je ne sens plus rien que la douleur…


_________________
Fiche de Zerasch


Dernière édition par Zerasch le Jeu 01 Mar 2012, 00:19, édité 10 fois.
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