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 Sujet du message: Vos Fiches Personnage
MessageMessage posté...: Mar 09 Fév 2016, 15:43 
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Chers PJs à moi toute seule,

Je n'arrive pas à maintenir vos fiches de personnage à jour, surtout avec vos sous, vos trésors de guerre, le comptage des sorts, le comptage des flèches, vos montées de niveau etc...

Je propose donc ceci :
1. Je vous envoie votre fiche du forum Background.
2. Vous la mettez ici
3. Chaque fois que vous avez des modifs à apporter, vous la modifiez vous-même
4. Une fois par mois (ou quand j'y pense ou que vous m'y faites penser (oui faut hein)), après un check, je la copie colle dans le forum Background.

Ainsi nous aurons enfin le bonheur d'avoir une fiche à jour tous les jours, grâce à votre concours, un peu comme sur une table de jeu irl.

Donc je vais commencer les envois. Si j'oublie quelqu'un, faites le moi savoir.
Merci d'avance.

Votre N'Jini

EDIT Important : A chaque fois que vous modifiez la fiche, pensez à mettre en bas la date et la raison ou d'où ça vient. Vous seriez trop chous

_________________
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Un rêve sans étoiles est un rêve oublié
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 Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
MessageMessage posté...: Mar 09 Fév 2016, 16:27 
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Inscription: Ven 09 Mai 2008, 20:55
Messages: 725
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PX: 3099
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Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi

Nom : Kernor
Prénom : Aïla
Race : Élianne
Sexe : Féminin
Age : 31 ans (dont 2 en tant qu'Élianne)
Classe : Psion (créatrice)
Dieu : Aucun
Alignement : LN
Niveau : 2
XP : 3099/6000
PV : 19/19 (4 psion 1, 3 psion 2, 3 psion 3, 6 dons, 3 constitution)
Point psy : 16/16 (11 psion 3, 3 Int, 2 Elan)

Force : ........ 13 (+1)
Dextérité : .... 12 (+1)
Constitution : . 12 (+1)
Intelligence : .. 15 (+2)
Sagesse : ...... 12 (+1)
Charisme : ..... 11 (+0) (13-2 racial)

Caractéristiques de combat
Jet d'attaque au corps à corps : 1 (BBA) +1 (FOR) = +2
  • Bâton : +2 / 1d6+1 / x2
  • Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20/x2

Jet d'attaque à distance : 1 (BBA) +1 (DEX) = +2
  • Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20/x2 / 3m

Armure
Aïla n'est formée au port d'aucune armure :
  • Sans armure inertielle Base : 11 = 10 + 1 (dextérité)
  • Sans armure inertielle Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
  • Sans armure inertielle Prise au dépourvu : 10 = 10
  • Avec armure inertielle Base : 15 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (Inertielle)
  • Avec armure inertielle Contact : 15 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (Inertielle)
  • Avec armure inertielle Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (Inertielle)

Sauvegarde
(p) psion
(c) caractéristique
(*) Bonus Racial en échange d'un point de pouvoir psi
  • Réflexe (Dex) ... 1 (p) + 1 (c) + 4(*) = 2 (6*)
  • Volonté (Sag) ... 4 (p) + 1 (c) + 4(*) = 4 (8*)
  • Vigeur (Con) .... 1 (p) + 1 (c) + 4(*) = 2 (6*)

Dons :
    (p) psion
    (n) niveau
  • Corps psionique (psionique) (n) +2 pv par don psionique celui ci compris
  • Harmonie cristalline (psionique) (p) avoir un cristal psionique
  • Vigilance (quand le cristal psi est à portée de main) +2 au test de détection et de perception
  • Connaissance psionique étendue +1 faculté : Lien Sprituel(t1)

Langues :
  • Commun
  • Draconien
  • Céleste

Compétences de classes :
(1..x) = nombre de point dépensés
(c) = modificateur de caractéristique
(o) = autres modificateurs (notamment cristal psi)

Liées à la force :
  • Escalade : +1 = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Natation : +2 = 1 (2) + 1 (c) + 0 (o)
  • Saut : +1 = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)

Liées à la dextérité :
  • Acrobaties : — = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Crochetage : — = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Déplacement silencieux : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Discrétion : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Équilibre : 1 = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Équitation : 2 = 2 (2)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Escamotage : — = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Évasion : 1 = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Maîtrise des cordes : 1 = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)

Liée à la constitution :
  • Concentration : 1 = 1 (0)+ 1 (c) + 0 (o)

Liées à l’intelligence :
  • Art de la magie : — = 0 (0) + 2 (c) + 0 (o)
  • Art martial : — = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Art psi : — = 2 (2)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Artisanat (sculpture) : 9 = 4 (4) + 2 (c) + 3 (o)
  • Artisanat (autre) : 0 = 0 (0) + 2 (c) + 3 (o)
  • Connaissance (Nature) : 3 = 1 (1) + 2 (c) + 0 (o)
  • Connaissance (Architecture et ingénierie) : 3 = 1 (1) + 2 (c) + 0 (o)
  • Connaissance (Exploration souterraine): 3 = 1 (1)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Connaissance (Géographie) :4 = 2 (2)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Connaissance (Psionique): 4 = 2 (2)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Connaissances (autres) : — = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Contrefaçon : 0 = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Décryptage : — = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Désamorçage/sabotage : — = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Estimation : 2 = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Fouille : 2 = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)
  • Prime idiome : — = 0 (0)+ 2 (c) + 0 (o)

Liées à la sagesse :
  • Autohypnose : — = 0 (0)+ 1 (c) + 0 (o)
  • Contrôle de forme : — = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Détection : 4 = 1 (2) + 1 (c) + 2 (o)
  • Perception auditive : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 2 (o)
  • Premiers secours : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Professions (toute) : — = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Psychologie : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)
  • Survie : 1 = 0 (0) + 1 (c) + 0 (o)

Liées au charisme :
  • Bluff : 1 = 1 (1) + 0 (c) + 0 (o)
  • Déguisement : 2 = 2 (2) + 0 (c) + 0 (o)
  • Diplomatie : 1 = 1 (2) + 0 (c) + 0 (o)
  • Dressage : 0 = 0 (0) + 0 (c) + 0 (o)
  • Intimidation* : 0 = 0 (0) + 0 (c) + 0 (o)
  • Renseignement* : 0 = 0 (0) + 0 (c) + 0 (o)
  • Représentation (toute) : 0 = 0 (0) + 0 (c) + 0 (o)
  • Utilisation d’objets magiques : — = 0 (0) + 0 (c) + 0 (o)
  • Utilisation d’objets psioniques : 1 = 1 (1) + 0 (c) + 0 (o)


Liste des pouvoirs connus :
(pn) psion/niveau
(dn) don/niveau

Aptitudes raciales :
  • Satiété (Sur) : Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.
  • Résistance (Sur) : Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
  • Résilience (Sur) : Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.


Bourse :
  • 179 po
  • 224 pa
  • 5 pc

Poids transportable :
Charge légère jusqu’à 25 kg
Charge intermédiaire 25–50 kg (* 37.75kg de transport à l'arrivée au port)
Charge lourde 50–75 kg

Equipement :
  • Sacoche de ceinture (1 po - 0,5 kg)
  • Tenue d’explorateur (10 po - 4 kg)
  • Dague (2 po - 500 g) - repas et autre , reçu sur une plage
  • Bâton (0 po - 2 kg) - Marche et combat
  • Un contrat - (Mercenaire au service de Dame Almah )
  • Une potion de soins
  • Une potion de soins
  • Une gourde qui se remplit magiquement tous les soirs
  • Une plume oiseau (destinataire Dame Almah)
  • 1 Bâtonnet fumigène (trouvé dans une pièce malodorante)
  • Rhodochronsite d'une valeur de 15 pièces d'or (trouvé dans une pièce malodorante)
  • 1 Antidote (trouvé dans une pièce malodorante)
  • gobelet en fer blanc (trouvé en cours de route)
  • Baguette (trouvé dans une pièce malodorante)
  • Peigne en or serti d'une Topaze jaune d'or d'une valeur de 500 pièces d'or (trouvé dans une pièce malodorante)



Tenues :
  • Habit de cour (30 po - 3 kg)
  • Tenue d’artisan (1 po - 2 kg)



Psi cristal :
Nom : Erial
Personnalité : Artiste(scuplture)
Langue parlée : Draconien
Description : Erial est un cristal psi de forme allongé et de couleur bleu/vert, il est presque en permanence attaché au cou d'Aïla a l'aide de ses "pieds" d'ectoplasme tel un collier à l'aspect étrange.
http://www.gemmaline.com/bestiaire/cristalpsi.htm#483
Artiste : Bonus de +3 aux tests d'Artisanat
Niv 2
CA+0
Intelligence+0
Autopropulsion (Sur). Par une action simple, le personnage fait en sorte que son cristal psi développe des pattes d'araignée ectoplasmiques qui confèrent au cristal psi une vitesse de déplacement au sol de 9 mètres et une vitesse de déplacement en escalade de 6 mètres. Les pattes disparaissent au terme de la journée ou plus tôt si le propriétaire le souhaite.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le cristal psi est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (et même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Lien télépathique (Sur). Le psion entretient avec son cristal psi un lien télépathique jusqu'à une distance de 1,5 km. Les psions ne peuvent voir par le biais des sens de leur cristal psi mais sont capables de communiquer avec lui de façon télépathique, comme si le cristal était la cible d'une faculté de lien spirituel manifestée par le propriétaire. Par exemple, un cristal psi laissé dans une pièce lointaine serait capable de rapporter les activités s'y déroulant.
En raison du lien unissant le cristal psi à son propriétaire, celui-ci a le même rapport que le cristal à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le cristal psi observe une pièce que le personnage ha jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
Personnalité (Ext). Tous les cristaux psi ont une personnalité (voir Personnalité du cristal psi, plus loin).
Transfert d'effet psionique (Sur). Si le personnage le souhaite, toute faculté (mais pas un pouvoir psionique) qu'il manifeste sur lui-même peut également affecter son cristal psi. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre de distance ou moins au moment de la manifestation. Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, elle cesse d'affecter le cristal psi si celui-ci s'éloigne de son propriétaire de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet de la faculté ne reprend pas même si le cristal psi revient plus tard à côté de son propriétaire. De plus, le personnage peut manifester directement sur son cristal psi toute faculté à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de la lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet psionique n'est pas permis si, en temps normal, la faculté ne devrait pas affecter une entité du type du cristal psi (créature artificielle).
Vigilance (Ext). La présence du psi cristal affûte les sens de son propriétaire. Tant que le cristal se trouve à portée de main (dans la même case ou dans une case adjacente), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Vue (Exf). Bien qu'il ne soit doté d'aucun organe sensoriel, un cristal psi ressent son environnement sur un plan télépathique, aussi efficacement que le fait une créature douée de vue et d'ouïe. Les ténèbres et les zones de silence (qu'elles soient d'origine surnaturelle ou non) ne l'affectent pas, mais le cristal psi reste incapable de distinguer les êtres invisibles ou éthérés. La vue du cristal psi a une portée de 12 mètres.


Background :
L'enfance (le personnage ne s'en souviens pas ou très peu)
Aïla n'a jamais été vraiment seule, mais à rarement vue ses parents. Sa mère est morte en couche en lui donnant son second frère, c'est donc une nourrice qui s'occupait majoritairement de sa sœur d'elle et de ses frères.
Son second frères ne vécu d'ailleurs que peu de temps, il mourut d'inanition la nourrice n'ayant pus trouver un lait que l'enfant supportait.
Sa cinquième année fus donc marqué par le deuil. Elle resta cependant très soudé à sa petite sœur et son grand frère, avec qui elle partageait de nombreux traits physiques. Leur père, un sculpteur reconnu, se tua littéralement à la tache pour permettre a ses enfants d'atteindre l'age adulte. Alors que son grands frère pris la route de l'aventure à ses 16 ans, Aïla devint l'apprentie son père, sa petite sœur, elle, trouva un bon époux, qu'elle suivit dans la lointaine cité d'Amn. Il sembla que l'apparence étrange qu'Aïla entretenait pouvait repousser certains prétendants, mais c'est surtout son caractère qui acheva de limiter ces relations avec les hommes. Ce caractère et sa ténacité lui furent pourtant salutaire lorsqu'elle du reprendre l'échoppe familiale, lui permettant de montrer sa hargne à rendre des résultats digne de ceux de son père.
L'age adulte
Après cela, les souvenirs qui lui reste de sa vie humaine concernent son habileté en tant que sculpteur, elle concevait des idoles et des figurines à destination de gens du peuples en échanges de quoi elle pouvait subvenir à ses besoins, ou parfois pour des nobles en échange d'une bonne rétribution pour la sculpture de gargouille ou de statue à l'effigie du demandeur.
Le passage
Un jour un certain Ognar Vaume vint la voir, lui apportant un bloc d'améthyste de prêt d'1 kilo et des outils adaptés à leur sculpture. Cette sculpture fut en fait un test, une fois réalisée (après 3 mois de travail) elle rendit à Ognar la statuette d'un dragon. Ognar en sembla satisfait. Comme paiement et en remerciement, il lui proposa un marché, elle pourrait recommencer sa vie à zéro, abandonnant son humanité, mais acquérant de nouvelles aptitudes. Elle accepta. Même si ses souvenirs du passage sont encore confus elle a la certitude de ne pas être la seule. Le rituel quel qu'il fut n'a pas été effectué par Ognar mais par d'autres élians.
La raison pour laquelle Ognar décida de lui proposer cette nouvelle vie n'est connus que de lui seul, jamais Aïla ne réussi à lui arracher cette information, elle n'a cependant jamais cessé de le remercier pour cela.
Eauprofonde
Une fois son "passage", comme elle le nomme, accomplit, et à la demande d'Ognar, elle déménagea à eau profonde, là elle réappris l'humanité et à se fondre dans les foules humaines vastes. Pendant les mois qu'elle passa dans la cité des splendeurs, Ognar lui enseigna les bases de ses nouvelles aptitudes, il lui permit de retrouver son aptitude à la sculpture en lui permettant de matérialiser une partie de son esprit avec une part de ses aptitudes passées. Elle appris également de lui le draconien, le céleste et les bases de beaucoup de domaines de savoir. Au cours de la seconde année Ognar lui enseigna l'usage des pouvoirs de l'esprit, renforçant son corps et son esprit grâce à cet enseignement. Elle se tourna vers des dons proches de son savoir faire passé. La vie continua son court, elle la découvrit à nouveau, et fini par entrer à nouveau dans l'enclave élianne d'eauprofonde; là on lui annonça que bientôt elle serait autonome et aurait à servir le conseil elian par ces propres moyens.
Départ pour Gemmaline
Un jour, Ognar était absent depuis quelques jours, elle trouva une enveloppe sur son bureau. Dans cette enveloppe à sa destination, un seul mot, de la main d'un inconnu : Gemmaline. Après quelques recherches, elle prit le premier navire marchant en direction de cette ile, dans l'espoir de retrouver son instructeur, ou bien plus simplement la raison de cette destination.


Description :
Taille : 171 cm
Poids : 57 kg
Citation:
Grande et mince, Aïla est très pâle et n'est reconnaissable qu'à ses cheveux auburn très longs coiffés en une grande natte qui lui tombe à mi cuisses et à ces yeux vert pâle.
Sa tenue favorite en ville, est composée d'un bustier, d'une jupe longue, d'un châle et d'une cape avec capuche, tous dans des ton bleu clair, brodés de fil dorée, elle porte alors des sandales de cuir lui montant jusqu'à mi mollets et ses sacs sont cachés sous sa cape (si elle les portes).
Quand elle doit voyager elle dispose d'une tenue plus adapté, tenue de cuir et plus chaude que la précédente elle inclus également une bonne paire de botte et une capuche qui protège aussi du froid, ses sacs sont repartis équitablement en terme de poids sur elle mais ses objet des valeur et son argent sont dans des poches intérieurs.
Enfin lorsqu'elle s'adonne à son métier de tout les jour elle utilise sa tenu d'artisan, tenu réaliser dans le but de la protéger de la chaleur d'une forge sans la gêner dans la pratique de la sculpture (et la protégeant des éclats).
Elle est enjoué, mais à les pieds sur terre, pour avoir commencé sa première vie de manière assez pauvre, elle a bien envie de ne par recommencer les mêmes erreurs dans celle-ci.
Elle porte son cristal psi comme un collier la plupart du temps, cela lui permet de le garder prêt d'elle sans que cela paresse étrange.


Caractère :
Citation:
Hautaine depuis sa vie humaine, elle reste cependant assez amusée par les enfants, avec lesquels elle joue facilement, depuis qu'elle à appris à se servir des pouvoir de l'esprit, les jours calmes, il lui arrive de s'en servir pour amuser les plus jeunes.
Ces relations avec les hommes (de toutes races) adultes sont plus difficile à cause de son caractère, elle est une femme mais n'est pas une servante, ni une victime, elle respectera ceux qui reconnaissent ses talents et méprisera les autres. Elle est assez dirigiste avec les femmes, les poussant à se sortir de la misère dans laquelle les hommes ont souvent tendance à les maintenir.


Citation :
  • Bonjour, comment puis-je vous être utile?
  • Si vous n'avez pas eue de mal à me trouver c'est que je commence à me faire une petite réputation.
  • Il y a des choses dans ma vie dont je ne suis pas fière, cette sculpture n'en fait pas partie.
  • Qu'en penses tu Erial?

Buts :
  • Retrouver Ognar ou n'importe quoi pouvant y être rattaché à celui ci.
  • Obtenir un lieux (maison et/ou échoppe) bien à soi
  • Faire fortune
  • Trouver d'autres Elians dans Gemmaline
  • Créer une cohorte de suivants
[/list]

Famille :
1 Frère partit à l'aventure, pas de nouvelle depuis plus de 15 ans.
1 Sœur mariée et partie à Amn depuis 10 ans peu de nouvelle, quelques courriers était échangés jusqu'au départ pour Gemmaline.


Citation:
Passage au niveau 2
+1d4+1 (3 au dé, total 4) pv
+1 au BBA
+1 en Volonté
+5 points psi (+4 psion, +1 INT)
+2 faculté : Schrapnel de cristal et Détection psionique
+1 en art psionique, artisanat (sculpture), connaissance (géographie) et déguisement
Passage au niveau 3
+1d4+3 pv (constitution+corps psi+Connaissance psi)
+0 au BBA
+1 en reflexe
+1 en vigueur
+0 en Volonté
+6 points psi (+5 psion, +1 INT)
+2 faculté : Réparation psionique (n2) et Zone de vigilance(n2)
+1 don (niv) : Connaissance psionique étendue :
+1 faculté : Lien Sprituel(t1)
+1 en connaissance psionique, artisanat (sculpture) et diplomatie (2 points pour +1)

Citation:
Prévision passage au niveau 4
+1d4+1 pv (constitution)
+1 intelligence
+1 au BBA
+0 en reflexe
+0 en vigueur
+1 en Volonté
+9 points psi (+6 psion, +3 INT)
+2 facultés :
+1 en connaissance psionique, artisanat (sculpture) et diplomatie (2 points pour +1)

Citation:
Prévision passage au niveau 5
+1d4+3 pv (constitution+corps psi+Créatures astrales renforcées)
+0 au BBA
+0 en reflexe
+0 en vigueur
+0 en Volonté
+9 points psi (+8 psion, +1 INT)
+2 facultés :
+1 don (psi) : Créatures astrales renforcées
+1 en connaissance psionique, artisanat (sculpture) et diplomatie (2 points pour +1)

Citation:
Prévision passage au niveau 6
+1d4+3 pv (constitution+corps psi+Regard inquisiteur)
+1 au BBA
+1 en reflexe
+1 en vigueur
+1 en Volonté
+12 points psi (+10 psion, +2 INT)
+2 facultés :
+1 don (niv) : Regard Inquisiteur
+1 en connaissance psionique, artisanat (sculpture) et diplomatie (2 points pour +1)


Note infos de references :
[/spoiler]

Suivi des RPs :


Motif : Ajout de la ligne motif, dernières modifs : équipement obtenu, réorganisation compétences, prévisions de niveaux, ajout de notes de références...
11/02/2016 14h33 : correction et maj sur calcul et état des PP
12/02/2016 10h40 : Ajout references utiles
17/02/2016 13h42 : Remise au max des PP
02/03/2016 16h20 : modif evolution de niveau prévue
02/03/2016 16h45 : correction lien du cristal psi
07/04/2016 18h00 : ajout de la liste des rps (en prévision de relier les trucs entre mes absences...)
17/11/2016 11h44 : ajout du bazar récupéré dans la pièce...
17/11/2016 11h44 : ajout du lien vers le veneur d'ame...
05/02/2017 15h25 : ajout du niv 3 (hors d4 pv laissés à Dame N'jini)
15/02/2017 10:55 : pv niv 3 et correction du lien d'une faculté
23/07/2017 20h35 : modifications sur l'inventaire (une potion donnée et déplacement de la monnaie)

_________________
facebook du joueur
Fiche

La compilation est le meilleurs atout social du développeur : c'est ce qui lui permet d'avoir le temps de naviguer sur internet


Dernière édition par Aïla le Dim 23 Juil 2017, 19:34, édité 24 fois.
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 Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
MessageMessage posté...: Mar 09 Fév 2016, 17:04 
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Maitre de Jeu : N'jni Mchawi

Gäyana

Nom : Gäyana
Alignement : Chaotique bon
Race : Githzeraï
Âge : 16 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 58 kg
Sexe : féminin
Classes : Âme acérée 1/Moine du Chaos 1
Divinité : Auppenser
Région : Repos du Guerrier

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 560 / 6 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 20 (+5)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 16 (+3)
    Charisme : 8 (-1)

    Points de vie : 18 (10 Niv1+8 Niv2)

CA Avec L'armure
Classe d’armure : 19 = 10 + 5 (dextérité) + 4 (chemise de mailles de maître)
Contact : 15 = 10 + 5 (dextérité)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de mailles de maître)

CA Sans l'armure
Classe d’armure : 18 = 10 + 5 (dextérité) + 3 (Sagesse))
Contact : 18 = 10 + 5 (dextérité) + 3 (Sagesse)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Sagesse)


Initiative : +5 = 5 (Dex)

Corps à corps : +2 = 0 + 2 (force) ou 0+5(Dex) (Attaque en finesse)
  • Morgenstern : +2 / 1d8+2 / ×2
  • Dague : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Lame spirituelle (Arme de prédilection): +6 / 1d6+2 / 19-20/×2
  • Attaque à mains nues : +5 / 1d6+2 (Déluge de coup -2 à l'attaque + 1d4-1 pour le nombre de coups)

Distance : +5 = 0 + 5 (Dextérité)
  • Arc long composite de maitre (force +2) : +2 / 1d8+2 / ×3 / 33 m
  • Dague : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 9 = 4 + 5 (dextérité)
Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 7 = 4 + 3 (sagesse)

Résistance psionique : 7 = 2 (niveau) + 5

Langues connues :
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Draconien
  • Gith

Aptitudes de classe :
[spoiler][*]Bonus Sagesse à la CA
[*]Déluge de Coups - sans armures et sans encombrement[/list]


Points psi : 4 = 0 + 2 (capacité psionique innée) + 2 (racial)

Dons
  • (lame spirituelle ; âme acérée 1)
  • (âme acérée 1)
  • (niveau 1)

Caractéristiques raciales :
  • +6 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence
  • Vision dans le noir. Gäyana possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de déplacement de base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
  • Psionique de naissance. Les githzerais reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Résistance psionique (Ext). Les githzerais bénéficient d'une résistance psionique égale à leur nombre de DV + 5.
  • Pouvoirs psioniques. Armure d'inertie, commotion, hébétement psionique, saut de chat 3 fois par jour. Un githzerai de niveau 11 ou plus dispose également de changement de plan psionique 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au charisme.


Compétences


Liées à la force :

Escalade* : 4 = 3 + 2 (force) - 1 (armure)
Natation* : 0 = 0 + 2 (force) - 2 (armure)
Saut* : 8 = 5 + 2 (force) +2 Synergie Acrobatie - 1 (armure)


Liées à la dextérité :

Acrobaties : 11 = 5 + 5 (dextérité)+2 synergie Saut - 1 (armure)
Crochetage : — = 0 + 5 (dextérité)
Déplacement silencieux* : 5 = 1 + 5 (dextérité) - 1 (armure)
Discrétion* : 5 = 1 + 5 (dextérité) - 1 (armure)
Équilibre* : 6 = 0 + 5 (dextérité) +2 Synergie Acrobatie - 1 (armure)
Équitation* : 5 = 0 + 5 (dextérité)
Escamotage : — = 0 + 5 (dextérité) - 1 (armure)
Évasion* : 4 = 0 + 5 (dextérité) - 1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 5 = 0 + 5 (dextérité)


Liée à la constitution :

Concentration* : 3 = 3 + 0 (constitution)


Lié à l’intelligence :

Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
Artisanat (fabrication d’arcs)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Art martial :— = 0 + 2 (intelligence)
Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
Connaissances (psionique) : 5 = 1 + 2 (intelligence) +2 (Synergie Autohypnose)
Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)


Liées à la sagesse :

Autohypnose : 8 = 5 + 3 (sagesse)
Détection* : 8 = 5 + 3 (sagesse)
Perception auditive* : 4 = 1 + 3 (sagesse)
Premiers secours* : 5 = 0 + 3 (sagesse) + 2 (ceinture de soin)
Profession (toute) : — = 0 + 3 (sagesse)
Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)


Liées au charisme :

Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Dressage : — = 0 - 1 (charisme)
Intimidation* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (charisme)
Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (charisme)

En gras noir, les compétences de classe.
En bleu avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
En vert, les compétences non utilisables.
En rouge, les bonus dus à des objets.

Compétence Aventure
  • Bonus +1 connaissance Pugwampis

Équipement

  • Dague (0,5 kg ; 2 po), au niveau de la ceinture
  • Morgenstern (3 kg ; 8 po), au niveau de la ceinture
  • Arc long composite de maitre (force +2 ; 1,5 kg ; 600 po), dans le dos
  • 35flèches (2×1,5 kg ; 2×1 po), dans le dos
  • Chemise de mailles de maitre (12,5 kg ; 250 po) portée
  • Sac de chausses-trappes infini (— ; 800 po), dans le bas du dos
    [spoiler]Cinq fois par jour, si ce petit sac est vide et au prix d'une action de mouvement, le personnage peut faire apparaître des chausses trappes dans le sac de chausses-trappes infini. Ces chausses-trappes sont non-magiques et suivent les règle normales pour les chausses-trappes.
  • Une ceinture de cuir teinté de bleu, investie de pouvoirs curatifs (ceinture de soins ; 0,5 kg ; 750 po)
    • NLS 3
    • Aura : invocation faible (DD 16)
    • Activation : rien et action simple (commande)

      Cette large ceinture de cuir est incrustée de trois pierres de lune.
      Lorsque cette ceinture est portée, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de premiers secours. Cet effet est continu et ne requiert aucune action.
      De plus la ceinture possède trois charges qui sont renouvelées chaque jour. Dépenser une charge ou plus permet de canaliser l'énergie positive et de guérir les blessures d'un contact. (Il est également possible d'utiliser ce pouvoir pour blesser les morts-vivants d'un nombre de points de dégâts équivalent)

      1 charge : soigne 2d8 points de dégâts.
      2 charges : soignent 3d8 points de dégâts.
      3 charges : soignent 4d8 points de dégâts.

      Source : Magic Item Compendium, page 110 (traduction Elifern )

  • Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po) contenant :
    • Tessons de concentration +1 (— ; 10 po)
    • 2 bonbons de soin(— ; 3×30 po)
    • Fil à arc composite
  • 2 potion de soin
  • une plume oiseau
  • Un contrat de passe-droit
    Trésor donné par la Mante
      Havresac d'Hévard Poids total avec objets 2,5 kg
      contenant :
    • 1 outre d'eau infinie poids 2,5kg
    • 1 gourde qui se remplit magiquement tous les soirs
    • Un Keffieh d'endurance à la chaleur +2 Poids 500 gr
    • Une tenue légère pour résister aux chaleur du désert (note faut enlever l'armure) poids 1,5kg
    • Lunettes Tranche Regard
      Ces lentilles sombres en verre fumé sont enchâssées dans un mince bandeau de cuir et filtrent la lumière qui arrive dans les yeux du personnage. Ce dernier gagne une résistance de +5 aux jets de Vigueur contre les attaques et les dangers basés sur la lumière ou la vue comme le soleil du désert, la cécité, les attaques de regard etc. Poids négligeable
    • Sac fermé (pour empêcher le sable) avec 10 portions de nourritures en forme d'une boulette qui calme la faim. Poids 1kg
      ET
    • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
    • Sac à dos (1 + 3,5 kg ; 2 po)
    • Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
    • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Flèches de pugwanti (0,5 kg ; ?)
    • Bague en or sertie d'un diamant (-, ?)
    • Potion de guérison (0,5 kg, ?)
    • Pierre ovale (blanc laiteux) (- ; ?)

  • [*]Or possédé : 223 po[/list]

    Poids total de l'équipement : 24,5 kg (Charge Légère)
      Répartition des charges. Jusqu'à 29 kg légère, de 29 kg à 58 kg moyenne, de 58 kg à 87,5 kg lourde.


    Physique :
    De ces un mètre soixante-dix-huit et ses cinquante-huit kilos, Gäyana a une peau jaune-beige et de longs cheveux noisette foncé en tresses serrées. Ces yeux luise d'un jaune pâle crépusculaire et sans éclat...
    Habillé de haute Botte couleur bois foncé, d’une jupe claire beige qui dissimule un haut-de-chausse de jais, le tout maintenu par une souple ceinture ambré. Une chemise d’un teint claire pale est cachée par son armure de maille de couleur ocre. Son ample manteau grisâtre possède une capuche qui en grande partie cache la tête de Gäyana quand celui-ci si est replié.


    Psychologie:
    Entraînée dès son plus jeune âge par son Mentor Gweïnar, Gäyana a appris très tôt à découvrir ses pouvoirs psionniques et à les manifester sous forme physique. Sa lame imparfaite d’une lueur jaune or était instable du fait de son très jeune âge. Gäyana était obnubilée par cette manifestation dansante et chatoyante.Ces longues années d’entrainement sur sa méditation et sa concentration lui ont forgée un caractère attentif, calme et observateur. De plus, les durs combats d’entrainement lui ont permis de développé son côté rusé, habile et dynamique. Tous ces éléments forment la personnalité de Gäyana.


    Histoire:
    Son Mentor, qui l’avait trouvée là, seule dans les ruines après un combat récent, l’avait défendue d’un monstre qui comptait bien en faire son dîner. C’est à ce moment que la très jeune Gäyana put voir d’une couleur rouge sang la lame spirituelle de son maître. Fascinée par ce pouvoir et par celui qui venait de la sauver, la très jeune enfant décida de suivre son sauveur.
    Gweïnar voyant que cette jeune Gith avait du potentiel la prit sous son aile et décida d'en faire son apprentie. D’année en année, Gäyana s'efforça de travailler sur son mental afin de maintenir sa lame à un niveau physique satisfaisant. Quand elle eut quinze ans, son maître, qui devait partir en mission et ne pouvant l'emmener, lui offrit un arc et lui dit :

    Je serais de retour dans quelques mois, exerce-toi avec cette arme. Tu verras ta concentration et ton adresse n’en seront que renforcées.

    Contente du présent, mais triste à l'idée de voir partir son mentor, Gäyana lui demanda l'autorisation de l'accompagner à sa prochaine mission, afin qu’elle découvre le monde extérieur.
    Gweïnar, fort surpris de cette demande, refusa disant que c’était trop dangereux pour elle, mais Gäyana insista tellement que Gweïnar lui dit :

    Je te laisse t’entraîner avec cette arme jusqu’à mon retour. Une fois que je serais revenu, tu devras me toucher avec ces flèches ! Si tu y parviens, je te laisserais venir...

    Sur ces paroles Gweïnar partit. Gäyana, fort surprise par la réponse, se sentit heureuse et se précipita dans la cour. Ayant déjà vu le fonctionnement de l'arme, elle prit des flèches et tenta de tirer avec...
    Sa première tentative fut un échec cuisant : la flèche même pas encochée tomba sur son pied... Une vive douleur la parcourut. « Eh beh, ça commence bien » se dit-elle. Après quelques jours, elle réussit à tirer quelques flèches qui s’éloignaient à peine de quelques mètres. Le subtil mélange d’adresse, de finesse et de concentration eut pour effet d’éveiller l’esprit fort curieux de Gäyana.

    Après un mois à passer à s’entraîner, elle s’amusait à tirer sur tout ce qui pouvait lui faire office de cible… Deux mois passèrent et son talent à l’arc se développait de plus en plus, ainsi sa concentration, son agilité et son habileté à l’arc lui permirent de peaufiner ses pouvoirs psionniques.
    Après trois mois, Gweïnar, revenu de mission, fut étonné de retrouver la cour avec des cibles disséminées un peu partout avec des flèches en leurs centres.

    Eh bien ! Elle a bien progressé la petite ! se dit-il.

    Gweïnar se mit au centre de la place et restant immobile attendait sa disciple. Gäyana, heureuse de retrouver son maître et s’interrogeant sur son immobilité le prit comme une invitation à l’attaquer. Elle prit donc son arc, visa silencieusement sa cible et après quelques secondes de dernier réglage lâcha la corde. La flèche fila droit sur Gweïnar mais à l’ instant où elle s’apprêtait à transpercer ses vêtements, elle changea de trajectoire et alla se figer dans une des cibles à proximité…

    Gweïnar d’un sourire moqueur lui dit :

    Eh bien alors !? Je ne bouge pourtant pas, je t’attends !

    Encore abasourdie par cet exploit, la jeune fille s'écria :

    Mais comment a-t-il fait ? De la magie ? Il n’a fait aucune incantation ! Son esprit ? Je n’ai rien senti du tout ? Mais comment a-t-il fait ?

    Ne restant pas sur cet échec, Gäyana réédita son action et cette fois sa flèche rejoignit le sol. Après quelques heures durant lesquelles Gäyana s’efforça de toucher son maître de diverses façons, en vain, elle comprit qu'elle n'avait pas gagné le droit de l’accompagner. À genoux, dans le silence lourd de la défaite, son maître vint la voir et lui dit, avec un sourire satisfait :

    Tu t’en es bien sorti, chacune de tes flèches aurait pu me toucher et...

    Mais comment avez-vous fait ? Les flèches semblaient comme se détourner de leur trajectoire ! répondit Gäyana en versant quelques larmes, déçue et tout aussi admirative envers son maître.

    « Eh bien ! » se dit Gweïnar, « en si peu de temps, elle a atteint un bon niveau à l’arc ! »

    Je t’ai laissé trois mois pour t’entraîner et tu as très bien réussi à t’adapter à ton arc. En récompense, je vais te laisser une dernière chance. Cette fois, tu devras faire en sorte de me faire sortir de ce cercle.
    Il dessina à l'aide de son pied un rond sur le sable.
    Je te laisse jusqu’à ton prochain anniversaire.

    Gäyana essuya ces larmes, et tout en remerciant son maître de lui donner une dernière chance, elle partit s’entraîner. Au fil des jours, Gäyana s’exerça toujours plus durement sur ses pouvoirs psionniques et sa maîtrise à l’arc . Elle imagina différents plans pour parvenir à faire sortir son mentor du cercle…
    Le jour venu, après cinq mois intensifs, Gäyana eut une idée en tête. Elle s’équipa et alla dans la cour. Là, son Mentor se positionna dans un cercle aussi petit que lui et l’attendit. Telle une statue, Gweïnar debout, bras derrière le dos et buste relevé, il invita par un léger baissement de tête Gäyana à commencer.

    Gäyana, arc armé à la main, dit à son maître :

    Aujourd’hui je gagnerai votre défi et vous devrez m’emmener avec vous !
    Gweïnar sourit à ces paroles, mais à l’instant où Gäyana les prononça, elle tira en l’air comme pour déclarer le début du duel. Gäyana se saisit alors d’une autre flèche et avec précision en décocha une nouvelle tout droit en direction de Gweïnar puis aussitôt son projectile parti elle charge son mentor.
    Comme tous les précédentes flèches que Gäyana avait envoyées, elle termina déviée de sa trajectoire.

    Eh bien, que me fais-tu là, chère disciple ? dit Gweïnar en écartant la flèche.

    Mais quelle ne fut sa surprise quand il vit Gäyana le charger jetant son arc.

    Eh bien, tu veux du corps à corps ? Soit je t’attends ! dit-il en sortant deux lames rougeoyantes de ses mains.

    Gäyana, tout en courant vers son mentor, ferma les yeux et se concentra. Elle sortit l’énergie nécessaire qui fit apparaître de sa main droite une lame couleur or translucide. Contente qu’elle ait réussi enfin à maintenir sa lame physique, elle n’eut point le temps de se réjouir car Gweïnar était tout proche. Elle frappa verticalement de sa lame qui vint dans un choc et grésillement très fin heurter les deux lames en feu de son maître. Étant repoussée, elle se décala vers la gauche et donna un coup d’escot qui fut contré. Gäyana, de nouveau, se déplaça autour du cercle comme pour attendre une éventuelle faille de Gweïnar, qui restait concentré. Il se prépara à contrer son prochain assaut et d’un ton moqueur lui dit :

    Je n’ai pas bougé de mon cercle, es-tu sûre de vouloir m’accompagner ?

    Gäyana, ignorant ces paroles, continua à lui tourner autour en restant concentrée sur son plan. Elle se jeta donc sur Gweïnar en sautant et tapa verticalement en y mettant tout son poids. Gweïnar, surpris de la force du coup, put arrêter l’arme mais il recula de quelques centimètres, mais pas suffisamment pour le sortir de la limite. Soudain, Gweïnar ne sentant rien venir, fut légèrement touché par une flèche qui tombait verticalement. Il relâcha sa prise avec Gäyana qui en profita pour le bousculer hors du cercle.
    Tombant tous les deux, Gäyana se releva et constata que son plan avait marché.

    « Elle m’a bien eu ! » se dit Gweïnar en regardant la flèche qui l’avait touchée. Il ajouta :

    Comme promis, tu pourras venir avec moi. Ma prochaine mission a lieu sur une île du nom de Gemmaline. C'est là-bas que nous irons.
    [/spoiler]

    09/02//2016
    rajout de 2 potion de soin, 1 plume d’oiseux,1 contrat de passe droit et 1 gourde qui se remplit magiquement tous les soirs
    j'ai retirer aussi l'utilisation de 5 flèche depuis le début de l'aventure
    +50po le tout donner par la princesse Alhma

    _________________
    Personnalité: Dragnar,le voyageur immortel
    Fiche de Gäyana, l'être venue d'un autre monde Ta vie ne tient qu'à un fil,celui de mon arc...
    3/4 point psi
    3 fois par jour





    Dernière édition par Gäyana le Mer 10 Fév 2016, 10:01, édité 1 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mar 09 Fév 2016, 23:52 
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    Inscription: Lun 21 Sep 2015, 23:38
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    MAJ
    Nom : Wellby Maisondure
    Alignement : NB
    Race : Halfelin vaillant
    Age : 22 ans
    Poids : 19 kg
    Taille : 96 cm
    Sexe : M
    Classe : Magicien invocateur 3
    Divinité : Tymora
    Vitesse : 6 m, soit 4 cases, par round

    Expérience : ? ??? / 6 000

    Caractéristiques :
      For (8) (-1)
      Dex (16) (+3)
      Con (12) (+1)
      Int (16) (+3)
      Sag (12) (+1)
      Cha (12) (+1)

    Points de vie : 12

    Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 3 (dex) + 1 (taille)
      Contact : 14
      Pris au dépourvu : 11

    Initiative : +3 (Dex)

    Jet d’attaque au corps à corps : +1 = +1 (bba) - 1 (For) + 1 (taille)
    • Bâton : +1 / 1d4/1d4 - 1 / ×2
    • Dague : +1 / 1d3-1 / 19-20/×2
    Jet d’attaque à distance : +5 = 1 (bba) + 3 (Dex) + 1 (taille) + 1 attaque et dégâts si à moins de 9 m (don, tir à bout portant)
    • Arbalète légère : +5 / 1d6 / 19-20/×2 / 24 m
    • Dague : +6 (+1 racial) / 1d3-1 / 19-20/×2 / 3 m
    • Fronde : +6 (+1 racial) / 1d3-1 / ×2 / 15 m

    Jet de réflexes : 6 = 1 (bb) + 3 (Dex) + 2 (familier)
    Jet de vigueur : 2 = 1 (bb) + 1 (Con)
    Jet de volonté : 4 = 3 (bb) + 1 (Sag)
      +2 contre la terreur (racial)

    Langues connues :
      Commun, chondathien, halfelin, elfique, draconien, nain

    Capacité de classe :
    • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
    • Sorts (3/2 par jour)
    • Langues supplémentaires (draconien)
    • Appel de familier (tamia)
      Nom: Fiz'

      Tamia

      Créature magique de taille Min
      Dés de vie : 3 DV (5 pv)
      Initiative : +3
      Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
      Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +4 taille, +2 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
      Attaque de base/lutte : +1/-16
      Attaque : morsure (+8 corps à corps 1d2-5)
      Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps 1d2-5)
      Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
      Attaques spéciales : —
      Particularités : familier, odorat, vision nocturne
      Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
      Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 4
      Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +22, Perception auditive +9
      Dons : Vigilance
      Alignement : neutre

      Capacités spéciales de familier :
        Esquive extraordinaire (Ext).
        Transfert d’effet magique.
        Lien télépathique (Sur).
        Vigilance (Ext).
        Conduit

      Le tamia est un petit écureuil au pelage rayé avec une queue fine. Il se nourrit essentiellement de graines et de petits insectes.
      Un tamia mesure une dizaine de centimètres.
      Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de déplacement silencieux, discrétion et perception auditive.
    • Écriture de parchemins
    • Grimoire (37 pages sur 100 ; 26/8/4)
    • École de prédilection : invocation
    • Écoles interdites : illusion et nécromancie

    Caractéristiques raciales:
    • Humanoïde [Halfelin]
    • Taille P : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion et un malus de -4 à ses tests de lutte. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
    • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
    • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
    • Bonus raciaux :
      • Bonus de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
      • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
      • Bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
      • Bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l’oreille fine.
    • Don supplémentaire : un halfelin vaillant obtient un don supplémentaire au niveau 1 plutôt qu’un +1 aux jets de sauvegarde.
    • Langues : D’office : commun et halfelin ; supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
    • Ajustement de niveau : +0
    • Classe de prédilection : Roublard


    Dons :


      (Invocation)
      (si le familier est à portée de main)


    Sorts de mage :
      Spécialisation : invocateur
      Écoles interdites : illusion, nécromancie

      Par jour :
        Niveau 0 : 5 = 4 + 1 (spé)
        1er niveau : 4 = 2 + 1 (int) + 1 (spé)
        2nd niveau : 3 = 1 + 1 (int) + 1 (spé)

      Dans le grimoire :
        Niveau 0 : tous, sauf les sorts d’illusion ou de nécromancie
        1er niveau : 8 = 2 (mage 2) + 3 (mage 1) + 3 (Int)
        2nd niveau : 2 (mage 3)

    Liste des sorts du grimoire (37 pages utilisées) :
      Niveau 0 (25 pages) : tous sauf les sorts d’illusion ou de nécromancie
      1er niveau (8 pages) : * ; * ; * ; ; * ; ; * ;
      2nd niveau (4 pages) : ;


    Risque d'échec des sorts : 0 %

    DD des sorts : (+1 si invocation)
      Niveau 0 : 13 = 10 + 3 (int)
      1er niveau : 14 = 10 + 3 (int) + 1 (niveau)
      2nd niveau : 15 = 10 + 3 (int) + 2 (niveau)



    Compétences :
      Total = DM + bonus carac + autres

      Dépendant de la force :
        Escalade* : 1 = 0 - 1 + 2 (racial)
        Natation* : -1 = 0 - 1
        Saut* : -5 = 0 - 1 + 2 (racial) - 6 (vitesse)

      Dépendant de la dextérité :
        Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
        Discrétion* : 7 = 0 + 3 + 4 (taille)
        Équilibre* : 3 = 0 + 3
        Équitation* : 3 = 0 + 3
        Évasion* : 3 = 0 + 3
        Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3

      Dépendant de la constitution :
        Concentration* : 6 = 5 + 1

      Dépendant de l’intelligence :
        Art de la magie/connaissance des sorts : 11 (13 ; 6) = 6 + 3 + 2 (syn Con. Mys.) + 2 (si invocation) - 5 (si illusion ou nécromancie)
        Artisanat (tout) : 3= 0 + 3
        Connaissances (folklore local (contrées du Mitan Occidental)) : 4 = 1 + 3
        Connaissances (géographie) : 4 = 1 + 3
        Connaissances (mystères) : 8 = 6 + 3
        Connaissances (nature) : 5 = 2 + 3
        Connaissances (religion) : 4 = 1 + 3
        Connaissances (Égouts de Gemmaline) : 5 = 0 + 2 (CEG) + 3
        Contrefaçon* : 3 = 0 + 3
        Décryptage : 6 = 3 + 3
        Estimation* : 3 = 0 + 3
        Fouille* : 3 = 0 + 3

      Dépendant de la sagesse :
        Détection* : 3 = 0 + 1 + 2 (don, vigilance)
        Perception auditive* : 5 = 0 + 1 + 2 (don, vigilance) + 2 (racial)
        Premiers secours* : 1 = 0 + 1
        Profession (joueur) : 4 = 3 + 1
        Psychologie* : 1 = 0 + 1
        Survie* : 2 = 1 + 1

      Dépendant du charisme :
        Bluff* : 1 = 0 + 1
        Diplomatie* : 1 = 0 + 1
        Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 0 + 1
        Renseignements* : 1 = 0 + 1
        Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1

      En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Équipement :
      Équipés :
        Tenue de voyage (1 PO ; 0,625 kg)
        Collier de perle de valeur
        Anneau du Dragon Pourpre (2 125 PO ; –)

        Sac à dos (2 PO ; 0,250 + 3,250 kg)
          Silex et amorce (1 PO ; —)
          Paillasse (1 PA ; 0,625 kg) au refuge
          Outre (1 PO ; 0,500 kg)

          Grimoire (— ; 0,375 kg)
          5 Morceaux de craie (5×1 PC ; —)
          Plume (1 PA ; —)
          Fiole d’encre (8 PO ; —)
          3 Feuilles de parchemin (3×2 PA ; —) au refuge
          Composants pour création de parchemins (87,5 PO ; ??) au refuge
          Fiole d'eau bénite (25 PO ; 0,500 kg)

          Miroir en acier (10 PO ; 0,250 kg)
          Habit d’érudit (— ; 0,750 kg) au refuge
          Paire de dés en ivoire (5 PA ; —)
          Jeu de cartes (5 PA ; —)


        3 Étuis à parchemin en cuir (3×1 PO ; 3x0,250 kg) fixés sur le sac et contenant :
        Parchemin de de Gorvio
        Parchemin de de Gorvio
        Parchemin de de Gorvio
        Parchemin de de Gorvio

        Sacoche de ceinture (1 PO ; 0,125 + 1,250 kg)
          Fronde (— ; —)
          10 billes de fronde (1 PA ; 1,250 kg)
          2 allume-feu (2×1 PO ; —)
          Vaporisateur (150 PO ; --) contenant :
            Potions de soins de Gorvio
          Potions de soins de Gorvio, prêtée à Ethaine
          Potion de de Gorvio


        Sacoche à composantes (5 PO ; 0,375 kg)

        Arbalète légère de taille P (35 PO ; 1 kg)
        Carquois de 10 carreaux (1 PO ; 0,250 kg)

        Dague (2 PO ; 0,250 kg)

        Bâton (— ; 1 kg)

      Or : 19 PP ; 7 PO, 14 PA, 4 PC (dont 1 PC toujours en poche, plutôt que dans la bourse)

    Charge : 8,250kg (légère jusqu’à 9,750 kg)
    6,875 kg sans les affaires au refuge

    Background
    Background
    La famille Marchebon est une famille de nomades qui suit un cycle régulier. Elle parcourt la région au fil des mois, revenant toujours aux même endroit suivant la période de l'année. Durant les beaux jours ont lieux les plus long trajets, il s'agit là de faire le plus de commerce possible afin d'avoir des provisions et de l'argent pour l'hiver. Les membres achètent, vendent, échangent, ils le font aussi bien avec d'autre familles qu'avec les humains des villages et villes étapes. Accueillant parfois un barde où une personne souhaitant faire le trajet de manière originale.
    Arrivé l'hiver, la famille s'installe près d'un petit bourg, le moins froid, et vie sur les bénéfices de l'année, le travail d'artistes ou d'artisants. Ici résident principalement des humains, mais on y trouve aussi des demi-elfes, quelques gnomes et évidement, des halfelins. C'est là que vit Thavior, un magicien demi elfe qui fascine les enfants, et surtout Wellby, avec ses oraisons. Lui qui s'émerveillait à chaque nouvelle découverte était servi à la saison froide. Il passait autant de temps que possible avec le longues jambes, l'écoutant parler de plans différents, de créatures magiques, d'effets spectaculaires. A vrai dire, c'est le seul moment ou notre jeune Wellby tenait en place.

    Toutes fois, même s'il est vrai qu'ils aimaient voyager et vivre plus ou moins au jour le jour, certains membres de la famille pensaient qu'une implantation sédentaire dans Bulport serait une bonne chose pour la communauté halfelin. Les échanges seraient facilités, les hivers plus rudes pourraient être passés dans des habitats plus chauds, chacun y trouvaient plusieurs avantages. La séparation se fit l'année des 16ans de Wellby. Les halfelins s'installèrent pour l'hiver et certains ne repartirent pas. La famille Maisondure voyait le jour, au plus grand regret du semi homme. Pour lui, il en était fini des voyages, des rencontres, des paysages qui changent suivant le lieu et le temps. Il aidait ses parents dans leurs activités au mieux qu'il pouvait, mais cela ne faisait briller aucune étoile dans ses yeux. Heureusement, Thavior lui permettait de s'évader. L'halfelin passait de plus en plus de temps avec lui, il l'aidait au labo, en accomplissant de petites taches, comme la poussière, du tri de document, etc. Finalement, Wellby paraissait tellement intéressé et prêt à s'impliquer que le demi elfe l'accepta comme apprenti. Il était plutôt rare de voir un halfelin suivre cette voie, mais ses parents ne comptaient pas l'en empêcher. Après tout, ils ne sont pas non plus connus pour être sédentaires, et pourtant...

    Wellby n'apprit pas de suite l'art profane, il lui fallait d'abord acquérir certaines bases et connaissances, comprendre, lire, et écrire la magie. Et ça encore, il ne le commença qu'après des heures de tri, de rangement et de ménage. Tout un parcours long et fastidieux pour notre jeune halfelin monter sur ressort, qui, dès qu'il avait une pause, allait se détendre avec quelques jeux, qu'ils soient réfléchis ou de hasard.
    Finalement, il maitrisa ses premiers tours, puis ses premiers sorts. L'un des plus grands moments est certainement l'appel de familier. Certains cherchent à en trouver un en particulier, lui, choisit de faire confiance à la chance. Après de longues heures de médiation et de prières en forêt, ce fut un petit écureuil qui se manifesta. L'animal était à peine apparu qu'il se frottait déjà contre son maitre, puis escalada les vêtements pour se blottir au fond de la capuche.

    Pour le reste, le demi elfe ne pouvait tout lui enseigner, il lui fallait découvrir, apprendre par lui même. Wellby allait enfin pouvoir reprendre la route.

    Après avoir pris sa décision de quitter Bulport, l'halfelin pris la direction de la Porte de Baldur. Il souhaitait entamer son voyage par une visite à la Salle de la Dame, magnifique temple à l'effigie de la Dame de la Chance, à fin de lui adresser ses prières, puisse t elle accompagner son voyage.
    Il avait l'habitude d'y aller, avant, quand sa famille était encore nomade. Il avait fait le trajet jusqu'ici en compagnie d'une caravane halfeline de son clan d'origine, dernière ballade dans les décors de son enfance avant longtemps.

    Sur place, l'aventurier en herbe s'émerveilla une nouvelle fois devant les ornements, et, une fois ses voeux faits, il alla manger et jouer à l'auberge plutôt qu'au campement. Son voyage commençait vraiment.
    L'odeur d'herbe à pipe se mélangeait à celle de gras et d'alcool dans un fumet étrangement agréable de par l'humeur festive qu'il annonçait. Il pris place à une table avec deux autres halfelins et une humaine. Le groupe jouait aux dés, bières et poulets sur la table, la discussion allait bon train, sous les accompagnements mélodieux du luth d'un demi-elfe. Mais à cette table, c'est bien plus que de l'argent que le magicien allait gagner...
    La conversation tournait autour des aventures de chacun, lui qui n'avait encore que très peu d’expérience se faisait un plaisir d'écouter. Et, comme placé là par sa Déesse, un des halfelins lui parla d'une île, lointaine et encore mystérieuse, découverte il n'y a pas si longtemps et déjà prospère, où ceux de sa race y vivent bien. Quoi de mieux pour Wellby? Il y voyait là une chance d'écrire un bout d'histoire. De tout les livres qu'il avait lu et des histoires qu'il avait entendu aucun récit ne prenait vie en ce lieu. Sa petite tête était pleine de questions, une île si loin impliquait peut être des nouveautés. Il serait peut être un de ceux qui découvrent ou marquent l'histoire, et même si ce n'était pas le cas, commencer par là ne pouvait qu'être une belle aventure. Son interlocuteur ne savait pas grand chose sur l'ile de Gemmaline à l’extérieur de la ville éponyme. Mais l'halfelin pu apprendre que les siens avaient fondé une communauté, occupant tout un quartier et qu'ils avaient érigé un temple dédié à leur panthéon. Wellby savait que même si loin de chez lui, il y trouverait forcément du soutient.

    Le lendemain il prenait un bateau pour Eauprofonde et de là il partirait plus à l'Ouest que l'Ouest, pour Gemmaline.

    A la capitainerie de la cité des splendeurs, on l'informa que le Menta faisait ses préparatifs à destination de Gemmaline. C'était un gros navire marchand, armé et prêt à se défendre, sous le commandement d'un humain, secondé par un Hadozee. L'équipage était composé principalement d'humains, mais aussi de demi orque et quelques halfelins. Quelques jours plus tard le trois mats quittait le continent pour un très long voyage...

    Psychologie
    Wellby et le principe d'alignement...
    Il aime sa liberté, le voyage, les découvertes, toutes fois il sait se montrer assidu et méticuleux lorsqu'il entreprend quelques travaux. Il sait se plier aux règles locales mais refuse une hiérarchie qu'il ne reconnait pas. Il pense que la magie doit être utilisée à bon escient, pour aider les autres ou se défendre, voir pour se venger, et surtout comme une source de savoir, mais il ne la voit pas comme un moyen de nourrir le mal, de tricher, ou comme une quête de pouvoir.

    Wellby et les Dieux...
    Même s'il s'adresse à tout le panthéon halfelin, son intérêt pour les jeux et les voyages porte le plus gros de ses prières vers Tymora.
    La vie n'est qu'une question d'hasard et de chance (ou de malchance), et beaucoup de questions superficielles peuvent se résoudre à l'aide d'une pièce de cuivre et d'un "pile ou face".

    Wellby et les autres...
    Bien sûr il n'ira pas se lier d'amitié avec un groupe d'orcs ou un démon, mais il essaie d'avoir le moins de préjugés possible quant aux individus qui croisent sa route. Il connait le travail en équipe, et la collaboration avec d'autres races, aussi il n'éprouve aucune gêne à s'allier avec quelqu'un de complètement différent.

    Physique
    Les cheveux châtains, plutôt foncés et mal peigné, avec de grand yeux bleus. Un faciès finalement assez commun chez les siens.
    Il porte une chemise blanche et ample surmontée d'un gilet marron sans manche dans lequel il range sa bourse. A son ceinturon sont accrochés sa sacoche à composantes et une plus petite lui servant notamment à ranger fronde et billes. Il y fixe également sa dague et son carquois.
    Ses chausses, assorties à son gilet, sont glissées dans de grandes bottes noires. Il porte un sac à dos où est fixée son arbalète.


    MAJ fiche:
    Edit: 16/2/16 Passage au niveau 2
    Edit: 26/2/16 Ajout de trésor: source coffret des égouts (10PO, 4PA, + un collier ~ 50PO, une bague sertie d'un diamant) ; source MEG (un diamant)
    Edit: 4/5/16 Part du butin (diamants, collier, bague) 450 PO
    Shopping : (Vaporisateur 150 PO + potion SL 50 PO + composants de créa 125 PO + 3 x étuits 1 PO) x 75/100 + don au temple pantheon halfelin 10 PO (fiole d'eau bénite) + gros bouquet 1 PO = 257 PO
    Passage niveau 3
    Création de parchemin: armure de mage NLS 3. valeur 75 PO. coût 37,5 PO + 3 PX
    31/5 ajout du DV
    Edit: 3/2/17 – potion SL , - parchemin d'armure de mage ; - 1 PP , - 1 PO ; transmutation → nécromancie
    Edit 17/3 : Ajout des cadeaux de Gorvio, détails de l'anneau dragon pourpre, dépôt d'affaires au refuge d'Elzear
    Edit 19/3 parchemin Force du taureau -> force DE taureau (pour le lien, sinon ca n'affichait rien)
    Edit 27/3 Déplacement anneau sacoche -> main
    Edit 26/11/17 Prêt d'une potion, utilisation d'un parchemin, note : 3 fioles d'eau bénite à partager

    _________________
    " Moi c'est Wellby, avec deux L, comme les dragons "

    Sorts préparés:
    Niveau 0 : * ; ; ; ;
    Niveau 1 : * ; ; ;
    Niveau 2 : * ; ;

    Fiche de Wellby
    Terre ferme... Enfin...


    Dernière édition par Wellby le Dim 26 Nov 2017, 21:46, édité 12 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 00:34 
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    Inscription: Dim 03 Mai 2015, 23:10
    Messages: 2780
    PX:
    Fiche: Mes quêtes
    Plume de Scribe: 1 Plume
    Citation:
    Maître de Jeu : N'Jini Mchawi

    Version 07/01/15 : màj équipement + description

    Surnom : Sol
    Nom : Arkeïos (uniquement révélé aux gens de confiance)
    Alignement : Chaotique Neutre (pour l’instant ; tendance CB)
    Race : Tieffelin
    Âge : 18 ans
    Poids : 93 kg
    Taille : 195 cm
    Sexe : M
    Classe : Mage 2
    Divinité : Tymora
    Région : Thay
    Vitesse de déplacement au sol : 9m, soit 6 cases, par round
    Ajustement de niveau : +1

    Expérience : 3 000 / 6 000

    Traits : Abrupt ; Agressif

    Statistiques :
      Caractéristiques :
        Force : 8 (-1)
        Dextérité : 16 (+3) [14 + 2 (racial)]
        Constitution : 14 (+2)
        Intelligence : 18 (+4) [16 + 2 (racial)]
        Sagesse : 10 (+0)
        Charisme : 12 (+1) [14 - 2 (racial)]

      Points de vie : 11 ?
      1. Mage 1 : 6 (4 (1d4) + 2 (constitution))
      2. Mage 2 : 5 (? (1d4) + 2 (constitution))

      Défense :
        Classe d’armure (CA) : 12 = 10 + 3 (dextérité) - 1 (agressif)
        Contact : 12 = 10 + 3 (dextérité) - 1 (agressif)
        Pris au dépourvu : 9 = 10 - 1 (agressif)

      Initiative : 5 = 3 (dextérité) + 2 (agressif)

      Attaque :
        Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 1 - 1 (force)
        • Bâton de démence +1 : 1 = 0 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d6/1d6 / 19-20/×2
        • Dague en argent alchimique de maitre : 1 = 0 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d4-2 / 19-20/×2
        Jet d’attaque à distance : 4 = 1 + 3 (dextérité)
        • Dague en argent alchimique de maître : 5 = 4 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d4-2 / 19-20/×2/3 m
        • Arbalète légère : 4 / 1d8 / 19–20/×2 / 24 m (27 m pour les carreaux en bois de lenear)

      Jets de sauvegarde :
        Jet de réflexes : 3 = 0 (classe) + 3 (dextérité)
        Jet de vigueur : 2 = 0 (classe) + 2 (constitution)
        Jet de volonté : 5 = 3 (classe) + 0 (sagesse) + 2 (familier)

      Résistances :
        5 au feu, au froid et à l'électricité (racial)

    Langues connues :
    • Commun (base)
    • Mulhorandi
    • Damarien
    • Gnoll
    • Infernal
    • Rashémi

    Caractéristiques raciales :
    • Extérieur (Natif)
    • Taille : M
    • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité ; +2 Intelligence ; -2 Charisme
    • Vision : vision dans le noir sur 18m
    • Résistances : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'électricité
    • Bonus aux compétences : Bonus de compétence racial de +2 en Discrétion et Bluff
    • Sorts : 1 fois / jour (comme un ensorceleur)
    • Ajustement de niveau : +1

    Dons :
    • (classe)
    • (niveau 1)

    Aptitudes de classe :

    Magie :
      Sort racial : (1 fois / jour, comme un ensorceleur de niveau 1)
      Don : (1 fois / semaine)

      Sorts de mage :
      Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur l’intelligence :
      DD = 10 + le niveau du sort + le modificateur d’intelligence du magicien (+4)


    Compétences :
      Total = DM + bonus carac + autres
      Compétences de classe ; Compétences innées *


      Liées à la force :
        Escalade * : -1 = 0 - 1 (force)
        Natation * : -1 = 0 - 1 (force)
        Saut * : -1 = 0 - 1 (force)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : = 0 + 3 (dextérité)
        Crochetage : = 0 + 3 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Discrétion* : 5 (6) = 0 + 3 (dextérité) + 2 (racial) ; + 1 (en forêt ; cape du forestier)
        Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Escamotage / Vol à la tire : = 0 + 3 (dextérité)
        Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 7 = 5 + 2 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie / Connaissance des sorts : 11 = 5 + 4 (intelligence) + 2 (Synergie [Connaissances (mystères)])
        Artisanat (alchimie) : 8 = 4 + 4 (intelligence)
        Artisanat (autre) : = 0 + 4 (intelligence)
        Connaissances (plans) : 5 = 1 + 4 (intelligence)
        Connaissances (mystères) : 9 = 5 + 4 (intelligence)
        Connaissances (autre) : = 0 + 4 (intelligence)
        Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
        Décryptage : 6 = 2 + 4 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : = 0 + 4 (intelligence)
        Estimation* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
        Fouille* : 4 = 0 + 4 (intelligence)

      Liées à la sagesse :
        Détection* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) ; + 2 (Appel de familier, contact)
        Perception auditive* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) ; + 2 (Appel de familier, contact)
        Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Profession (toute) : = 0 + 0 (sagesse)
        Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 2 = 0 + 1 (charisme) - 1 (abrupt) + 2 (racial)
        Déguisement* : 2 = 1 + 1 (charisme)
        Diplomatie* : 0 = 0 + 1 (charisme) - 1 (abrupt)
        Dressage : = 0 + 1 (charisme)
        Intimidation / Persuasion* : 4 = 2 + 1 (charisme) + 1 (abrupt)
        Renseignements* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Utilisation d'objets magiques : 2 (4) = 1 + 1 (charisme) ; + 2 (Synergie [Art de la magie] ; parchemins)

      Compétence Aventure :
        +1 Connaissance Gnolls

    Équipement :
    • Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg)
    • Cape du forestier (20 po ; 1,5 kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • Bâton de démence +1 (? po ; 0.5 kg)
      C'est un long bâton de bois argenté et sculpté. Deux têtes de dragon enserrent un orbe à son extrémité. Illustration.
      Bonus d'attaque : +1
      Dégâts : 1d6/1d6 +1
      Critique : 19-20/x2
      Solidité : 12
      Points de résistance : 12
      Lorsque cette arme port un coup critique à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être confuse (comme par le sort ) pendant 7 rounds.
      Poids : 500 g
    • Dague en argent alchimique de maître (322 po ; 0,5 kg).
      C'est une dague noire et rouge, teintée d'argent. sa lame est légèrement courbe et édentée. Illustration.
    • Arbalète légère (35 po ; 2 kg)
    • 7 carreaux d’arbalète (0,8 po ; 0,4 kg)
    • 10 carreaux d'arbalète en bois de lenear (6 po ; 0,375 kg)
    • Ceinture à monnaie (50 po ; —)
    • Sacoche de composante (5po ; 1,5kg)
    • Havresac d'Hévard (2 000 po ; 2.5 kg (+93.95 kg))
      • Épée bâtarde +1 acérée bénie x2 (2x? po ; 2x3 kg)
        Bonus d'attaque : +1
        Dégâts : 1d10+1 (Tranchant)
        Critique : 17-20/x2
        Solidité : 12
        Points de résistance : 20
        Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés.
        Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
        Poids :
        3 kg
      • Chemise de maille en métal coloré, rouge (125 po ; 12,5 kg ; à Lo-Kar)
      • Torche rapide ×5 (5×5po ; 5×0.25kg)
      • Corde en soie de terre ×2 (2×15m ; 2×12po ; 2×3.5kg)
      • Grappin (1po ; 2kg)
      • Piolet ×3 (3×25po ; 3×2.5kg)
      • Rations de survie ×50 (50×5pa ; 50×0.5kg)
      • Tente 2 personnes ×2 (2×10po ; 2×10kg)
      • Outre d'eau ×2 (2×1po ; 2×2kg)
      • Potions de ×3 (NLS1 ; 50×3 po ; 0,05×3 kg)
      • Coffret à potion (4 PO + 250 PO de potions ; 1 kg + 0.3 kg de potions) :
        1. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
        2. (NLS1 ; 25 po ; 0,05 kg)
        3. (NLS1 ; 25 po ; 0,05 kg)
        4. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
        5. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
        6. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
      • Plume d'écriture (1 pa ; ―)
      • Fiole d'encre (8 po ; ―)
      • Grimoire en peau de dragon rouge (200 po ; 1 kg)
      • Grimoire vierge (15 po ; 1.5 kg)
      • Étui à parchemins étanche (? po ; 0.25 kg) :
        • ×1 (150po ; — ; NLS3)
        • ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • ×1 (12.5po ; — ; NLS1)
        • ×1 (150po ; — ; NLS3)
        • ×1 (375po ; — ; NLS5)
        • ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • ×2 (25po ; — ; NLS1)
        • ×2 (25po ; — ; NLS1)
        • ×2 (25po ; — ; NLS1)
        • ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • ×2 (25po ; — ; NLS1)
        • Charme-personne ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • ×1 (25po ; — ; NLS1)
        • Sol gluant ×1 (25po ; — ; NLS1)

      • Sac à dos (2 po ; 1 + 3.5 kg) contenant :
        • Paillasse (1 pa ; 2.5 kg)
        • Boussole (? ; —)
        • Rations ×2 (2×5 pa ; 2×0.5 kg)
        • Bouteille de vin (? ; —)
        • Appeau (20 po ; —)
        • Silex et amorce (1 po ; —)
        • Objets de quête :
          • Allume-feu (?)
          • Papier griffoné (?)
          • Plume d’invocation (?)
    • Or total possédé : 35 PP 7 PO 8 PA (0,260 kg + pierres précieuses)
      • Or dans le sac : 7 PO 8 PA
      • Or dans la ceinture : 5 PP + diamants (300po)

    Poids total de l'équipement : 11.275 kg (charge légère)
      Charges : 0 - 13 kg (légère) ; 13 - 26,5 kg (intermédiaire) ; 26,5 - 40 kg (lourde)

    Muan :
    Muan est un lézard cornu, et ça se voit : il est parsemé de piquant. Sa peau granuleuse est d'une couleur jaune sable zébrée de noir. Son caractère se rapproche énormément de celui de son maître. Il est hautement susceptible et méfiant. Mais il a une particularité. Bien que son espèce soit principalement nocturne, lui est totalement fainéant, et préfère passer son temps à dormir ― sauf si, bien sûr, son maître lui confit une mission, qu'il mènera à bien, tout en pestant contre lui, bien évidemment.
    Image
      Lézard cornu
      Animal de taille TP
      Dés de vie : 1d8
      Points de vie : 4 = 8/2
      Initiative : +1
      Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m (1 case)
      Classe d’armure : 16 (+2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
      Attaque de base/lutte : +0/-10
      Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
      Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
      Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
      Attaques spéciales : jet de sang
      Particularités : épines, vision nocturne
      Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
      Caractéristiques : For 7, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 6
      Compétences : Détection +6, Discrétion +13, Perception auditive +6, comme son maître pour les autres
      Dons : Vigilance
      Pouvoirs spéciaux :
      • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
      • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maître. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
      • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
        En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
      • Vigilance (Ext) : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.
    Chien de garde :
    Un beau labrador au poil clair, ce chien n'est pas d'un naturel agressif. Domestiqué par des maîtres qui l'ont abandonné jadis, il est obéissant, mais pas avec n'importe qui.
    Image
      Chien
      Animal de taille P
      Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
      Initiative : +3
      Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
      Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
      Attaque de base/lutte : +0/–3
      Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
      Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
      Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
      Attaques spéciales :
      Particularités : odorat, vision nocturne
      Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
      Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
      Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +1*
      Dons : (S),
      Facteur de puissance : 1/3
      Alignement : toujours neutre
      Évolution possible :
      Ajustement de niveau :
      Compétences : Le chien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
      Prix : 25 po


    Background :
    Note : Certains propos offensant du BG viennent du fait que le personnage a un caractère ad hoc.
    Ce BG n'est en aucun cas écrit pour choquer, veuillez SVP en tenir compte quand vous le lirez.

    Arkeïos s'avachit dans le fauteuil en face, et, après s'être récuré une dent avec un ongle, commença à parler :

    — Dans la vie, 'faut savoir prendre des décisions pas faciles. (Il regardait ce qu'il avait retiré de ses dents, puis se frotta les doigts entre eux pour le faire partir) La plupart des péqu'nauds préfèrent pas assumer leur foutue existence, et enfoncent généralement la gueule des aut' dans la merde pour s'en sortir. Ces raclures, j'en ai côtoyé pas mal, et pas des plus tendres. Croyez pas que j'me plains. (Il avait temporairement levé son index vers son interlocuteur) Mais bon, vous voulez que j'vous raconte ma vie, hein, et ben z'allez êt' servi.

    Vous connaissez les Magiciens Rouges ? Oai, ces putains d'Thayens
    (un demi-sourire de haine passa furtivement sur son visage à leur mention), ceux qui s'amusent à imposer leur loi à quiconque passe d'vant leur nez, et qui utilisent la magie pour ça. J'suis né dans leur pays. Vu ma tête (il leva sa main droite pour montrer son visage), on peut s'douter qu'j'en ai excité plus d'un à peine l'nez hors des boyaux d'ma pauv' mère. J'l'ai jamais connue d'ailleurs, à cause d'ces connards (il tenta — avec un peu de mal — de dissimuler sa tristesse). Bref. En gros, y'en a un qui m'a'r'cueilli, me d'mandez pas son nom (il secoua la main pour appuyer ses propos), j'm'en rappelle pas bien, surtout qu'on d'vait seul'ment l'appeler "maître" (une légère expression de dégoût se figea sur son visage), et vu que j'les déteste tous autant, ça a pas d'importance. Ce foutu esclavagiste, il aimait bien les tieff'lins. J'crois qu'il essayait d's'attirer les bonnes grâces de démons ou je n'sais quoi, et il utilisait ceux d'ma race pour communiquer avec eux. J'faisais partie d'un p'tit groupe d'esclaves tieff'lins là-bas, et y s'est sacrément réduit, à force. Certains ont été vendus, d'aut' tués par ces saloperies d'expérimentations sur nous, et d'aut' sont d'venus fous. Moi, d'puis, j'entends des voix d'aut' plans dans ma caboche (il tapota trois fois sur sa tempe avec le bout de son index). Enfin, j'ai eu la chance de survivre, c'est d'jà ça. C'merdeux avait perdu un paquet de fric (il eut un sourire carnassier), j'sais pas comment, et il a vendu pas mal d'ses tieff'lins à d'aut'. J'les ai jamais r'vus. Y les a remplacés par des humains, et ça, c'tait la merde. Ces esclaves pouvaient pas m'blairer, parc'que j'tais pas comme eux.

    Mais ça a changé. Ça c'est fait d'un coup, au final y z'ont réussi à accepter qu'j'existe parmi eux. En fait, le "maître"
    (encore cette moue de dégoût) a un jour décidé que ça s'rait marrant d'faire du combat à mort d'esclaves. J'suis pas très fortiche, j'ai pas d'muscles, donc j'me suis fait rétamer à mon tout premier combat (son interlocuteur pouvait sentir la déception amère dans sa voix). J'tais tout gosse, genre une douzaine d'années, et l'gamin pas plus vieux en face de moi f'sait deux têtes de plus. En deux-deux, j'tais au sol à pisser l'sang par tous les trous (il figura ses propos par d'amples gestes des bras), les voix dans ma tête qui hurlaient de rage (il plissa des yeux), et j'm'attendais à crever comme un chien en cage. Mais l'aut', y m'a laissé en vie. (Un ange passa, qui marquait son étonnement) Il a r'fusé d'me tuer, allez savoir pourquoi. En tout cas, l'maître a pas aimé du tout, et y l'a buté sans avertiss'ment d'vant tout l'monde (une flamme fugace passa dans ses yeux). Autant dire qu'j'avais la rage, j'voulais une revanche, et l'mago a tout fait foirer. Mais en même temps, l'gosse, il avait eu pitié d'moi. Y m'avait laissé en vie, et j'pouvais pas lui rendre la pareille. C'tait surtout ça qui m'faisait grave chier (il eut un demi-sourire de dépit). J'ai cherché quoi faire pendant un moment. J'savais qu'une aut' gamine était sa sœur, donc j'me suis dit qu'ça irait si j'lui rendais service à elle. Un jour, elle a fait tomber l'plateau d'ingrédients à potions d'l'autre raclure de mage. Elle se s'rait faite buter direct, mais j'ai tout pris sur moi (il avait imperceptiblement bombé le torse). J'ai dit que c'tait ma faute. J'me rappelle pas des deux s'maines suivantes, tellement j'ai pris d'coups. Mais la chance, c'est que j'suis pas humain, et y voulait m'garder sous le coude, j'pense. Mais d'puis ça, les aut' z'esclaves m'avaient à la bonne. Sans compter qu'rendre service à la gamine, même en oubliant son frangin, ça m'avait fait du bien (il sourit franchement). J'sais pas (il haussa les épaules), mais je préférais la voir en vie. Ça doit être mon côté humain qu'a dû r'ssortir, j'sais pas. Par contre, après ça, elle m'collait comme un chien sur une jambe, et même quand j'l'insultais d'tous les noms, elle m'lâchait plus. Ça m'gonflait sérieus'ment (il fit un demi-sourire amusé, en totale dissonance avec son discours), mais bon, j'allais pas non plus la tuer.

    Pour en r'venir à la raclure, apparemment, l'était sur la paille
    (un nouveau demi-sourire carnassier), et y lâchait d'plus en plus d'objets magiques, et d'esclaves. J'l'voyais faire, parc'que j'tais chargé d'récurer toutes les babioles d'son cabinet d'curiosités. Et ça disparaissait rapid'ment. Un jour, y s'est barré du château en fermant à double-tour, mais y s'est jamais r'pointé. Autant dire qu'on s'est pas fait prier avec les aut', on s'est tirés vite fait — et j'suis passé par son cabinet pour récolter quelques trucs en passant, genre mon grimoire (il tapota le grimoire qu'il avait sur ses genoux), ma dague (il tapota sa dague attachée à sa ceinture), et autre joyeus'tés. J'me suis dit que, j'suis pas fortiche, mais j'comprenais un peu les trucs magiques, à force d'les récurer et d'entendre le "maître" blablater d'ssus. En plus, l'avait l'air puissant (il renifla bruyamment). J'lui ai piqué ces trucs-là, et d'puis j'les étudie, pour d'venir plus fort qu'eux. On verra, quand j'connaîtrai tous les sorts, s'y s'ront encore des "maîtres" (un sourire méprisant se dessina sur sa figure).

    Enfin, après ça, j'ai eu du mal à sortir de Thay, avec mon allure, mais au final ça m'a pas plus gêné qu'ça. Depuis, j'me balade.
    (Il écouta son interlocuteur lui poser une question) Les aut' gens ? Bah, en général j'évite les villes, la première fois qu'j'suis rentré dans une, j'ai failli atterrir sur un bûcher. Alors d'puis, j'rencontre pas les gens. Y z'aiment pas c'qui est trop différent, y sont racistes, et y m'détestent avant même de m'connaître. Donc j'leur rend bien. (Une nouvelle question de son interlocuteur) Gemmaline ? J'ai entendu c'nom-là quand j'ai trucidé un groupe de bandits — ces gars-là s'amusaient à dép'cer leurs victimes (des flammes de colère passèrent dans ses yeux), donc j'm'en suis occupé. Mais comme j'le disais, y z'ont parlé d'une île qui portait c'nom-là, juste avant que j'leur saute dessus, donc j'me suis renseigné. J'entendais dire qu'les gens s'foutaient de l'aspect des aut' là-bas, j'me suis dit que j'pourrais p't'être y vivre pépère…
    Description :

    Physique :
    Arkeïos est un tieffelin qui a plus tiré du côté démoniaque de la famille. Entourant ses cheveux noirs, il porte deux grandes cornes courbées partant vers l'arrière de sa tête, et a une peau et des yeux complètement rouges. Il sait utiliser sa grande taille, par rapport à un humain, pour intimider, ce qui est aidé par son comportement et sa voix caverneuse, son absence de muscles et son allure normale ne lui étant d'aucun secours. Sa voix est gutturale, rocailleuse et rêche.

    Psychologique :
    La psyché d'Arkeïos est parsemée de nombreux défauts. On pourrait le décrire comme misanthrope, solitaire, rebelle, susceptible, méprisant, condescendant, cynique, bourru, ou encore agressif. Il déteste les gens avant même de les connaître, et préfère rester à l'écart des populations qui — selon lui — le rejetteront automatiquement. La seule chose qu'il aime avoir auprès de lui, ce sont des animaux domestiques ou domestiqués. Sa confiance est extrêmement difficile à gagner, et très facile à perdre. Il ne révèle son vrai nom qu'à de vrais amis, et donne son surnom aux autres : "Sol", diminutif de "Solitaire".

    Malgré tout cela, une petite étincelle de bon en lui fait de cet être aux origines malfaisantes un agent du bien, qui protège les innocents du mal — même s'il utilise des méthodes "radicales" pour cela. Son comportement hautement asocial est la conséquence des années d'esclavage puis de rejet de la plupart des gens qu'il rencontre. Mais ce traumatisme a eu un autre effet sur lui, et il s'est mis à détester encore plus toute personne attentant à la vie ou la liberté d'autrui. Son agressivité s'est donc progressivement et naturellement tournée principalement vers les forces du mal et leurs adeptes, mais également vers tout ce qui atteint la liberté.

    Du fait d’événements de son passé, Arkeïos entend constamment des murmures, qui proviennent de plans démoniaques, ce dont il est bien au fait. Il n'y fait la plupart du temps pas attention, mais parfois des observateurs extérieurs peuvent le voir jurer contre celles-ci pour qu'elles se taisent ou s’atténuent, ce qui a tendance à le faire passer pour un fou.

    La passion principale et unique d'Arkeïos est de collectionner les sorts. Il pense en effet que connaître tous les sorts existants lui permettrait de retourner se venger contre ses anciens tortionnaires, les Magiciens Rouges, qu'il hait particulièrement. Toutefois, il n'est pas forcément très pressé de retourner en Thay, et cette vengeance programmée lui sert donc d'excuse pour justifier son obsession.



    _________________
    Image

    Mon meujeutage & mes règles maison (version : 14/12/2017)
    Mes quêtes


    Quantum Sidéral, un blog d’histoires et de récits en tout genres.
    La croisée des chemins, un site d’histoires interactives.

    Mes personnages : Varelun / Zandaar / Arkeïos / Killian / Eir


    Dernière édition par Ætherion le Dim 26 Fév 2017, 12:12, édité 21 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 09:01 
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    Inscription: Mar 19 Jan 2016, 21:06
    Messages: 253
    PX: 1530
    Citation:
    Nom : Astanndar es Termein
    Race : Humain
    Sexe : masculin
    Dieu : Hoar
    Âge : 21 ans
    Taille : 1,78 m
    Poids : 72 kg
    Région : Unther


    Citation:
    Humanoïde [Humain] (taille M)
    Alignement : Neutre strict
    Initiative : +4 = 2 (Dex) + 2 (don, brute)
    Classes : Guerrier 2
    XP : 0 / 1 000
    Points de vie : 20 (2d10 + 2 (constitution)) => selon la fiche automatique
    Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
    Langues parlées : Commun, unthéric

    Statistiques :
      Force : 14 (+2)
      Dextérité : 14 (+2)
      Constitution : 13 (+1)
      Intelligence : 11 (+0)
      Sagesse : 12 (+1)
      Charisme : 14 (+2)

    Jets de sauvegarde :
      Réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Vigueur : 4 = 3 + 1 (constitution)
      Volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)


    Citation:
    Attaque :
    Astanndar est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre.
    Bonus de base à l’attaque : +2
    Corps à corps : +4 = 2 + 2 (force)
      Épée longue : +4 / 1d8+2 / 19-20/×2
      Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2
    Distance : +4 = 2 + 2 (dextérité)
      Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2
    Lutte : +4 = 2 + 2 (force)

    Armure et défenses :
      Astanndar est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde, ainsi qu’au maniement des boucliers, y compris des pavois.
      Classe d’armure : 18(19 si esquive) = 10 + 2 (dextérité) + 4 (chemise de mailles) + 2 (écu en bois)
      Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
      Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (chemise de mailles) + 2 (écu en bois)


    Citation:


    Citation:
    Compétences :
      Liées à la force :
        Escalade* : -2 = 0 + 2 (force) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Natation* : -5 = 1 + 2 (force) - 4 (armure) - 4 (bouclier)
        Saut* : -1 = 1 + 2 (force) - 2 (armure) - 2 (bouclier)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Discrétion* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Équilibre* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Équitation* : 4 = 2 + 2 (dextérité)
        Escamotage* : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Évasion* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
        Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
        Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
        Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
        Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Connaissances (folklore local de l’Unther) : 1 = 1 + 0 (intelligence)
        Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence)
        Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Estimation* : 2 = 0 + 0 (intelligence) + 2 (don, brute)
        Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)

      Liées à la sagesse :
        Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
        Contrôle de forme : — = 0 + 1 (sagesse)
        Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
        Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
        Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
        Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
        Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
        Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 4 = 2 + 2 (charisme)
        Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Dressage : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Intimidation* : 9 = 5 + 2 (charisme) + 2 (don, brute)

        Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)



    Citation:
    Équipement :
      Tenue de voyage portée (2,5 kg ; gratuit)
      Cape "sans fond"

      Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)
      Écu en bois (5 kg ; 7 po)
      Épée longue (2 kg ; 15 po)
      Dague (0,5 kg ; 2 po)
      Carquois de la chapelle ( ? ; — ; x po) 11 flèches
      Arc court de maître

      Sceau familial (chevalière ; — ; 5 po)
      Anneau de la chapelle (bonus de..? ;— ; x po)

      Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant :
        Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
        2 rations de survie (2×0,5 kg ; 1 po)
        Outre (2 kg ; 1 po)
        Silex et amorces (— ; 1 po)
        Cristal de la chapelle (— ; x po )
        + bâton fumigène
        + pierre précieuse de 700 po de valeur

        Ajout du 10 Février 2016 :
        Contrat d'Almah (— ; x po)
        2 potions de soins (— ; 2x50 po)
        gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs) (2kg ; x po)
        plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah) (— ; x po)

      Or : 63 or - 4 argent - 3 cuivre

    Poids total de l’équipement : 28,5 kg (charge légère)
    Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère, de 29 kg à 58 kg, moyenne, de 58 kg à 87,5 kg, lourde.


    Citation:
    Aptitudes de classe :
      Dons supplémentaires (présence intimidante).

    Caractéristiques raciales :
      Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
      4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
      Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.



    Citation:
    Background : Astanndar est le fils aîné d'une vieille famille noble. Néanmoins, la voie qui lui était toute tracée, à savoir reprendre le domaine familial à la suite de son père, avec les obligations dûes à son rang, à savoir tant les fastes de la cour d'Unthalass que la gestion quotidienne du domaine, lui fut refusée suite à la défaite du dieu-roi Gilgeam aggravée par l'invasion des ennemis de toujours : les Mulhorandis.
    Alors qu'il se voyait déjà comme le favori de ses dames et un grand général qui redorerait le blason familial, il dût se résoudre à développer quelques compétences plus martiales que la diplomatie ou la stratégie. Et c'est ainsi qu'il reçut une formation plus poussée dans les armes.
    Toutefois, il est un digne représentant de son peuple. On lui a enseigné l'histoire et la grandeur de leur empire et le jeune homme en a retiré, outre quelques connaissances, une certaine méfiance pour les elfes ou les nains, ainsi qu'un dégoût des orcs. De manière générale, le jeune homme n'apprécie guère les autres races, convaincu de la supériorité de la "race" untherite. Par ailleurs, il n'a rien contre l'esclavage, encore pratiqué au sein des vieux Empires, et ne répugne pas à utiliser la violence si nécessaire puisque c'est chose normale en ces temps troublés.

    Depuis la perte de leurs terres suite à l'invasion ennemie, il suit son père dans une carrière plus diplomatique, à la recherche d'influence et de nouvelles ressources. En dépit de la fougue de sa jeunesse, il est contraint à suivre son père dans ses affaires, et c'est pourquoi il eut l'occasion de voyager un peu ; découvrant tantôt le Chessenta ou Thay à la recherche de nouveaux alliés ou ressources. C'est afin de passer plus inaperçu qu'il se laissa pousser les cheveux, abandonnant la tradition régionale.

    Leur dernier voyage les mena justement au pays des magiciens rouges, mais il semble que leur objectif était connu puisqu'ils furent attaqués et séparés une fois en pays thayen par, il en est persuadé, des assassins au service d'Anhur et de la Mulhorande. Et c'est en passant sous une arche sombre, fuyant son agresseur, que le jeune nobliaud traversa un portail sans le savoir...


    Description : C'est un jeune homme de taille respectable et bien bâti. Ses traits cruels sous une courte chevelure de jais sont rehaussés par ses pommettes marquées et ses yeux gris peuvent selon le cas apparaître séduisants ou terrifiants. Il affiche généralement un air hautain et satisfait.

    Tout dans son allure et ses vêtements tente de rappeler qu'il "est" quelqu'un d'important : sa chemise de maille est couverte d'un tabard rouge un peu défraîchi par le soleil mais de belle qualité. Par ailleurs, il porte une large mante noire qui lui tombe des épaules. Sa démarche est presque métallique en raison tant de son armure que des armes qui pendent à sa ceinture.
    Il en résulte qu'il est bien difficile de ne pas être marqué par la vue de ce jeune homme.



    Citation:
    Ajout du 10 Février 2016 :
    + 50 Po
    + Contrat d'Almah
    + 2 potions de soins
    + gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs)
    + plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah)

    Citation:
    Ajout du 19 Mars 2016
    + Anneau magique 1 fois par jour
    + Cristal
    + Carquois et 11 flèches

    Citation:
    Ajout du 8 Octobre 2016
    + Arc court de maître
    + Cape "sans fond"
    + bâton fumigène
    + pierre précieuse de 700 po de valeur

    Citation:
    Passage au niveau 2
    +1 don : Esquive
    +3 pts de comp :
    +1 Natation
    +1 Saut
    +1 Intimidation
    +1 BAB
    +1 JdS Vigueur

    _________________
    Prince, demande aux Dieux pardon.

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    Dernière édition par Astanndar le Mar 14 Fév 2017, 19:11, édité 4 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 13:36 
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    Maître de Jeu : N'Jini Mchawi


    Nom : Sebi Phyzer
    Alignement : Chaotique bon
    Race : Genasi d'air
    Âge : 20 ans
    Taille : 1,88 m
    Poids : 80 kg
    Sexe : masculin
    Classes : Rôdeur 2
    Divinité : Akadi
    Région : Calimshan

    Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

    Expérience : 3 000 / 3 000

    Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 17 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 12 (+1)

    Points de vie : 17 (8(N1)+7(N2) + 2 (constitution))

    Classe d’armure : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
    Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

    Initiative : +3 = 3 (Dex)

    Corps à corps : +3 = 2 + 1 (force)
    • Cimeterre de maitre : +4 / 1d6+1 / 18-20/×2
    • épée bâtarde+1 acérée bénie +4 / 1d10+2 / 17-20/x2
    Distance : +5 = 2 + 3 (dextérité)
    • Arc long composite de maitre (+1) : +6 / 1d8+1 / ×3 / 33 m

    Jet de réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité) ; 7 contre les sorts et effet de l'air (racial)
    Jet de vigueur : 4 = 3 + 1 (constitution) ; 5 contre les sorts et effet de l'air (racial)
    Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 2 contre les sorts et effet de l'air (racial)

    Langues connues
    • Commun
    • Aérien
    • Alzhedo

    Aptitudes de classe

    Dons

    Caractéristiques raciales
    • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme
    • Vision dans le noir. Sebi Phyzer possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
    • Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse au sol de 9m
    • Respiration inexistante. Les genasis d'air ne respirent pas. Ils sont donc immunisés contre la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible
    • Héritage. Les genasis d'air peuvent lancer Lévitation une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 5
    • Résistance. Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effet de l'air. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.

    Compétences
      Liées à la force :
        Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)
        Natation* : -1 = 0 + 1 (force) - 2 (armure)
        Saut* : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : 7 = 5 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Discrétion* : 7 = 5 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Équilibre* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Évasion* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
        Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
        Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
        Connaissances (exploration souterraine) : 6 = 5 + 1 (intelligence)
        Connaissances (géographie) : — = 0 + 1 (intelligence)
        Connaissances (nature) : — = 0 + 1 (intelligence)
        Connaissances (autre) : 1 = 0 + 1 (intelligence)
        Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
        Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
        Fouille* : 6 = 0 + 1 (intelligence) + 5 (loupe)

      Liées à la sagesse :
        Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
        Détection* : 6 = 5 + 1 (sagesse) ; 8 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
        Perception auditive* : 6 = 5 + 1 (sagesse) ; 8 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
        Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
        Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
        Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
        Survie* : 11 = 5 + 1 (sagesse) +5 (loupe) ; 13 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme) ; 3 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
        Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Dressage : 6 = 5 + 1 (charisme)
        Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
        Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

      Compétence Aventure :
      +1 Connaissance Gnolls

      En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

    Équipement
    • Tenue d'explorateur (0 kg ; gratos)
    • Cimeterre de maitre (2 kg ; 315 po)
    • Arc long composite (+1) de maitre (1,5 kg ; 500 po)
    • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
    • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
    • Sac à dos (1 kg ; 2 po)
    • Outre d’eau (2 kg ; 1 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
    • 2 flasques d’huile (2×0,5 kg ; 2×0,1 po)
    • Épée bâtarde+1 acérée bénie (3 kg)
    • Potions de soins légers
    • Loupe (+5 fouille et survie)
    • Or possédé : 5 pp, 5 po, 7 pa, 9 pc

    Dépenses :
    • Une nuit au Nain Grillé : -1PA


    Poids total de l'équipement : 22,5 kg. (charge intermédiaire)

    Background :
    Sebi est né il y a vingt ans dans le désert du Calimshan. Sa venue au monde fut une surprise totale. De mémoires d'hommes, personne n'avait dans ses ancêtres un extérieur qui aurait pu expliquer la naissance de Sebi. Les parents étaient des gens simples et prêts à croire les légendes qui couraient sur les génasis. Pour eux cela était identique à la présence d'un sang de démon dans la famille. Mais difficile pour eux de renier leur unique enfant, car il fallait qu'ils se rendent à l'évidence. Leur garçon était leur fidèle portrait si l'on faisait abstraction de la couleur de sa peau et de ses cheveux. En temps que membre d'une tribu de nomades, Sebi apprit le goût du voyage et des grands espaces. Son enfance fut étrange. Les souvenirs qu'il en garda étaient pour le moins confus ou contradictoires. Il était toujours entourés de ses parents, qui malgré tout restaient distants envers lui. Il ne manquait de rien, mais ses parents n'étaient pas démonstratifs en bon sentiments et attentions affectives. Pour autant, il apprit énormément d'eux pendant les voyages d'une ville à une autre. La chasse, s'orienter, tirer à l'arc, traquer d'étranges créatures qui peuplaient le désert qui semblaient sorties toutes droit d'un cauchemar et beaucoup d'autres choses encore. Cependant le sentiment d'indépendance arriva très vite chez Sebi de part le peu d'attachement que sa famille montrait et il commença à rêver à d'autres lieux et d'autres cieux. Il se sentait à l'étroit dans cette immense région qu'était le Calimshan. Il cherchait d'autres visages plus accueillants et surtout plus en adéquation avec ses aspirations. Sebi se sentait investi d'une destinée exceptionnelle et il ne se voyait pas rester sur se terre natale. Pour lui, l'attachement des humains à un lieu aussi grand et varié soit il lui était pratiquement intolérable. Il préférait explorer ces lieux inconnus et une fois ses secrets connus s'en aller ailleurs pour recommencer. Le premier appel auquel il répondit fut celui du large sur un bateau dont il ignorait la destination. Il n'en avait cure car ce qui comptait seulement pour lui c'était le voyage. Seul trésor qu'il emmena de ses parents avec lui.


    Description :
    Grand être à la peau bleue, légèrement musclé et doté d'une démarche gracieuse au pas assuré, Sebi, quand il n'est pas en chasse ou en reconnaissance, se tient toujours bien droit et le menton haut comme s'il voulait que la fierté qu'il éprouve puisse se voir de tous ? Il est assez patient et compréhensif pour quelqu'un de sa race, ce qui signifie en fait qu'il écoute les personnes dont l'avis ne l'intéresse guère avant de n'en faire qu'à sa tête. Il reste quand même assez lucide pour entendre raison quand la proposition faite est pleine de bon sens selon ses propres perceptions.


    Édition pour changement de niveau 02/10/2016

    _________________
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    Dernière édition par Sebi Phyzer le Sam 04 Mar 2017, 14:23, édité 6 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 14:23 
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    Maître de jeu : N'Jini M'Chawi

    Nom : Lo-Kar “la Chétive” Thulakane
    Alignement : Chaotique Neutre
    Race : Goliath
    Âge : 17 ans
    Taille : 2,35 m
    Poids : 138 kg
    Sexe : Féminin
    Classe : Barbare civilisée 2
    Divinité : Garagos
    Région : Nord (Valbise)
    Ajustement de niveau : +1

    Vitesse de déplacement au sol : 9 m (6 cases) par round

    Expérience : 2 200 / 3 000

    Statistiques
      FOR : 20 (+5) [16 + 4 (racial)] (24 (+7) / 18 (+4) ; berserk / après berserk)
      DEX : 10 (+0) [12 - 2 (racial)] (8 (-1) après berserk ; jusqu’à fin de rencontre)
      CON : 16 (+3) [14 + 2 (racial)] (20 (+5) en berserk)
      INT : 10 (0)
      SAG : 14 (+2)
      CHA : 10 (0)

    Points de vie : 26 / 26 (+2 PV / niveau global en berserk)
    1. Barbare civilisée 2 : 11 = 8 (d12) + 3 (constitution)
    2. Barbare civilisée 1 : 15 = 12 (d12) + 3 (constitution)

    (Les précisions en italique en-dessous constituent des bonus/malus et non les scores totaux).

    Défense :
      Berserk : -2
      Après berserk : -1
    Classe d’armure : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive) ; + 4 (armure de cuir +2) ; + 2 (écu en acier)
    Contact : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive)
    Prise au dépourvu : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive) ; + 4 (armure de cuir +2) ; + 2 (écu en acier)

    Initiative : 2 (1) = 0 (dextérité) + 2 (agressive) ; - 1 (après berserk)

    Jet d’attaque au corps à corps : 7 = 2 + 5 (force)
      Berserk : +2 (attaque et dégâts ; devient +3 aux dégâts si armes à 2 mains)
      Après berserk : -1 (attaque et dégâts)
      Arme improvisée : -2 = -4 (arme improvisée) + 2 (sagesse)

    • Grand marteau goliath de maître (taille G) : 8 = 2 (BBA) + 5 (force) + 1 (arme de maître) / 3d6 + 7 / ×4
    • Dague (taille G) : 7 = 2 (BBA) + 5 (force) / 1d6 + 5 / 19-20/×2
    • Écu en acier : 7 = 2 (BBA) + 5 (force) / 1d6 + 5 / ×2

    Jet d’attaque à distance : 2 = 2 + 0 (dextérité)
      Berserk : +2 (dégâts si basée force)
      Après berserk : -1 (attaque et dégâts)
      Arme improvisée : -2 = -4 (arme improvisée) + 2 (sagesse)

    • Dague (taille G) : 2 = 2 (BBA) + 0 (dextérité) / 1d6 + 5 / 19-20/×2 / 3 m

    Jets de sauvegarde
    • Jet de réflexes : -1 (-2) = 0 + 0 (dextérité) - 1 (vigoureuse) ; - 1 (après berserk)
    • Jet de vigueur : 7 (9) = 3 + 3 (constitution) + 1 (vigoureuse) ; + 2 (berserk)
    • Jet de volonté : 2 (4) = 0 + 2 (sagesse) ; + 2 (berserk)

    Langues connues
    • Commun
    • Gol-kaa

    Aptitudes de classe
    • Armes et armures
      Le barbare civilisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
    • Combat improvisé (Ext)
      Un barbare civilisé sait se battre avec tout ce qu'il trouve. Il peut ajouter son bonus de Sagesse à son jet d'attaque avec une arme improvisée (en plus de son éventuel bonus de Force).
    • Rage de berserker (Ext) 8 rounds ; 1 fois / jour (1 fois par rencontre max) ; état fatigué après berserk
      Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
      Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
      Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare civilisé perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
      Un barbare civilisé ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
    • Esquive instinctive
      Dès le niveau 2, le barbare civilisé peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
      Si un barbare civilisé possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare civilisé possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

    Traits

    Dons

    Caractéristiques raciales
    • Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
    • Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité.
    • Vitesse : Les goliaths ont une vitesse de base au sol de 9 mètres.
    • Bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
    • Puissante carrure : La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus.
      Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peur se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet.
    • Mouvement en montagne : Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts horizontaux et verticaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par action de déplacement) sans subir le malus de -5 sur son test d'escalade.
    • Acclimaté : Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pénalités liées à l'altitude.
    • Langues : D'office : Commun, Gol-kaa.
    • Ajustement de niveau : +1
    • Classe de prédilection : Barbare


    Compétences
      (Total = DM + bonus carac + autres)

      Liées à la force :
        Escalade* : 6 = 1 + 5 (force) ; -2 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)
        Natation* : 5 = 0 + 5 (force) ; -4 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)
        Saut* : 9 = 4 + 5 (force) ; -2 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : 2 = 2 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Crochetage : — = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Discrétion* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Équilibre* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; -1 (après berserk)
        Équitation* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -1 (après berserk)
        Escamotage : — = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Évasion* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
        Maitrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; ― /-1 (berserk / après berserk)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 3 = 0 + 3 (constitution) ; ― (berserk)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Art martial : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Connaissances (folklore local) : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
        Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)

      Liées à la sagesse :
        Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
        Détection* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Perception auditive* : 2 = 2 + 2 (sagesse)
        Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
        Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Survie* : 6 = 4 + 2 (sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Dressage : — = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Intimidation* : 5 = 5 + 0 (charisme)
        Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)

    Compétence Aventure :
    +1 Connaissance Gnolls

    (En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).)

    Équipement
    • Le Pacificateur, dit "Le Papa", Grand marteau goliath de maître en métal coloré, rouge foncé, taille G (375 po ; 30 kg)
    • Dague, taille G (4 po ; 1 kg)
    • Écu en acier en métal coloré, rouge (25 po ; 7,5 kg)
    • Armure de cuir G +2 de souplesse (armure légère) rouge. (? po ; 7.5kg)
      Bonus d'armure : 4
      Bonus de Dex maximal : 8
      Malus d’armure aux tests : 0
      Risque d’échec des sorts profanes : 10 %
      Solidité : 6
      Points de résistance : 20
      Poids : 7.5 kg
      Composée d'un système ingénieux qui permet de l'enfiler ou l'enlever en une action de mouvement. Taille grande !
    • Ceinture à monnaie (50 po ; —)
    • Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • Sac à dos (2 po ; 1 kg + 13 kg) contenant :
      • Paillasse (1 pa ; 2,5 kg)
      • Silex et amorce (1 po ; —)
      • 7 bonbons de soin (7×30 po ; —)
      • Potion de (50po ; ―)
      • Corde en soie, 15 m (10 po ; 2,5 kg)
      • 7 rations de survie (7×5 pa ; 7×0,5 kg)
      • Couverture d’hiver (5 pa ; 1,5 kg)
      • Savon (5 pa ; 0,5 kg)

    • Or total possédé : 31 po 2 pa 8 pc
      • Or dans le sac : 0 po
      • Or dans la ceinture : 31 po 4 pa

    Poids total de l'équipement : 59,5 kg (charge légère)
      Charges : 0 - 66,5 kg (légère) ; 66,5 - 133 kg (intermédiaire) ; 133 - 200 kg (lourde)

    *********************

    Background
    - Voghan ! Alleeeez, ramène-toi, y'a baston là !

    Lo-Kar se dit que son frère devait l'avoir entendue et haussa les épaules : il ne manquerait pas de les suivre. Puis elle fusa hors de la maison à la suite de sa cousine Onerea pour se précipiter dans le soleil froid du début d'après-midi, droit sur le théâtre de l'affrontement. Au centre exact de la place se pressait une foule bigarrée qui beuglait des encouragements sauvages aux belligérants.

    La goliath joua des coudes pour gagner du terrain dans la masse compacte et multiethnique des spectateurs. Grâce à sa carrure, elle put rapidement constater que la bagarre impliquait un tanneur de sa connaissance et celui qui, au vu de sa tenue, devait être l'un de ses concurrents. Un peu déçue qu'il ne s'agît pas d'une mêlée générale, la grande bleue croisa les bras et suivit d'un œil expert et critique l'échange de coups entre les deux humains, tout en lâchant sporadiquement un commentaire.

    *Ces rase-mottes savent vraiment pas s'taper, c't'affligeant...*

    - Plus vif, le poing ! Rugit-elle. Et l'aut', là... Mais bouge-moi ces guiboles, vieille barrique, t'es pas cloué au putain d'sol ! Et toi, sac à vin, t'as la force au cul ou quoi ?!

    Dans le quartier, tout le monde connaissait la famille Thulakane, et en particulier Lo-Kar pour son tempérament entier et sa propension à jouer du marteau. Voilà quelques années, le clan réduit de goliaths avait débarqué de ses montagnes et s'était fait sa place sans grand mal parmi la population locale. Aujourd'hui, tout le monde était d'accord pour considérer que la taverne du vieux Tchulak servait la meilleure bière du coin, et personne ne se risquait à y déclencher une rixe. Contrairement à sa fille, le paternel était du genre à apprécier le calme des longues soirées d'hiver à discuter de l'avenir du monde au coin de l'âtre.

    Ce soir-là, la goliath rentra, dépitée par l'issue d'un combat qui aurait pu se révéler plus palpitante qu'il ne le présageait sans l'intervention de Mémé. Les humains du quartier appelaient ainsi la tante de notre barbare, à cause de ses cheveux grisonnants et du réseau de rides profondes comme des crevasses qui dessinaient sur son visage une carte compliquée. Lo-Kar l'aurait plutôt, pour sa part, surnommée Raisin sec, mais il ne fallait pas demander aux demi-portions de faire preuve de trop d'imagination.

    Juste au moment où les choses devenaient intéressantes, Mémé avait fendu la foule, faisant trembler le sol sous ses pieds comme des galions, pour rejoindre l'épicentre du chaos. Une seconde plus tard, elle soulevait les combattants à bout de bras - un dans chaque main - tandis que, le temps qu'ils comprennent ce qui leur arrivait, ils continuaient à gigoter comme des damnés en essayant de se frapper de loin. Une fois que la trouble-fête les eût chacun gratifiés de son légendaire regard-qui-tue-sur-place, les curieux avaient sagement décidé qu'ils avaient quelque chose sur le feu et s'étaient carapatés sans demander leur reste, alors que chacun des tanneurs tentait de se faire plus petit que l'autre. En soufflant comme un bœuf, Lo-Kar avait levé les yeux au ciel et tourné les talons à son tour en traînant ses larges pieds dans les graviers de la route.

    Une fois de retour au domicile familial sur-mesure qu'ils avaient construit à leur arrivée, elle accrocha le Pacificateur à sa place dans l'entrée, et réalisa que Voghan, qui pour rien au monde n'aurait raté une bagarre d'humains, ne s'était pas montré.

    *Doit être encore avec ces nains bidouilleurs... Bah !*

    Sans se soucier plus longtemps de la question - après tout, il était adulte - la goliath se gratta un lithoderme et passa à autre chose. Le lendemain matin, lorsque la clique bleutée constata à nouveau l'absence du fils aîné, l'on se dit qu'il devait décuver quelque part en ville. Cependant, le soir, il n'avait toujours pas reparu. Après un rapide conseil de famille, Lo-Kar fut mandatée pour aller explorer ses lieux de débauche habituels et interroger ses fréquentations douteuses, ce qu'elle fit avec zèle, pour revenir le lendemain, bredouille.

    De leur côté, les autres Thulakane s'étaient également retrouvés le bec dans l'eau, et la panique commençait à gagner. Chez eux, on ne laissait pas tomber un proche. Aussi, la mort dans l'âme, après avoir tergiversé quelques heures, les plus âgés décidèrent d'accepter la requête de Lo-Kar : elle irait à sa recherche et n'aurait de cesse qu'elle ne l'eût retrouvé.

    A l'aube suivante, la cadette adressa un dernier salut de la main à sa famille regroupée sur le seuil surdimensionné de la maison, et prit la route sans se retourner. Elle quadrilla la cité de Valbise, elle interrogea, intimida, soudoya, explora par cercles concentriques, tant et si bien qu'elle finit par se retrouver aux confins du Nord, deux semaines plus tard, à suivre une piste qui se refroidissait inexorablement. Deux mois plus tard, un peu en désespoir de cause, elle embarquait sur un navire marchand à destination d'une île inconnue d'elle, où le fil ténu dévidé par les traces de son frère la menait.

    *********************

    Apparence
    Image

    La peau de Lo-Kar est grisâtre et ponctuée de zones plus sombres et d'autres plus claires. Elle est également marbrée de lithodermes rigides couleur turquoise au niveau des jambes, des épaules et des bras. Son visage est orné de peintures tribales dans les mêmes tons, et ses longs cheveux châtain sont généralement plus ou moins tressés. Ses yeux couleur malachite semblent produire leur propre lumière. Elle est évidemment particulièrement grande et athlétique par rapport à l'individu moyen, mais plutôt maigrichonne pour une goliath, d'où son surnom.
    Elle porte des bottes de cuir brun et une tenue assortie, et une cape bordeaux. Elle ne se promène jamais sans le Pacificateur, dit "Papa", son lourd marteau presque aussi grand qu'elle, dont la tête est parée de reflets rouges foncés, tout comme son armure de cuir, et son écu assorti et finement ouvragé (image). Elle porte à chaque oreille une grande collection d'anneaux de fer, et son arcade gauche accueille également l'un de ces ornements.
    Sa voix est grave et puissante et elle arbore généralement une expression renfrognée.

    *********************

    Psychologie
    Le moins que l'on puisse dire de Lo-Kar, c'est qu'elle ne tergiverse pas. C'est une fonceuse qui n'a pas froid aux yeux, qui aime se battre, qui aime gagner et le faire savoir. Elle est franche et directe, voire abrupte, bonne vivante, peu avisée et entière.
    Sur un autre versant, elle est profondément attachée à sa famille, méprise la faiblesse et la magie (qui sont synonymes dans son esprit), ce qui ne l'empêche pas d'être une superstitieuse invétérée, persuadée d'avoir un Destin avec un grand D, gravé dans sa chair à travers les taches disséminées sur son corps. Hormis le combat, son ambition première est d'en connaître les tenants et aboutissants afin de pouvoir mettre toutes ses forces dans sa réalisation. En effet, à cause des problèmes rencontrés par sa famille avec sa tribu d'origine, elle n'a jamais pu les faire interpréter par le shaman.

    Son esprit est simple ; la réflexion lui paraît généralement futile, car elle croit en ce fameux destin et en ses capacités. Elle n'éprouve généralement envers les humanoïdes plus chétifs qu'une légère condescendance mâtinée de pitié par rapport à leur fragilité physique. L'installation de sa famille en ville n'a pas tari son amour des grands espaces, surtout lorsqu'ils sont montagneux, bien qu'elle se soit étonnamment bien habituée à vivre plus à l'étroit. De plus, fréquenter d'autres races a orienté ses croyances vers Garagos, tout comme sa passion dévorante pour le combat, qu'elle aime le plus brutal possible.

    Version 08/10/16 : Mise à jour équipement (-armure de mailles ; +armure de cuir & potion de soin) & mise en forme
    Version 09/02/16 : Mise à jour équipement (-2 bonbons de soin), XP & mise en forme
    Version 03/07/16 : Mise à jour niveau 2 & mise en forme
    Version 12/07/16 : Mise à jour PV niveau 2 après jet de dés
    Version 08/10/16 : Mise à jour équipement

    _________________
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    La fiche !


    Dernière édition par Lo-Kar la Chétive le Sam 08 Oct 2016, 12:50, édité 4 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 19:41 
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    Citation:
    Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


    Identité
    • Nom : Lecknaat
    • Prénom : Zakkarit
    • Race : Demi-Elfe de Lune
    • Sexe : Masculin
    • Age : 26 ans
    • Classe : Mage
    • Dieu : Mystra
    • Alignement : Neutre-bon

    Caractéristiques
    • Force : 11 (+0)
    • Dextérité : 16 (+3)
    • Constitution : 11 (+0)
    • Intelligence : 15 (+2)
    • Sagesse : 10 (+0)
    • Charisme : 12 (+1)

    Niveau : 3
    XP : 3000
    PV : 12 = 4(Niv1)+4(Niv2)+4(niv3)

    Attaque :
    BBA = 1
    • Attaque Corps à corps : +1=1+0
      • Dague de Maitre : +2 (+1 normal +1 arme de maître) Perforant/tranchant 3m - Dégâts 1d4 (19-20 x2)
    • Attaque à distance: 4 = 1+3(dex)
      • Arc Court : +4 Perforant - 18m - Dégâts 1d6 (x3)
      • Dague de Maitre : +5 (+4 normal +1 arme de maître) Perforant ou tranchant - 3m - Dégâts 1d4 (19-20 x2)

    Défense
    • CA 14 =10+3(dex)+1 (robe lourde)
    • Contact : 13
    • Pris au dépourvu : 11

    Jet de sauvegarde
    • Réflexe : 4 = 1 + 3 (Dex)
    • Vigueur : 1 = 1 + 0 (Con)
    • Volonté : 3 = 3 + 0 (Sag)
    +2 contre les enchantements, immunités aux effets de sommeil

    Langues parlées :
    • Commun
    • Elfique
    • Céleste
    • Sylvestre


    Compétence 4x4 + 4 +4
    • Concentration : 6 (maitrise) + 0 (CON) = 6
    • Artisanat (Fabrication d’arcs) : 6 (maitrise) + 2 (INT) = 8
    • Art de la magie : 2 (maitrise) + 2 (INT) = 4
    • Bluff (HC) : 3 (maitrise) + 1 (CHA) = 4
    • Escalade (HC) : 0(maitrise)+3(DEX) + 2 (Familier) = 5
    • Fouille (HC) : 2 (maitrise) + 2 (INT) + 1(race) = 5
    • Détection (HC) : 0 (maitrise) +0 (SAG) +1 (race) = 1 (3 si familier à portée de main, vigiliance)
    • Perception auditive (HC) : 0 (maitrise) +0 (SAG) +1 (race) = 1 (3 si familier à portée de main, vigilance)
    • Diplomatie (HC) : 0 (maitrise) +1 (CHA) +2 (race) = 3
    • Renseignement (HC) : 0 (maitrise) +1 (CHA) +2 (race) = 3

    Don(s)
    • : Arc court
    • Thème : flammes bleues - Sorts +1NLS: Niv0: Niv 1: , Niv 2: ,
    • Si familier à portée de main :

    Capacités raciales
    • Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
    • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
    • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
    • Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
      Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
      Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

    Capacités de Classe :
    Appel de familier
    Ecriture de Parchemin

    Liste des sorts dans le grimoire:

    Familier ~lien
    Citation:
    Lézard :

    Animal de taille TP
    Source : Manuel des Monstres
    Dés de vie : 6 pv
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
    Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex, +2 armure "sur"naturelle (familier)), contact 14, pris au dépourvu 14
    Attaque de base/lutte : +1 (maitre)/–11
    Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4–4)
    Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4–4)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : vision nocturne, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, Vigilance (au maître), Esquive Extraordinaire
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +3
    Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +3, Fouille +0 (degrés du maitre)
    Dons : Attaque en finesse


    Équipement
    • 60 flèches
    • Grimoire de mage
    • Plume d'écriture
    • Fiole d'encre
    • Allume-feu
    • Silex et amorce
    • Sacoche à composantes
    • Sac a dos
    • Couverture d'hiver
    • Bougie
    • Outre
    • Corde en chanvre (15m)
    • Grappin
    • Étui à carte ou à parchemin
    • 4 feuilles de parchemins
    • Outils d’artisan (fabrication d'arc)
    • Rations de survie pour 4 jours
    • Robe Lourde
    • Dague de maitre


    Né d'un père et d'une mère demi-elfes tout les deux. Il vécu paisiblement son enfance dans un petit village d'une cinquantaine d'habitants, avec sa sœur Tilliana, de six ans sa cadette, en passant beaucoup de temps dans l'auberge, se régalant des histoires des voyageurs de passage. A âge de ses vingt ans, il décida de partir pour étudier la magie, et encouragé par ses parents (mais presque retenu par sa jeune sœur), il partit dans une ville voisine, plus grande. La bas, un vieux mage, ancien aventurier, formait de jeunes gens ayant un potentiel à la magie. Ils dormaient donc dans des chambres doubles, et chaque duo d'étudiants s'amusait à embêter les autres et leur mettre des bâtons dans les roues. Le binôme de Zakkarit se nommait Alder, et était lui aussi un demi elfe. Il avait quelques difficultés avec les énergies mystiques, en comparaison avec les autres élèves C'est pourquoi Zakkarit l'aider à remonter son niveau en faisant des farces aux autres élèves et au maitre, en échange de quoi il lui partageait avec lui son talent pour lui apprendre à tirer à l'arc. L'un comme l'autre améliorèrent rapidement dans ces disciplines, multipliant les blagues, rendant invisibles les vêtements des autres pendant des bals, transformait le sol en profonde flaque de boue juste devant la porte de leur chambre, lançant des sorts d'élargissements sur les rats qui passaient dans la chambre des autres, congelant la serrure de leur chambre et aspergeant leur devoirs d'acide...

    Tout se passait donc pour le mieux dans le meilleur des mondes, et ce, pendant plusieurs années. Tout changea lors d’un voyage, effectué par tout le groupe. Lors d’une halte dans une auberge, les élèves ont décidés de se lancer dans un grand duel de magie à 6. Un expérience dangereuse, car il s’agissait d’un combat en un contre un, mais à six apprenti mages. Ils se disposèrent en cercle, tous orienté vers le centre. Une seule règle primait : le dernier debout avait gagné et était sacré meilleur des apprentis. Du moins entre eux. Chacun se prépara quelques instants, puis ils décomptèrent de dix à zéro pour lancer la première salve de sort. A la fin du décompte, tous les sorts fusèrent et se percutèrent au centre du cercle formé par les apprentis, générant un éclair de lumière et une onde de choc qui les fit légèrement vaciller en les aveuglant Lorsque la vue leur revint, une sphère se trouvait devant eux, flottant dans l’air. Ils se regardèrent tous, se demandant qui avait généré cette orbe, mais devant les mines de leurs compagnons, ils comprirent qu’il s’agissait du résultat du choc des sorts. La sphère semblait faite de ténèbres, et était parcourue de petits arcs électriques bleutés. Ils restèrent immobiles, ne sachant pas comment réagir, quand la sphère frémis et explosa dans une aveuglante noirceur. Quand Zakkarit revint à lui, il était à l’orée d’un petit bois, non loin d’une cité qui lui était inconnue. Au vu de son environnement, il avait du être transporté relativement loin de son point d’origine. Il haussa les épaules. Heureusement qu’ils étaient en voyage, car du coup, il avait son sac à dos.

    _________________
    Ma fiche

    Sorts niveau 0 :
    - Étincelle d’Angeargent - Détection de la magie - Lumières dansantes - Rayon de givre

    Sorts niveau 1 :
    - Monture - Projectile magique - Rayon lumineux

    Sorts niveau 2 :
    - Rayon ardent - Déblocage

    Si l'or se trouvait sur les arbres, les nains aimeraient les elfes.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 20:30 
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    Inscription: Mer 06 Mai 2015, 00:45
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    Nom : Orel Pasharn
    Alignement : Neutre strict
    Race : Humain
    Âge : 22 ans
    Taille : 1,86 m
    Poids : 97 kg
    Sexe : masculin
    Classes : Guerrier 1
    Divinité : Chauntéa
    Région : Impiltur

    Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round/ 6 m, soit 4 cases, par round avec l'armure

    Expérience : 0 / 1000

    Statistiques
      Force : 16 (+3)
      Dextérité : 14 (+2)
      Constitution : 15 (+2)
      Intelligence : 10 (+0)
      Sagesse : 10 (+0)
      Charisme : 10 (+0)

      Points de vie : 12 (1d10 + 2 (constitution))

    Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 4 (brigandine)
    Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (brigandine)

    Initiative : +2 = 2 (Dex)

    Corps à corps : +4 = 1 + 3 (force)
    • Épée à deux mains de taille G : +2= 4 - 2 (taille G) / 3d6+4 / 19-20/×2
    • Pic de guerre lourd : +4 / 1d6+3 / x4
    Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)

    Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
    Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Immunisé contre les effets de terreur (magiques ou non).

    Langues connues :
    • Commun ;
    • Damarien.

    Aptitudes de classe :
    • Dons supplémentaires. (attaque en puissance)

    Dons
    • (jusqu’à -1/+1)

    Caractéristiques raciales :
    • Humanoïde [Humain]
    • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
    • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
    • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
    • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
    • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
    • Ajustement de niveau : +0
    • Classe de prédilection : Spécial

    Compétences
      Liées à la force :
        Escalade* : 1 = 3 + 3 (force) - 5 (armure)
        Natation* : -4 = 3 + 3 (force) - 10 (armure)
        Saut* : -5 = 3 + 3 (force) - 5 (armure) - 6 (vitesse)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : -3 = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Discrétion* : -3 = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Équilibre* : -3 = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Équitation* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
        Escamotage : -3 = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Évasion* : -3 = 0 + 2 (dextérité) - 5 (armure)
        Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
        Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
        Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
        Connaissances (toute) : — = 0 + 0 (intelligence)
        Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)

      Liées à la sagesse :
        Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
        Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
        Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
        Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
        Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
        Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
        Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
        Intimidation* : 2 = 2 + 0 (charisme)
        Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
        Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
        Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

      En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

    Équipement
    • Épée à deux mains de taille G (8 kg ; 100 po)
    • Pic de guerre lourd (3 kg ; 8 po)
    • Brigandine (20 kg ; 30 po)
    • Tenue d’explorateur (— kg ; — po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Sac à dos (1 + 15 kg ; 2 po) contenant :
      • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
      • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
      • Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)
      • Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
      • Silex et amorce (— ; 1 po)
      • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po)
      • Tente, 1 personne (5 kg ; 5 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
    • Or possédé : 0.87 po

    Poids total de l'équipement : 49,5 kg (charge intermédiaire)

    Charge :
    • Légère : 38 kg
    • Intermédiaire : 76.5 kg
    • Lourde : 115 kg
    • Porter à bout de bras : 115 kg
    • Décoller du sol : 230 kg
    • Pousser ou tirer : 575 kg

    Background :
    Orel Pasharn est originaire d'un petit village de fermiers de l'Impiltur d'à peine une dizaine d'habitations comme il en existe tant. Premier né d'une longue fratrie, il a dû apprendre très tôt le travail de la terre et les diverses occupations de la ferme pour pouvoir aider son père tous les jours.
    Pour son village, Orel était quelqu'un d'exceptionnel. Doté d'une force peu commune, il battait tous les autres garçons lors des quelques tournois organisé par le village les jours de fête. Il était de plus doté d'un visage très plaisant aux yeux des dames qui lui valut de nombreux succès amoureux avec les filles de son village, et de nombreux problèmes avec leurs pères. Tout le monde s'accordait à dire que le village était trop petit pour quelqu'un de son potentiel et c'est donc tout naturellement qu'à ses 15 ans, il fit ses adieux à son village et partit vers la capitale dans le but de s'engager dans un corps d'élite de l'armée.
    En arrivant à Lyrabar, il alla s'inscrire au épreuves de sélection de l'armée. Celle-ci prenait la forme d'un tournoi organisé chaque mois où les différents inscrits devaient s'affronter à mains nues et où les meilleurs étaient acceptés et engagés comme novice. Orel était persuadé de sa victoire, après tout, sa force et sa dextérité exceptionnelles lui avaient déjà permi de vaincre tous ses adversaires. Il se rendit donc confiant à ce tournoi et put réalisé qu'exceptionnelle, il était loin de l'être. Il y avait des dizaines de garçons qui avaient le même potentiel que lui à ce tournoi, et encore plus qui étaient bien plus forts.
    Orel put prendre la pleine mesure de sa banalité lors de son premier combat à ce tournoi, qui fut aussi le dernier pour lui. Son adversaire était un peu plus petit et fin que lui et le frappait avec une force qu'Orel n'avait jamais vu, tandis que lui frappait dans le vide et n'atteignait jamais sa cible. A chaque coup qui l'envoyait à terre, Orel se relevait et essayait vainement de frapper son adversaire, qui se remettait aussitôt à se servir de lui comme punching-ball. Le combat continua comme ça jusqu'à ce qu'un juge l'arrête et déclare l'adversaire d'Orel vainqueur.
    Ce dernier s'éloigna et s'effondra contre un mur, le visage en sang. Il resta assis là, choqué par sa découverte jusqu'au crépuscule puis, réalisant l'heure, se décida à rentrer à son auberge. Il marcha quelques minutes à travers les rues un peu désertes avant de se rendre compte qu'il était suivi. Son poursuivant était un vieil homme assez sale emmitouflé dans une longue cape élimée qui marchait derrière lui, une bouteille à la main et l'air assez alcoolisé. Orel lui lança un regard par-dessus son épaule puis repris sa route. Se voyant repéré, le vieillard se décida à parler.
    « Bien joué pour ton combat de tout à l'heure petit ! J'avais jamais vu quelqu'un se prendre une aussi grosse raclée de toute ma vie ! C'est bien simple : on aurait dit une jeune fille en détresse qui se serait perdue sur un ring ! ».
    Et il continua comme ça longtemps, parlant de plus en plus fort et se rapprochant de plus en plus d'Orel. Ce dernier sentait monter en lui une colère sourde, augmentant à chaque parole du vieillard. Au bout d'un moment, n'y tenant plus, Orel laissa sa colère exploser. Oui, il avait été ridiculisé, mais il n'était pas non plus sans défense et il allait le montrer à ce vieux débris ! Se retournant d'un seul bloc, il leva le bras et envoya son poing dans le visage du vieil homme de toute ses forces... Et fut stoppé net par la main de ce dernier.
    Le vieillard ne semblait plus saoul du tout en cet instant. Il se tenait face à Orel, souriant, sa main compressant le poing de celui-ci. Orel se débattait pour libérer son poing mais la main du vieil homme était comme un étau, et celui-ci ne bougeait pas d'un pouce malgré tout les efforts déployés par Orel. Il but une gorgée d'alcool, posa sa bouteille par terre, puis se décida à reprendre la parole, toujours souriant.
    « Forcément, si c'est ça ce que tu appelles frapper, tu ne risques pas de gagner un combat. Laisse-moi te montrer comment faire. »
    Puis repliant son bras, le vieillard propulsa son poing dans la mâchoire d'Orel, qui eut l'impression que le marteau de Tyr s'abattait sur lui avant de tomber dans les pommes.

    ******

    Orel se réveilla avec un sacré mal de crâne. Il était couché dans un lit, dans une pièce bien éclairée. Alors qu'il commençait à bouger pour regarder autour de lui, il entendit une voix devenant un peu trop familière à son goût résonner dans ses oreilles.
    « Tu te réveilles enfin ! J'ai cru que ça n'arriverai plus ! Je n'ai pourtant pas frappé si fort... »
    Orel releva la tête et vit le vieillard assis à côté de lui, sa bouteille toujours en main et l'air de saoul de nouveau. En observant la pièce, remarqua qu'il s'agissait probablement d'une chambre d'auberge. Lorsqu'il demanda au vieillard où il se trouvait, celui-ci lui répondit qu'il s'agissait de la chambre d'Orel, où il l'avait ramené après l'avoir mis K.O. Il profita pour le remercier de l'accueillir et de lui avoir payer une nouvelle bouteille de vin. Orel sentit la colère monter en lui mais n'ayant même plus la force de bouger, il se laissa retomber en soupirant dans le lit. Puis après un moment de silence, il demanda au vieil homme pourquoi il était encore là.
    « Parce que je veux t'entraîner. »
    La réponse surprit Orel et son premier réflexe fut de rire. Mais, se rappelant de la force du vieillard, il préféra s'abstenir. Il lui demanda plutôt pourquoi ce dernier voulait l'entraîner, surtout après ce qu'il avait vu au tournoi.
    « Ce que j'ai vu, c'est que tu es doté d'une pugnacité hors pair. Ton adversaire avait beau te frapper encore et encore, tu te relevais toujours pour combattre, même à demi-conscient ! Crois-moi, on ne voit pas ça tous les jours. »
    Orel fut surpris par ce compliment mais resta expectatif quant à la proposition du vieillard. Il lui demanda en quoi un vieil alcoolique, aussi fort soit-il, pourrait l’entraîner en quoi que ce soit.
    « Je ne t'oblige à rien. Si jamais tu ne veux pas de mon entraînement, libre à toi de le refuser. Mais si jamais tu acceptes, retrouve-moi demain aux premières lueurs du jour à la porte principal de Lysrabar. »
    Puis il se leva et partit, non sans déposer la bouteille de vin sur la commode d'Orel. Lorsqu'il se retrouva seul, Orel resta un long moment pensif quant à cette étrange rencontre et à ses possibles débouchées. Il réfléchit longtemps à la proposition du vieillard sans savoir si il allait ou non l'accepter. Lorsque sa décision fut enfin prise, il s'endormit, mettant enfin un terme à cet journée épuisante.


    *********

    Lorsqu'il arriva le lendemain matin aux portes de la ville, une activité bourdonnante y régnait déjà. Des chariots de marchandises entraient dans la ville, des clients faisaient l'inventaire de leur livraison, des conducteurs de chariot criaient en essayant de trouver un chemin parmi leurs confrères,... Cherchant du regard le vieil homme, Orel fut surpris lorsque quelqu'un lui tapota l'épaule pour attirer son attention. En se retournant, Orel vit face à lui un homme d'âge mûr, avec les cheveux et la barbe gris clairs et taillés de façon très travaillée. L'homme portait des habits de bonne qualité et était propre sur lui. Il tenait en bride deux chevaux ayant fière allure. En observant plus attentivement, Orel reconnu le vieil ivrogne du soir précédent. Celui-ci sourit devant l'air stupéfait d'Orel puis, sans un mot, lui tendit une bride, se mit en selle et lui fit signe de le suivre puis quitta la ville au trot.
    Il emmena Orel dans une demeure proche des Contreforts de la terre et à une distance raisonnable de la Forêt grise. C'était un manoir situé dans un endroit paisible, séparé de toute civilisation par plusieurs jours de marche. Orel était de plus en plus abasourdi. Il déposa son cheval aux écuries et entra dans le manoir, suivant toujours son guide. Là, ils furent accueillis par des serviteurs qui leur proposèrent boissons et nourriture puis le vieil homme emmena Orel dans un grand salon. Amusé par son air hébété, il lui fit un signe de tête lui faisant comprendre qu'il voulait bien répondre à ses questions.
    Et des questions, il y en avait qui se bousculaient dans l'esprit d'Orel : où étaient-ils ? Que faisaient-ils là ? A qui appartenait ce manoir ? Comment le vieil homme avait pu trouver ses vêtements et ses chevaux ? Celui-ci sourit devant tant de questions puis commença son explication : ce manoir, ces habits et ces chevaux lui appartenaient tous. Il était le seigneur de ce domaine qui lui avait été offert par la reine et le conseil. Orel tomba des nues en apprenant cela, puis réalisant que son interlocuteur était probablement un noble, il se confondit en excuse et tenta de se rappeler le peu de choses que ses parents lui avaient apprises sur les bonnes manières pour les mettre en application. Le vieillard éclata de rire devant sa maladresse puis lui dit de rester lui même car à partir d'aujourd'hui, il était devenu son disciple. Il mit son manoir à disposition d'Orel pour quelques jours, lui permettant de faire ce qu'il voulait, dans les limites du raisonnable. Orel profita de ce délai pour apprendre à connaître son hôte, dont il ne connaissait même pas encore le nom.
    Celui-ci s'appelait Dradeth Drucos. C'était un ancien général de l'armée d'Impiltur aujourd'hui retiré. Il était comme Orel originaire d'un petit village, mais lui était vraiment exceptionnel. Arrivé la capitale, il fut engagé immédiatement dans l'armée pour ses prouesses martiales innées. Ses victoires successives sur le champ de bataille ou en mission lui valurent un avancement rapide jusqu'à un haut poste dans l'armée. Il finit par être fait chevalier, étant déjà devenu un héros pour tous les soldats. Il continua son ascension jusqu'à arriver dans les plus hautes sphères du commandement. Cependant, il n'était pas vraiment fait pour commander à une armée et le poids des âges se faisait sentir. Il présenta donc à la reine son retrait de l'armée qui accepta et lui offrit ce domaine et une somme importante pour toutes années de bons et loyaux services. Aujourd'hui âgé de 56 ans, Dradeth s'ennuyait ferme de ces anciennes batailles et n'arrivait pas à trouver une activité pour l'occuper. Il s'était mis en tête de prendre un disciple pour le former et allait donc voir le tournoi de sélection depuis plusieurs mois déjà, à la recherche d'un disciple digne de ce nom et jeta son dévolu sur Orel. Dradeth était connu pour être doté d'une force incroyable et pour manier une épée complètement disproportionnée par rapport à sa taille.
    Après ces quelques jours, Dradeth décida de commencer l'entraînement d'Orel. Pour cela, il l'emmena dans une maison de chasse sur son domaine, au pied des Contreforts de la terre, à l'orée d'une petite forêt. C'est là qu'il commença son entraînement pour faire de lui un guerrier... Et Orel a souffert de cet entraînement d'une violence et d'une difficulté inouïe, manquant de mourir plusieurs fois de la main de son maître. Il montra aussi son côté borné, insistant pour manier une épée de la même taille que celle de son maître, ce dont il était proprement incapable. Cette force que possédait naturellement son maître, il due s'entraîner encore plus durement pour l'avoir.

    *******

    Son entraînement dura plusieurs années. Pendant cette période, il accompagna son maître dans plusieurs missions plus ou moins dangereuses. Il récolta ainsi quelque cicatrices et un courage à toutes épreuves. Lorsqu'il termina enfin son entraînement, il décida de quitter son maître pour se forger seul une expérience de guerrier. Lors de son départ, Dradeth lui dit qu'il devait encore beaucoup progressé pour un être un vrai guerrier mais qu'il devait le faire seul.
    Orel devint alors mercenaire, ne voulant plus s'engager dans l'armée. Il récolta encore de nombreuses cicatrices et d'histoires à raconter. Son métier le fit voyager à travers de nombreuses contrées de Faerûn et son voyage ne semble pas prêt de s'arrêter.


    Description :
    DESCRIPTION PHYSIQUE


    Orel est un homme un peu plus grand que la moyenne, sans toutefois l'être assez pour que ce soit impressionnant. Sa musculature est développée, pas à l'excès mais cela le rend tout de même bien plus imposant que la plupart des hommes. Sa peau est légèrement bronzée, du fait de son exposition constante au soleil de l'Impiltur, mais aussi des différentes contrées de Faerun. Ses cheveux sont noirs de jais et lui arrivent un peu au-dessus des épaules. Il les laisse le plus souvent détachés. Ses yeux sont d'un marron assez clair. Son visage est fort et sa mâchoire carrée. Sa beauté qui l'avait rendu si populaire auprès des filles de ferme dans sa jeunesse lui a été enlevé par une hache orque lors de l'une de ses missions. Son visage est aujourd'hui zébré par une cicatrice assez profonde partant de la tempe droite et descendant jusqu'en bas du côté droit de sa mâchoire. Bien qu'il ne soit le bellâtre qu'il était autrefois, il n'en est pas pour autant devenu repoussant. Sa cicatrice l'a seulement rendu plus commun. De nombreuses autres cicatrices parcourent son corps, dont une particulièrement large et profonde à la poitrine, mais elles ne sont que rarement visible.
    Il est le plus souvent revêtu d'une brigandine qui lui à été offert par son maître. Celle-ci a été peinte en blanc sur les épaulières et le torse tandis que le reste de l'armure est noir. Elle est en bonne état mais l'on peut voir de nombreuses entailles et autres signes de combat à sa surface. Dans son dos est accroché l'immense épée que son maître lui a donné à la fin de son enseignement. Bien trop grande pour son porteur, elle est presque aussi large qu'un homme et en a facilement la taille. Forgée dans un acier de bonne qualité, cela reste une arme de bonne facture mais pas exceptionnelle. « Un vrai guerrier choisit lui-même son arme, et ce jusqu'au métal qui la constitue. » disait toujours son maître. En attendant de trouver le métal qui lui conviendrait, Orel garde donc l'arme que lui a offert son maître.
    Sa démarche est assurée mais discrète. Il ne se pavane pas et ne cherche pas spécialement à attirer l'attention sur lui.


    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE


    Orel est un mercenaire, c'est ce qui le définit le mieux. Pour lui, les préceptes comme l'honneur ou la justice sont des valeurs qu'il affectionne mais dont il ne fait pas grand cas et dont il n'a pas de mal à se départir. Bien qu'il ne donne pas dans le massacre d'innocents ou de personnes sans défense (comme des villageois, des paysans,...), il n'a aucun remord à attaquer une troupe armée en sous-effectif par rapport au sien pour tous les tuer si on le paie pour le faire. Sa loyauté est proportionnelle à deux choses : son salaire et le type de contrat. Orel trahira moins facilement un employeur si celui-ci l'a employé pour défendre ses terres face à des brigands que s'il l'a employé pour massacrer tout un régiment sans laisser aucun survivant. Toutefois, Orel trahit rarement ses contrats car on engage pas un mercenaire qui à la réputation de vous trahir à la moindre occasion.
    Ce n'est pas non plus un homme spécialement bon. Même s'il laisse rarement un enfant se faire assassiner, il n'interviendra pas si quelqu'un se fait tuer devant lui et que ça ne le concerne pas. Il n'aidera pas non plus un village qui subit un raid si on ne le paie pas ou si les assaillants ne l'attaquent pas. Bien qu'il préfère les travail qui lui permette de faire le bien autour de lui, il n'a pas pour objectif d'aider les autres et ne le placera jamais en priorité dans sa vie.
    Orel n'a pas peur de risquer sa vie. En tant que mercenaire, il vend sa vie et sa mort pour de l'argent, il n'a donc pas le luxe d'avoir peur pour sa survie. Il reste malgré tout un homme prudent et ne se risque pas à se lancer dans des actions inconsidérées qui déboucheront sûrement sur sa mort. Son rapport à la mort est donc assez distant : il n'en a pas peur mais cherche tout de même à la retarder le plus possible. Il a confiance en ces capacités mais reste méfiant envers ses adversaires car il sait qu'il existe des gens bien plus puissants que lui sur cette terre.
    Orel connaît quelque peu les bonnes manières mais n'en fait pas grand cas, se contentant du strict minimum lorsqu'il y ait forcé. Il est assez crû dans ses paroles et n'hésite pas à dire ce qu'il pense. Son langage est parfois un peu « fleuri », surtout dans les situations de stress, conséquence de l'habitude qu'il a de fréquenter des gens du peuple et des soldats plutôt que des nobles.
    Orel aime se battre et apprécie les combats. Il dit souvent qu'il préfère profiter de sa paie que de la gagner mais finit toujours par retourner chercher un travail, même lorsque ses poches sont encore pleines. C'est aussi un grand amateur de la bonne chair, du bon vin et des femmes, dans lesquels il dilapide la plupart de ses paiements. Il se demande souvent comment il finira sa vie : sur un champ de bataille, dans un petit village comme fermier ou encore possesseur d'un immense domaine comme son maître.
    Il a côtoyer de nombreuses races et n'éprouve d'animosité pour aucune d'entre elles. Il a une légère tendance a se méfier des demi-orcs car il en a souvent vu céder à leur colère et devenir incontrôlable. Il trouve les elfes un peu hautains mais vu qu'ils paient mieux que la plupart de ses clients, il s'en arrange parfaitement, les seules exceptions notables étant les elfes des bois et les elfes sauvages. Il aime les nains et les gnomes en tant que compagnons de boissons et de combat mais certainement pas en tant qu'employeur : ils ont une tendance trop prononcé à vouloir renégocier les contrats. Il n'a aucune affection particulière pour les halefins, même s'ils sont utiles parfois. Et les planaires qu'il a rencontré lui ont semblé plutôt sympathiques, bien qu'un peu à part de son monde.
    Dans son métier, il a côtoyer tout type de personne, du barbare au magicien en passant par le prêtre. Il a apprit à apprécier la valeur de chacun d'entre eux en se battant à leur côté. Il a toutefois tendance à préférer les personnes ayant une formation martiale, ceux-ci étant plus souvent proche de lui, que ce soit au niveau de leur préoccupation ou de leurs façon de se détendre.
    Orel vénère Chauntéa comme le lui a enseigné sa famille. Cependant, sa foi est très limitée et il se contente simplement de planter une graine dans la terre toutes les dizaines en lui adressant une prière pour garder les terres de son village natal fertiles.

    _________________
    "Si la force brute n'a pas marché, c'est que tu n'as pas frappé assez fort"

    Un grand homme.

    https://www.youtube.com/watch?v=nBRDQMsBEsM

    Orel Pasharn
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 21:11 
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    Inscription: Lun 05 Oct 2015, 16:07
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    Tehlmak a écrit:
    Nom : Tehlmak
    Race : Humain
    Sexe : masculin
    Dieu : Waukyne
    Alignement : CN
    Âge : 22 ans
    Taille : 1,70 m
    Poids : 63 kg
    Région : Eauprofonde

    Description :
    Humanoïde [Humain] (taille M)
    Initiative : +3 = 3 (Dex)
    Classes : Roublard 2
    Vitesse de déplacement au sol : 9 m

    XP : 0 / 1 000

    Points de vie : 13 (2d6 + 1 (constitution))


    Statistiques:
      Force : 12 (+1)
      Dextérité : 16 (+3)
      Constitution : 12 (+1)
      Intelligence : 14 (+2)
      Sagesse : 8 (-1)
      Charisme : 14 (+2)

    Attaque :
      Tehlmak est formé au maniement des armes courantes ainsi que des armes suivantes : arc court, arc court composite, arbalète de poing, épée courte, matraque et rapière.

    Bonus de base à l’attaque : +1

    Corps à corps : +2 = 1 + 1 (force)
      Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20/×2
      Gourdin : +2 / 1d6+1 / ×2
    Distance : +4 = 1 + 3 (dextérité)
      Dague : +4 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m

    Lutte : +2 = 1 + 1 (force)

    Armure et défenses
      Tehlmak est formé au port des armures légères. Tehlmak n'est pas formé au maniement des boucliers.

    Classe d’armure : 15 = 10 + 3 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
    Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

    Jets de sauvegarde
      Réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité)
      Vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
      Volonté : -1 = 0 - 1 (sagesse)

    Dons :


    Compétences :
      Liées à la force :
        Natation : 3 = 2 + 1 (force)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : 6 = 3 + 3 (dextérité)
        Crochetage : 7 = 4 + 3 (dextérité)
        Déplacement silencieux : 7 = 4 + 3 (dextérité)
        Discrétion : 7 = 4 + 3 (dextérité)
        Équilibre : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Équitation : 3 = 0 + 3 (dextérité)
        Escalade : 6 = 3 + 3 (dextérité)
        Escamotage : 9 = 4 + 3 (dextérité) + 2 (don, doigts de fée)
        Évasion : 4 = 1 + 3 (dextérité)
        Maîtrise des cordes : 5 = 0 + 3 dextérité) + 2 (don, doigts de fée)
        Saut : 6 = 3 + 3 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration : 1 = 0 + 1 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
        Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
        Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
        Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2 (intelligence)
        Connaissances (folklore local) : — = 0 + 2 (intelligence)
        Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
        Contrefaçon : 2 = 0 + 2 (intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (intelligence)
        Estimation : 4 = 2 + 2 (intelligence)
        Fouille : 6 = 4 + 2 (intelligence)
        Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

      Liées à la sagesse
        Autohypnose : — = 0 - 1 (sagesse)
        Contrôle de forme : — = 0 - 1 (sagesse)
        Détection : -1 = 0 - 1 (sagesse)
        Perception auditive : -1 = 0 - 1 (sagesse)
        Premiers secours : -1 = 0 - 1 (sagesse)
        Profession (toute) : — = 0 - 1 (sagesse)
        Psychologie : -1 = 0 - 1 (sagesse)
        Survie : -1 = 0 - 1 (sagesse)

      Liées au charisme
        Bluff : 7 = 5 + 2 (charisme)
        Déguisement : 4 = 2 + 2 (charisme) + 2 (si trousse de déguisement)
        Diplomatie : 6 = 4 + 2 (charisme)
        Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
        Intimidation : 4 = 2 + 2 (charisme)
        Renseignement : 6 = 4 + 2 (charisme)
        Représentation (toute) : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

    Compétence Aventure :
    +1 Exploration des Egouts de Gemmaline

    Langues :
      Commun
      Chondathien
      Nain
      Iluskien

    Équipement :
      Tenue de voyage
      Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
      4 dagues (4×0,5 kg ; 4×2 po)
      Gourdin (1,5 kg ; —)
      Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
      Trousse de déguisement (10/10 utilisations ; 0,5 kg ; 50 po)
      Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po)

      Citation:
      Trésor de quête :
      Or :
        7 PO - Alménivar

      Équipement :



      Argent possédé : 26 po
      Poids total de l'équipement : 12,5 kg (charge légère)
        Répartition des charges : jusqu’à 21,5 kg, légère ; de 21,5 kg à 43 kg, moyenne ; de 43 kg à 65 kg, lourde.


    Background :

    Eauprofonde….une cité ou faire fortune pour qui sais saisir sa chance, qu’on soit marchand ou voleur. Ou mieux, un peux des deux.
    Tehlmak Orman appartient à cette dernière catégorie, grâce à l’influence de ses deux mentors: Thanlek Orman, son marchand de père et Lorin le Demi-Elfe crapuleux à son service.

    Deuxième des trois fils Orman, Tehlmak n’était pas destiné à reprendre en main l’héritage de son père. Il partagea la majeur partie du temps de ses premières années entre étude des bases des mathématiques et de l’histoire, et jeux d’aventure dans les rue du Quartier Nord. Son ainée Janak était destiné à diriger et son cadet, Bahniek voué à Waukeen déesse des marchands.
    Néanmoins, évoluant dans une famille de marchand Tehlmak fut très tôt initié à l’art du marchandage, de la flatterie, et du boniment. A partir de dix ans, il accompagna de plus en plus souvent son père et son frère ainé au marché et lors de certains rendez-vous. L’affaire familiale consistait en une boutique d’articles en tout genre dans le quartier des affaires, et en l’achat et revente de cargaisons au quartier du port. Une affaire plutôt florissante. L’épouse de Thanlek, Nia, s’occupait de tenir le comptoire de la boutique principale et des comptes.
    Dans le même temps, le garçon continua ses jeux avec ses camarades, rivalisant d’audace en escaladant, courant partout dans la ville. D’autre part la ville d’Eauprofonde présentant nombre d’influence culturelles extérieur, Tehlmak ce mit de plus en plus souvent à rêver d’autre chose que cette ville et sa vie de second fils. Il ressentait comme un vide à combler.
    Il fit la demande auprès de son père de lui fournir un tuteur pour lui apprendre à parler le langage des nains, race dont plusieurs marchand de la ville étaient issu. Sa curiosité pour l’exotisme le poussa à entrer en contact avec les elfes aquatiques de l'avant-poste devant la ville. Il ce lia même d’amitié avec certains des jeunes Elfes qui se joignirent parfois à la bande d’humain lors de maraude dans le port ou sur les plages environnantes.

    Au fur et à mesure que les jeunes hommes grandissaient, les défits qu’il se lançaient fur de plus en plus hardi. C’est ainsi que Tehlmak fut entraîné au alentour de sa seizième année dans ses premières rixes. Lui et son groupe de fils de marchand formèrent une bande de voleurs de bas étage. Au début, tous se glorifiaient de leur ridicule petits larcins, effectués contre des marins ivres et isolés, ou bien dans tel ou tel entrepôt mal gardé. Leurs gains étaient ensuite dépensés en boisson, catins et autres joyeusetés. C’est aussi à cette période que Tehlmak remarqua qu’il était plutôt avenant et qu’il arrivait souvent à faire rougir les serveuses des tavernes...
    Évidemment, les affaires tournèrent au drame au cours de l’une de leur escapade.
    La bande, occupés à détrousser un marins ivre mort et n’étant pas bien mieux lotit que lui, ne vit pas venir les camarades de leur victime. Les jeunes gredins ne purent rien faire face au brutes avinés, et les dagues qu’ils s’étaient vaguement entraîné à lancer ne firent qu'envenimer les choses. La brume était épaisse ce soir la, donnant une atmosphère surnaturelle à la scène.
    Soudain alors qu’une des brutes avait blessé et acculé Tehlmak dans un coin, ce dernier le suppliant de ne pas le tuer, se produisit un évènement déterminant dans la vie du jeune voyou. Sa volonté entièrement tournée vers sa tentative de convaincre le marin, il sentit une énergie vibrante le parcourir. Ce n’était pas la première fois de sa vie qu’il ressentait une sensation étrange, mais c’est la première fois qu’il en eu une manifestation réelle. D’un instant à l’autre l’énergie sembla se dirigé vers le marin qui tombât d’un seul coup inconscient. Personne ne remarqua quoi que ce sois car de la brume venait de surgir deux ombres. Plusieurs marins étaient déjà à terre, des dagues fichés dans le dos, la gorge la tête...Les deux ombres finirent le travail au corps à corps, leur capes sombres tournoyant autour d'eux alors que les gorges des marins étaient tranchés à une vitesse stupéfiante malgré leur tentatives de défense ramollies par la boisson.
    Une des silhouette baissa sa capuche après avoir essuyé sa dague avec la chemise d’un mort. Tehlmak reconnu en lui Lorin, le demi-elfe qu’il voyait parfois et prenait pour un simple négociant intermédiaire pour son père. Tandis que son compagnon dispersait la bande, Lorin ramena Tehlmak chez lui. Ce dernier, en état de choc ne résistât pas.
    Il s’attendait à un ouragan de colère de la part de son père quand il serait réveillé en pleine nuit. Il n’en fut rien. Le demi-elfe le surveillait enfaîte depuis un moment pour le compte de son père. Celui-ci, après énoncé des faits au sein de son bureau, semblât presque satisfait. Puisque Tehlmak n’était pas destiné à diriger après la mort de son père et qu’il présentait d’autres aptitudes qui pourraient s'avérer utile une fois développés, pourquoi ne pas les mettres au service de la famille?

    Choqué par le manque d'intérêt de son père et l’impression de n’être qu’un pion, Tehlmak n’en était pas moins séduit par la promesse de cette vie plus aventureuse. Il passa les quatre années suivantes à aider Lorin dans son travail. Il appris ainsi pourquoi son père obtenait des contrats si avantageux. Ses hommes de mains, dans l’ombre, corrompaient, extorquaient, fabriquaient de fausses preuves à fin de chantage.
    En outre, le demi-elfe l’emmena parfois en voyage à Luskan pour obtenir quelques articles uniques et précieux auprès de fournisseurs douteux. Il n'eut jamais à tuer, mais s'entraîna cependant avec ses dagues, et prit l’habitude d’en avoir toujours cachées sur lui. Jamais il ne reparla a quiconque de l’énergie qui semblait l'habiter, bien qu’il s’employa à la ressentir tout seul parfois, tentant d’endormir, rat, chat ou concubine...

    Bientôt la nouvelle se répandit: Une île appelée Gemmaline avait été découverte et colonisé par le prince Ludrick. A mesure que les nouvelles arrivaient et que la colonisation se poursuivait, l’endroit apparu clairement au yeux des Orman comme une nouvelle opportunité d'accroître leur fortune et puissance commercial.
    Thanlek Orman convoqua finalement son fils. Pour prouver sa vrai valeur, et porter sa famille au pinacle, Tehlmak devrait se rendre sur Gemmaline en solitaire, apprendre le plus de chose sur le commerce et les richesses présentes et définir le meilleure moyen de s’implanter commercialement.

    Mais peux être était-ce aussi le moment pour Tehlmak de voler de ses propres ailes et de combler sa soif d’aventure. Après tout, il avait tout pour réussir: Il connaissais le monde officieux et officiel du commerce, savait se débrouiller dans les rues et se défendre. Et puis il y avait cette source de pouvoir qu’il sentait de plus en plus en lui, prêt à être exploité.



    Description physique:

    Un mètre soixante-dix pour soixante-trois kilos, Tehlmak n’est pas du genre remarquable bien qu’un peux trop mince. Néanmoins, ils présente un physique athlétique et légèrement musclé du à sa vie de voyou des rues. Ses cheveux châtains légèrement bouclés, ses yeux noisettes malicieux et son sourire chaleureux lui donne un air plutôt avenant. Seul son nez légèrement trop prononcé vient nuire à son apparence, même si certains dirons que c’est une marque de caractère….

    _________________
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    Dernière édition par Tehlmak le Mer 17 Fév 2016, 21:26, édité 2 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 10 Fév 2016, 22:41 
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    Maitre de Jeu : Orateur du Chaos



    Nom : Bansh
    Alignement : Neutre-Bon
    Race : Hadozee
    Age : 20ans
    Poids : 110kg
    Taille : 1m75
    Sexe : M
    Classe : Spadassin 1 / Rôdeur combattant 2 / Guerrier 1
    Divinité : Valkur
    Vitesse : 9m


    Expérience : 8871 / 10000


    Caractéristiques :
      For 11 (+0)
      Dex 18 (+4)
      Con 14 (+2)
      Int 14 (+2)
      Sag 10 (+0)
      Cha 10 (+0)


    Points de vie : 44 = 10[1d10] + 16[2d8(8,8 )] + 10[1d10] + 8(Con N4)

    Classe d’armure (CA) : = 10 +4(Dex)+2(armure)

    Initiative : = +4(Dex)


    Jet d’attaque au corps à corps : +8 = 4(BBA) +4(Attaque en finesse)
    Jet d’attaque à deux armes : +6 = 4(BBA) +4(Attaque en finesse) -2(malus deux armes, arme légère en mains non directrice)
    • Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2
    • Coutelas de maître : +9 / 1d6 / 19-20 x2
    • Rapière : +8 / 1d6 / 18-20 x2

    Jet d’attaque à distance : +8 = 4(BBA) +4(Dex)
    • Arbalète légère de maître : +9 / 1d8 / 19-20 x2
    • Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2


    Jet de vigueur : 7 = 5(base) +2(Con)
    Jet de réflexes : 7 = 3(base) +4(Dex)
    Jet de volonté : 1 = 1(base) +0(Sag)

    Langues connues : Commun, Hadozee, Illuskan , Elfique

    Aptitudes de classes
    • Empathie sauvage. Bansh peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
      Pour utiliser d’empathie sauvage, Bansh et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
      Cette aptitude peut aussi servir à Bansh pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
    • Pistage. Bansh reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
    • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur combattant choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

      Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur combattant peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur combattant de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur combattant a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

      Lorsqu’un rôdeur combattant choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur combattant ne profite que du plus élevé des deux.

      Humanoïdes Monstrueux (aquatiques)
    • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur combattant doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur combattant pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

      Si le rôdeur combattant choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

      Si le rôdeur combattant choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.

      Le rôdeur combattant ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
    • Dons supplémentaires Au niveau 1 puis tous les niveaux pairs, le guerrier obtient un don supplémentaire à choisir dans les dons guerriers. Bansh a choisi : (Souplesse du serpent).

    Dons

    Caractéristiques raciales :
    • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
    • Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Charisme
    • La vitesse de base au sol d'un hadozee est de 9 mètres.
    • Planer (Ext) : Un hadozee peut utiliser ses ailerons pour glisser, ce qui annule tout dégâts de chute et permet une longueur de vol de 6 mètres toutes les 1,5 mètres de descente. Leur vitesse de vol est de 12 mètres (manœuvrabilité moyenne)
    • Bonus raciaux : Un hadozee possède un bonus racial de +4 à tout les jets d’escalade et d’équilibre. Étant des grimpeurs nés, les hadozee n’ont pas peur d’arpenter des sentiers étroits et ne pert pas son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il pratique l’escalade. Il peut en outre escalader en tenant quelque chose dans une main sans s’en trouver empêché.
    • Langues : D'office : Commun, Hadozee. Supplémentaires : Aquatique, Elfique, Halfelin et suivant la région du personnage
    • Ajustement de niveau : +0
    • Classe de prédilection : Roublard



    Compétences

    Lié à Force

    Natation* : 5 = 5 + 0 (Force)

    Lié à Dextérité

    Acrobaties : 11 = 5 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
    Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    Discrétion* : 6 = 2 + 4 (Dextérité)
    Équilibre* : 13 = 3 + 4 (Dextérité) + 4 (racial) + 2 (synergie [Acrobaties])
    Équitation* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    Escalade* : 13 = 5 + 4 (Dextérité) + 4 (racial) ; 15 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes])
    Évasion* : 6 = 2 + 4 (Dextérité) ; 8 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])
    Maîtrise des cordes* : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
    Saut* : 11 = 5 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])

    Lié à Constitution

    Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

    Lié à Intelligence

    Artisanat (filet, cordage)* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Fouille* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)

    Lié à Sagesse

    Profession (marin)* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
    Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
    Premiers secours* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (Ceinture de soin)
    Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
    Survie* : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 5 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)

    Lié à Charisme

    Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
    Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)


    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Équipement :

      • Tricorne (de Stormwrack) - 15 PO - 0,5kg
      • Tenue de voyage – 1 PO – 2,5kg (négligeable quand portée)
      • Dagues (x2) – 4PO – 1kg
      • Carreaux d’arbalète (10 x2) – 2 PO – 1kg
      • Rapière – 20 PO – 1 kg
      • Armure de corde de maitre – 165 PO – 7,5kg
      • Arbalète légère de maître – 335 PO – 2kg
      • Coutelas de maître – 315 PO – 1,5 kg• Ceinture de soin – 750PO
      Ceinture de soin
      • Prix à l'achat : 750po
      • Emplacement sur le corps : taille
      • NLS 3
      • Aura: faible ; (DD 16) conjuration
      • Activation: — et action simple (commande)
      • Poids : 500g
      • Prix de création : 500po, 40 XP, 1 jour
      • Prérequis : Création d’objets merveilleux, Soins modérés

      Cette large ceinture de cuir est incrustée de trois pierres de lune.

      Lorsque cette ceinture est portée, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de premiers secours. Cet effet est continu et ne requiert aucune action.

      De plus la ceinture possède trois charges qui sont renouvelées chaque jour. Dépenser une charge ou plus permet de canaliser l'énergie positive et de guérir les blessures d'un contact. (Il est également possible d'utiliser ce pouvoir pour blesser les morts-vivants d'un nombre de points de dégâts équivalent)

      1 charge: soigne 2d8 points de dégâts.
      2 charges: soignent 3d8 points de dégâts.
      3 charges: soignent 4d8 points de dégâts.

      Havresac d'Hévard – 2000po – 2.5 kg
        • Hameçon – 0,1 PO –
        • Aiguille à coudre – 0,5 PO –
        • Outre – 1 PO – 2 kg
        • Sac – 0,1 PO – 0,25 kg
        • Potion d'armure de Mage – 50PO
        • Corde en soie - 10 PO - 2.5kg
        • Jeu de carte - 0.5PO -
        • Bâton éclairant - 2 PO -0.5kg
        • Antidote (fiole) - 50PO -
        • Torche éternelle - 110PO - 0.5kg
        • Bougies (x5) – 0,05 PO –
        • Encre – 0,8 PO –
        • Etui à carte – 1 PO – 0,25 kg
        • Huile, la flasque – 0,1 PO – 0,5 kg
        • Lampe – 0,1 PO – 0,5 kg
        • Parchemin (5 feuilles) – 1 PO -
        • Plume d’écriture – 0,1 PO -
        • Silex & amorce – 1 PO -
        • Couverture d’hiver - 0,5 PO - 1,5 kg

      Poids sans havresac : 15 kg
      Poids avec havresac : 17,5 kg

    Or : 62PO
      - 212po : bouffe, femmes, jeux pour trois loustics pendant un mois et demi.

    Charge : Légère

      Léger : 19kg
      Intermédiaire : 19kg-38kg
      Lourde : 38kg-57,5kg

    Bansh est né sur l’île d’Alaron dans les Iles Moonshae mais ne s’en sent pas plus originaire que d’où que ce fut sur toutes les côtes des environs que de celles de la Côte des Epées d’avoir passé la majorité de sa vie à bord d’un navire. Il ne s’est toujours pas fixé de nom de famille, attendant de faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se développer vraiment. Il est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif.

    La mère de Bansh, Iniah Perledelune, aurait aimé ne rester à terre que le temps d’enfanter, comme il se devait pour chaque Hadozee de sa condition, mais l’année de la couronne qui vit se dérouler la majorité de sa grossesse ne lui en laissa pas le choix.

    Ces derniers mois avaient rendu son rôle de vigie impossible et si elle l’avait plus que rattrapé en réparant filets, bouts et tout ouvrage de chanvre sur le navire qui avait été le leur en 1351, elle avait du mettre un terme à cette activité de même en fin d’année quand la découverte de la crypte du Sorcier Larloch et les terribles conséquences qui s’en suivirent poussèrent un nombre incalculable d’aventuriers à une prudence qui les ressemblaient si peu. Les départs se faisaient moins nombreux et trouver un emploi sur un navire à l’approche de la naissance aurait demandé d’être élu de Tymora, mais aurait surtout risqué la santé de son quatrième fils, un risque qu’elle n’était nullement disposée à prendre.

    Ils avaient mis pied à terre dans une crique du Nord de l’Ile d’Alaron, pour entretenir la « Perle de Lune » et en remplacer une voile, arrachée par un mauvais grain. Les Nordiques les avaient accueillis sans animosité aucune, partageant un amour de la Mer qu’aucun enfant du Ppeuple n’aurait jamais pu comprendre, allant même jusqu’à apporter leur aide à la réparation du navire et offrant à Iniah de lui permettre de rester aussi longtemps qu’elle le souhaitait, avec son fils, au milieu d’eux.

    C’est ainsi que Bansh naquit au Nord de l’île d’Alaron dans les Sélénae mais sans jamais s’en sentir plus originaire que d’où que ce fut sur toutes les côtes des environs que de celles de la Côte des Epées d’avoir passé la majorité de sa vie à bord d’un navire. Il ne s’est toujours pas fixé de nom de famille, attendant de faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se développer vraiment. Il est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif. Il se moque éperdument de ce que les autres pensent de ce « gros singe déguisé en marin » et leur répond avec le sourire en escaladant un mat à une vitesse folle en leur faisant ravaler leur superbe lorsqu’ils se rendent compte ne rien comprendre de la langue merveilleuse qu’il emploi alors pour leur souhaiter la bonne journée.

    _________________
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Jeu 11 Fév 2016, 09:11 
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    Zilnok a écrit:
    Nom : Zilnok Nogah

    Alignement : Neutre Bon
    Race : Humain
    Âge : 26 ans
    Taille : 1.68 m
    Poids : 50 kg
    Sexe : féminin
    Classes : Rôdeur 3
    Divinité : Mailikki
    Région : Cormyr

    Vitesse de déplacement au sol : 9 m

    Expérience : 3020 / 3000

    Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 17 (+3)
    Constitution : 13 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 8 (-1)

    Points de vie : 24 (1d8 + 1 (Constitution) ) + 7(+1Con) Niv2+ 7(+1Con) Niv3

    Classe d'Armure : 15 = 10 + 3 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir)
    Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
    Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Armure de cuir)

    Initiative : +3 = 3 (Dex)

    Corps à corps : +5 = +3BBA + 3 Bonus Dex (attaque en finesse)
    • Rapière : +6 corps à corps, 1d6+0/18-20/x2
    • Dague : +6 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2
    • Dague de Maitre en fer ardent (+1 point de dégâts de feu) : +7 corps à corps, 1d4+1/19-20/x2
    • Dague de maitre bénie : +7 corps à corps, 1d4+1/19-20/x2

    Combat à deux armes
    • Rapière : +4 corps à corps, 1d6+0/18-20/x2 ET
    • Dague : +4 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2

    Distance : +5 = 3BBA + 3 (Dextérité)
    • Dague : +6 distance, 1d4+0/19-20/x2
    • Dague de Maitre en fer ardent (+1 point de dégâts de feu) : +7 distance, 1d4+1/19-20/x2
    • Dague de maitre bénie : +7 distance, 1d4+1/19-20/x2
    • Arc court : +6 distance, 1d6+0/x3

    Jet de Réflexes : 8 = 3 + 3 (Dextérité) + 2 (Réflexes surhumains)
    Jet de Vigueur : 4 = 3 + 1 (Constitution)
    Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse)

    Langues connues
    • Commun
    • Elfique
    • Chondathan

    Aptitude de classe
    • Empathie sauvage. Zilnok Nogah peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 0. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
      Pour utiliser d’empathie sauvage, Zilnok Nogah et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
      Cette aptitude peut aussi servir à Zilnok Nogah pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
    • Pistage. Zilnok Nogah reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
    • 1er ennemi juré (Gobelinoïde).
    • Style de combat (Ext). .Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
      Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une armure intermédiaire ou lourde.

    Dons

    Caractéristiques raciales
    • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
    • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

    Compétences

    Lié à Force

    Escalade* : 4 = 4 + 0 (Force)
    Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
    Saut* : 4 = 4 + 0 (Force)

    Lié à Dextérité

    Acrobaties : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Crochetage : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Discrétion* : 4 = 1 + 3 (Dextérité)
    Déplacement silencieux* : 16 = 6 + 3 (Dextérité) +2 (Broche du pas silencieux) +5 (bottes d'elfe)
    Escamotage : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Équilibre* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
    Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)

    Lié à Constitution

    Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

    Lié à Intelligence

    Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

    Lié à Sagesse

    Autohypnose : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Détection* : 8 = 6 + 2 (Sagesse) ; 9 contre les créatures de type Gobelinoïde (1er ennemi juré)
    Perception auditive* : 8 = 6 + 2 (Sagesse) ; 9 contre les créatures de type Gobelinoïde (1er ennemi juré)
    Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les créatures de type Gobelinoïde (1er ennemi juré)
    Survie* : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 5 contre les créatures de type Gobelinoïde (1er ennemi juré)

    Lié à Charisme

    Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme) ; 1 contre les créatures de type Gobelinoïde (1er ennemi juré)
    Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Dressage : 5 = 6 + -1 (Charisme)
    Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : -1 = 0 + -1 (Charisme)

    Compétence Aventure :
    +1 Connaissance Gnoll

    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Équipement
    • Armure de cuir (poids : 7.5 kg-10po)
    • Tenue d’explorateur (poids : 4 kg-10po)
    • Rapière (poids : 1 kg-20po)
    • Dague (poids : 0.5 kg-2po)
    • Arc court (poids : 1 kg-30po)
    • Flèches (poids : 1.5kg-1po)
    • Sac à dos (poids : 1 kg-2po)
      • Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg-10po)
      • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg-0.5po)
      • Outre (poids : 2 kg-1po)
      • Paillasse (poids : 2.5 kg-0.1po)
      • Rations de survie (poids : 0.5 kg-0.5po)
      • Silex et amorce (1po)
      • Bâton éclairant (poids : 0.5 kg-2po)
      • Or possédé : 59,9 po

      Trésor de guerre :
      • 1 broche de pas silencieux
      • 1 dague de Maitre en fer ardent (+1 point de dégâts de feu) (0.5 kg)
      • 1 potion d'invisibilité (0.250)
      • 1 huile (0.500)
      • 1 corde de 5m en soie (0.8 kg)
      • 1 potion des ténèbres (0.250)
      • 1 potion de guérison des maladies (0.250)
      • 2 craies
      • 1 arbalète (2 kg)
      • 5 carreaux (0.25kg)
      • OR : 82 po, 5pa, 5pc
      • 1 dague de maitre bénie (0.5 kg)
        Citation:
        Dague +1 bénie
        Bonus d'attaque : +1
        Dégâts : 1d4+1 (Perforant ou tranchant)
        Critique : 19-20/x2
        Solidité : 12
        Points de résistance : 12
        Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés.
        Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
        Prix : 2 302 po
      • bottes d'elfe (0.5kg)
        Citation:
        Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux.

      Matériel donné par le roi Fierminier :
      • 1 anneau magique de subsistance
      • 1 sac magique contenant (pour le groupe) : pioche, lanternes, corde de soie en terre, grappin, sacs de couchage, 3 flasques d'huile, 5 allumes-feu, bois, 3 tentes de 2 personnes, craies, papier et plumes

    Poids total de l'équipement : 31.80 kg. (17,5–33 kg charge moyenne)

    Background :
    Mais qu'est-ce qui avait bien pu pousser la jeune Zilnok Nogah, a fouler les quais du port de la ville de Gemmaline ? Arc en bandoulière, sac sur le dos et épée à la ceinture, l'humaine contemplait le pic du mont Crystal, bien au Nord sur cette île, se perdre dans la couche nuageuse. Tout autour d'elle, dockers, marins, passagers s'agitaient en tout sens. Elle descendait du "Polisson", un trois mâts partit d'Eauprofonde voilà plus de quatre semaines. La mer des Epées puis la mer de Saphir ne lui avaient pas laisser un souvenir agréable mais la belle accepta de bon coeur ce supplice pour mener à bien la mission qu'elle s'était donnée...

    Pourtant plus de vingt six ans en arrière, rien ne laissait présager à cette humaine de vivre cette aventure. Née dans une famille de fermier du bourg de Dhedluk, près de la forêt royale, la jeune fille avait pourtant son avenir tracé. Huitième d'une fratrie de douze enfants, Zilnok vécu ses premières années comme tous les gamins de son âge. Elle venait d'avoir dix ans lorsqu'un premier évènement allait bouleverser le cours de la petite histoire de cette paysanne. Des orques venus du plus profond de la forêt, lançaient sur le village un de ses raids dont ils avaient le secret. Derrière les palissades protectrices, le seigneur Thiombar et les hommes du village repoussèrent l'assaut des êtres à la peau verdâtre. Le combat dura plus de deux heures, les uns essayant de fracasser la grande porte en bois avec leurs haches et béliers et envoyant sur le village des projectiles enflammés, les autres usant d'arcs et d'arbalètes pour décourager leurs agresseurs. Dans chaque camps, des corps tombaient.

    C'est ce jour là que Zilnok perdit son père. Malgré la douleur, la famille du repartir vers l'avant et reprendre le travail quotidien pour subvenir à leur besoin. La jeune fille ne put continuer l'école et aida ses frères et soeurs aux tâches agricoles acquérant au passage toute l'énergie et la force de ce caractère peu ordinaire. Car la belle n'avait aucunement froid aux yeux.
    Un jour qu'elle allait au champs accompagnée d'un de ses jeunes frères, elle rencontra sur le chemin un loup. L'animal par réflexe se mit à grogner et montrer des dents. Les poils hérissés sur le dos, le canidé attendait l'opportunité par attaquer. Zilnok resta calme, elle laissa son frère en arrière et avança vers la bête. Calmement elle tendit son bras vers la gueule du loup, en signe d'amitié. Petit à petit sa main se rapprocha mais l'animal ne bougea pas, comme hypnotisée par cette main tendue. Zilnok avançait. Une fois assez près elle caressa l'animal. Ce dernier n'émit aucune protestation, il rabattit ces oreilles, reprit une posture moins agressive. Une fois rassasié des caresses de l'humaine il s'enfuit vers les bois. Au loin, le frère de Zilnok crut apercevoir une silhouette ressemblant à une licorne. Etait-ce une hallucination ?

    La vie continua pendant quelques années, Zilnok prenant des ans, son corps se transforma en un joli brin de fille que beaucoup de garçons regardaient avec envie. C'est vers l'âge de quinze, qu'un autre évènement allait la pousser vers l'aventure. Sa mère, une femme au visage marqué par la fatigue de longues journées de labeur, allait lui révéler un secret longuement garder dans son coeur. Elle attendit donc d'être seule avec sa fille pour lui raconter son histoire, l'histoire de cet amant furtif, dévoilant ainsi à sa fille que son véritable père n'était pas celui qu'elle avait connu dans les premières années de sa vie. Bien sûr Zilnok marqua le coup mais sa curiosité dépassa sa déception et elle questionna sa mère sur cet inconnu. Les réponses de sa mère apportèrent quelques précisions mais ne purent satisfaire la jeune fille.
    Petit à petit germa dans la tête de Zilnok l'idée de rechercher ce père naturel. Bien sûr la jeune fille n'avait aucune idée par où commencer. Sa mère lui donna quand même un précieux renseignement car pendant cette folle nuit d'amour, son amant lui avait indiqué qu'il était originaire de l'île de Gemmanline. C'est à la mort de sa mère pendant sa vingt cinquième année que la belle prit sa décision de quitter la maison familiale pour partir vers cette quête. Elle se dirigea vers l'ouest bien décidée à trouver un embarquement pour la lointaine île. Après plusieurs semaines de voyage, elle se retrouva dans la cité d'Eauprofonde.

    Le navire ne fut pas des plus simples à trouver. Elle dû rester quelques mois dans cette ville, gagnant sa vie comme elle le pouvait, travaillant chez différents marchands ou artisans pour accumuler la somme d'argent nécessaire à cette expédition Elle profita d'être dans cette grande cité et de ses quelques moments libres pour s'entraîner à l'épée et au tir à l'arc, pour parfaire ses connaissances martiales, pour apprendre la géographie de ce monde et découvrir les différents religions et cultures qui le composent. Et puis un jour de printemps elle embarqua sur ce navire appelé "Polisson", quittant ainsi le continent de Faerun pour une destination dont elle ne reviendrait peut-être jamais.


    Description :
    Sous son armure de cuir, une tenue explorateur couleur verdâtre épouse les formes de son corps. Ses longs cheveux noirs, attachés en queue de cheval, laissent entrevoir son cou et quelques longues mèches viennent couvrir ses joues.
    D'une taille respectable pour une humaine, les longues marches et exercices lui font ressortir sa musculation. Sur son épaule gauche, Zilnok a fait tatouer un symbole dont elle seule comprend la signification.
    D'un caractère obstinée, elle tranche facilement lorsque se présente un choix. Dans un groupe la belle préférera se tenir, dans les premiers temps, en retrait afin de jauger chaque personne puis une fois qu'elle aura fait son jugement, deviendra plus volubile. Elle n'accorde pas souvent son amitié et pour l'obtenir, la personne devra user de charme et de franchise. Elle peut-être parfois espiègle et joueuse, et pourrait aussi tomber amoureuse si elle rencontrait l'âme soeur.
    .

    _________________
    Fiche Zilnok Nogah


    Dernière édition par Zilnok le Lun 14 Nov 2016, 07:30, édité 8 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Mer 17 Fév 2016, 12:01 
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    Inscription: Lun 23 Fév 2015, 15:17
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    Citation:
    Maître de Jeu : N'Jini Mchawi


    Nom : Hendrick
    Prénom : Gin
    Alignement : Neutre strict
    Race : Humain (Rachémi)
    Age : 17 ans
    Poids : 85 kg
    Taille : 1,80 m
    Sexe : Mâle
    Classe : Tourmenteur
    Divinité : Tempus
    Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

    Expérience : 3000? / 6 000

    Caractéristiques :
      For (14) (+2)
      Dex (14) (+2)
      Con (14) (+2)
      Int (10) (+0)
      Sag (8) (-1)
      Cha (16) (+3)

    Points de vie : 32 = 1d10+2Con (Niv1) 9+2Con (Niv2) 7+2 (Niv3)

    Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 2 (dex) + 3 (armure)
    Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure)

    Jet d’attaque au corps à corps : 5 = 3 (bba) + 2 (for)
    • Épée longue : +5 / 1d8+2 / 19-20/×2
    Jet d’attaque à distance : 5 = 3 (bba) + 2 (dex)
    • Arc court : +5 / 1d6 / ×3 / 18 m

    Jet de vigueur : 2 = 1 (base) + 2 (constitution);6 contre les sorts et pouvoirs magiques (Résistance profane)
    Jet de réflexes : 2 = 1 + 2 (dextérité);6 contre les sorts et pouvoirs magiques (Résistance profane)
    Jet de volonté : 2 = 3 (base) - 1 (sagesse);5 contre les sorts et pouvoirs magiques (Résistance profane)

    Langues connues : Commun, rachémi

    Capacités de classe :
      Tourment. (1/jour ; DD 14)
      Résistance Profane Bonus Résistance Magie et Sorts de +3
    • Ardeur. Gin Hendrick peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un tourmenteur inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

    Dons :

    Caractéristiques raciales :
    • Humanoïde [Humain]
    • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
    • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
    • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
    • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
    • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
    • Ajustement de niveau : +0
    • Classe de prédilection : Spécial


    Compétences :
      Total = DM + bonus carac + autres

      Dépendant de la force :
        Escalade* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Natation* : -2 = 0 + 2 - 4 (malus armure)
        Saut* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)

      Dépendant de la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Crochetage : — = 0 + 2
        Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Discrétion* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Équilibre* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Équitation* : 2 = 0 + 2
        Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Évasion* : 0 = 0 + 2 - 2 (malus armure)
        Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2

      Dépendant de la constitution :
        Concentration* : 2 = 0 + 2

      Dépendant de l’intelligence :
        Art de la magie/Connaissance des sorts : 1 = 1 + 0
        Artisanat : 0 = 0 + 0
        Connaissances (toute) : — = 0 + 0
        Contrefaçon : — = 0 + 0
        Décryptage : — = 0 + 0
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0
        Estimation* : 0 = 0 + 0
        Fouille* : 0 = 0 + 0

      Dépendant de la sagesse :
        Détection* : -1 = 0 - 1
        Perception auditive* : -1 = 0 - 1
        Premiers secours* : -1 = 0 - 1
        Profession (toute) : 0 = 0 - 1
        Psychologie* : -1 = 0 - 1
        Survie* : -1 = 0 - 1

      Dépendant du charisme :
        Bluff* : 5 = 2 + 3
        Déguisement* : 3 = 0 + 3
        Diplomatie* : 9 = 6 + 3
        Dressage : — = 0 + 3
        Intimidation / Persuasion* : 9 = 6 + 3
        Renseignements* : 3 = 0 + 3
        Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3
        Utilisation d’objets magiques : 4 = 1 + 3

      Compétence Aventures :
      +1 Connaissance Gnoll

      En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

    Équipement :
      Tenue de voyage (2,5 kg ; —)
      Épée longue (2 kg ; 15 po)
      Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
      Outre (2 kg ; 1 po)
      Arc court (1 kg ; 30 po)
      20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
      Sac à dos (1 + 8,5 kg ; 2 po) contenant :
        Habit d’érudit (3 kg ; 5 po)
        Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po)
        Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
        Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
        Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)
        Silex et amorce (— ; 1 po)
        Torche (0,5 kg ; 0,01 po)

    Objet acquis en cours d'aventure
    • Une sphère : le Messager
    • Diamants d'une valeur de 300 po * 4

    Or : 53,87 po

    Dépenses :
    • Une nuit au Nain Grillé : -1PA

    Charge : 26 kg légère (16,5 kg sans le sac à dos)
    Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère ; de 29 kg à 58 kg, moyenne ; de 58 kg à 87,5 kg lourde.

    Background:
    [quote]Gin était perçu dans son village comme une nuisance. Depuis son enfance, une aura de chaos et de malchance le suivait. En sa présence les on se tapait plus souvent sur les doigts en tentant d'enfoncer un clou, on laissait plus facilement tomber l'urne qu'on portait, on glissant sur la plus petite flaque d'eau et, d'après certains, le lait avait même tendance à tourner.

    Pour ne rien n'arranger Gin était plus petit et faible que pas mal d'enfants. Bien qu'il ait été un garçon vigoureux, comparé aux fils des guerriers et autres barbares du village, il faisait pale comparaison. Le tout était comblé par une relation compliquée avec sa famille. Dans ce petit village perdu au milieu des forêts bordant les montagnes frontalières, il n'était pas rare de perdre la vie, que ce soit contre des menaces naturelles, ou contre les troupes en maraude de leurs voisins. Le taux de familles recomposées était donc haut dans ce village, et, ses parents décédés, Gin vivait avec la famille de son oncle, avec sa femme et ses deux filles. A la décharge de l'oncle, il faut préciser qu'il avait pris le garçon sous son toit de bon coeur et qu'il n'avait jamais été injuste avec lui. Les diverses raclées que l'enfant recevait était dues à ses "farces" qui étaient souvent de mauvais goût et dont l'enfant turbulent ne savait se passer et l'oncle, bien qu'il vit la nécessité de la chose, n'en tirait aucun plaisir. Sa femme quant à elle, faisait de son mieux pour que l'orphelin -présumé, on avait retrouvé le corps de son père, mais sa mère était toujours portée disparue- se sente chez lui. Gin, pour sa part leur en était reconnaissant et tous les jours il se jurait de ne plus causer de problèmes, et tous les jours la famille recevait des plaintes du reste de la communauté.

    Si les choses avaient continué ainsi, l'exil aurait été une issue probable, mais alors que l'enfant commençait à comprendre comment contrôler ses aptitudes innées, il se mit à être hanté par un rêve. Celui d'une femme charmante, bien qu'il ne puisse jamais se souvenir de son visage, dont il tomba éperdument amoureux.

    Jusque là, l'enfant n'avait jamais vraiment prêté attention aux dieux, et il les aurait ignorés si jamais le prêtre du village avait cessé de lui parler du destin des athées. Pour une fois cependant, Gin alla de lui-même chercher le prêtre et son savoir. Après avoir convaincu le bonhomme qu'il n'était pas en train de lui jouer un mauvais tour, l'enfant apprit que le déesse des rêves appartenait au panthéon elfique, et quelles étaient ses autres attributs. Cependant, Gin n'appréciait pas que Sehanine fut la déesse des elfes, et que ses faveurs et efforts lui soient consacrés. Déjà qu'il doute de l'attention que lui portaient les forces divines, il ne voyait aucune raison de vénérer une déesse qui n'avait cure de sa race. Soulevant son problème au prêtre, celui-ci se mit à lui parler d'un autre dieu. Un dieu très prié dans ce village et qui, s'il n'avait aucun lien avec les rêves, était intrinsèquement lié à l'idée de puissance, de pouvoir. Le prêtre soutint le raisonnement suivant: Que représentait le rêve de l'enfant ? Il lui montrait un but, un objectif. Et pour atteindre ses objectifs, il faut de la force. La force de tracer sa propre voie, quitte à prendre son dû à autrui, quitte à tuer. Pas par plaisir, pas par orgueil, mais parce que la victoire nous est une nécessité.

    Le prêtre parla longtemps de Tempus à l'enfant, qui promit de réfléchir à qui ses prières devaient s'adresser. Mais en vérité l'affaire était entendue. Un feu de désir à qui il ne manquait qu'une étincelle pour qu'il embrase le coeur de l'enfant venait d'être allumé. La victoire. L'enfant n'était ni le plus fort, ni le plus intelligent, ni le plus rapide de sa génération, mais il se jura de vaincre.

    Après tout, il existe un moyen pour une force inférieure de vaincre un ennemi supérieur en tout.

    Tricher.

    Et si il y avait une chose pour laquelle Gin était doué, c'était la triche.

    A partir de ce jour, Gin changea, et les relations qui le liaient à son village également.

    En grandissant, il s'éloigna de ses soeurs adoptives, sans qu'il ne comprenne vraiment pourquoi ou qu'il s'en soucie autre mesure.

    Sa relation avec ses parents d'adoption, a contrario, s'arrangea dramatiquement. Les plaintes que son oncle recevait à présent étaient limitées aux victoires indues que son fils d'adoption arrachait avec une botte particulièrement vicieuse, un rugissement qui faisait hésiter son adversaire au moment décisif, ou grâce à certains coups du sort particulièrement suspects. Maintenant l'oncle recevait ces plaintes avec une fierté dissimulée. Sa femme quant à elle était satisfaite que l'adolescent aie enfin trouvé sa voie.

    Les adultes avaient des réactions mitigées vis à vis de l'adolescent et de sa langue d'argent. Les artisans et chasseurs ne le voulaient pas voir approcher à moins de dix mètres, alors que le prêtre et les marchands riaient de sa manière qu'il avait de prendre le contrôle de conversations et de tourner les faits à son avantage sans les déformer.

    Par contre, on pouvait assurer sans mentir que Gin était proprement haï par ses pairs, sa génération. Une partie de sa mauvaise réputation était inéluctable, ses victoires indues lui attiraient des oeillades de désapprobation et sa fidélité sans faille à la femme de ses rêves -littéralement- le rendait distant, et difficile à approcher, surtout pour la gente féminine. Mais Gin n'était pas étranger aux raisons d'une telle réputation. Bien qu'il se soit retenu d'approcher des jeunes de son âhe pour les trahir, il avait eu à de nombreuses reprises un comportement plus que discutable. Et toute action entreprise contre lui se soldait invariablement par des membres cassés, bien qu'aucun lien direct le reliant à ces incidents ne puisse être établi. Pendant un mois terrible un groupe d'adolescents avait décider de combattre le mal par le mal, de lui faire payer les membres démis de leurs amis en lui brisant les siens, de lui faire passer le goût des embuscades en lui en faisant subir plus que de raison, sabotant son arme d'entraînement, lestant indument la leur et ainsi de suite. Gin avait d'abord subi de terribles revers, après tout, il ne parvenait à vaincre ses pairs que par fourberie, surprise et astuce. Une fois privé de ses avantages, il devenait une proie facile. Cependant, loin d'apprendre sa leçon Gin avait répliqué avec un comportement encore plus nocif. Pendant toute une lune la situation avait empiré jusqu'à ce que des accidents particulièrement suspects commencent à arriver à la famille de ses ennemis. Le groupe hésita alors, refusant d'abord de croire que Gin aille si loin, tombe si bas. Mais quand l'un des membres du groupe rentra chez lui, trouvant une des poutres de la maison empalant la paillasse qu'utilisait sa petite soeur -heureusement alors que la maison était vide, la famille profitant d'un après-midi en famille pour l'occasion- il confronta Gin et reçut une bonne raclée pour la peine, avant de se voir présenter un surin contre sa gorge. L'adolescent n'oublia pas de si tôt la lueur folle dans le regard de l'orphelin pendant bien des lunes, et il jura sur sa vie de le laisser tranquille. Gin lui rappela qu'il y avait bien plus précieux que sa vie dans la balance. Après que pareils incidents se soient reproduits avec d'autres membres du groupe et qu'ils aient cessé de participer aux embuscades, le groupe se dissout rapidement.

    Un des membres de ce groupe était la fille du fyrra, le maire du village, et celle qui, par sa vivacité d'esprit autant que par ses muscles, résistait le mieux aux tactiques déloyales de Gin. Cette dernière, Condarn, vouait à son rival une attention toute particulière. Elle s'était appliquée à devenir la meilleure combattante du village, à s'immerger dans la connaissance des tactiques militaires, elle parlait des dieux avec autant de ferveur et de finesse que le prêtre, et elle pistait le gibier comme un chasseur accompli. Pas qu'elle ait été une enfant géniale, ou beaucoup plus douée que le reste de sa génération. Elle passait juste beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps à peaufiner ses talents, ses réflexes et son savoir. Perfectionniste, elle sacrifiait sans compter heures et jours dans l'unique but d'être la meilleure. Alors elle ne saurait pardonner à Gin de vaincre en usant de raccourcis, de tricherie. Pire encore, elle le voyait comme un hérétique, à oser vénérer Tempus comme elle avec un tel comportement. D'autant plus que de par son obsession envers lui, elle était la seule dans tout le village à le connaître réellement, à l'avoir vu trembler avant et après chaque entraînement, sans pouvoir s'arrêter. Elle était la seule à savoir qu'il était lâche. Et pourtant il osait vénérer le dieu de la guerre ! C'était une insulte telle que Condarn était incapable de supporter.

    Alors, à l'occasion de la fête tenue pour le solstice d'hiver, le dernier qu'ils verraient avant de partir pour leur dajemma, elle le désigna comme son adversaire et ils s'affrontèrent dans un défi rituel où Gin déploya toute sa vilénie, opposant à l'habileté la sournoiserie et à la force la tromperie. Enfin, lors d'une passe décisive, il fit semblant de trébucher, Condarn se jeta sur l'ouverture, mais fut estomaquée par la vitesse de sa parade. Perturbée elle hésita un minuscule instant, lors duquel Gin lança une attaque. Elle voulut parer, mais le sol se déroba sous elle, alors qu'elle perdait l'équilibre contre la terre boueuse. La touche fut directe, éclatante, et Gin couronné vainqueur.

    Condarn partit pour son dajemma dépitée par sa défaite, et elle cessa bientôt d'envoyer des nouvelles.

    En représailles, le fyrra fit repousser deux fois le dajemma de Gin, qui désirait ardemment partir accumuler or et gloire dans l'espoir de plaire à sa belle, et ne le laissa partir que à ses dix sept ans, quand même le plus acariâtre des forgerons décida de qu'il avait assez payé pour toutes ses facéties.

    Gin, qui ne demandait rien de plus, remercia sa famille d'accueil et s'en alla sur les routes le jour-même.


    Apparence :
    Gin est brun, le teint hâlé, les yeux marrons en amande et les traits étonnamment fins pour un rashémi. Il pourrait passer pour un barde si les hurlements inarticulés était un genre musical reconnu à Faerûn.


    Personnalité
    Fourbe salaud, cruel et sans pitié, Gin a malgré tout un certain code d'honneur et n'est pas nocif pour son entourage, simplement prêt à tout pour atteindre son but et être digne du coeur de la femme de ses rêves. Ce qui l'empêche de jouer les jolis coeurs avec les dames croisant son chemin, sauf en cas d'extrême nécessité. Il a par ailleurs un sens de l'humour pour le moins unique.

    _________________
    Gin Hendrick


    Dernière édition par Alberic le Sam 02 Juil 2016, 10:26, édité 3 fois.
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Jeu 10 Mar 2016, 12:25 
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    Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


    Nom : Valdaria Balmi
    Alignement : N-N
    Race : Humaine
    Age : 25 ans
    Poids : 65 kg
    Taille : 1m72
    Sexe : Femme
    Classe : Druide
    Divinité : Eldath
    Vitesse : 9m

    Expérience : 8910 / 10 000
    Niveau : 3

    Caractéristiques :

    For : 12 (+1)
    Dex : 14 (+2)
    Con : 12 (+1)
    Int : 10 (+0)
    Sag : 19 (+4) (+ 2 broche)
    Cha : 12 (+1)

    Points de vie : 8 (druide 1) + 6 (druide 2) + 5 (druide 3) + 6 (druide 4) = 29

    Classe d’armure (CA) : 16 = 10 + 2 (écu en bois) + 2 (armure de cuir) + 2 (dex)
    CA Contact : 12 = 10 + 2 (dex)
    CA au dépourvu : 12 = 10 + 2 (amure de cuir)


    Initiative : + 2 (DEX)
    Bonus de Base à l'attaque : +3 (druide 4)
    Jet d’attaque au corps à corps : 4 = 1(for) + 3 (bba)
    • Cimeterre : 1d20 +4 / 1d6 + 1 / 18-20 x2
    • Cimeterre de maître +1 et +1 de feu (trésor de quête) : 1d20 +5 / 1d6 + 2 +1 feu / 18-20 x2
    Jet d’attaque à distance : 5 = 2(dex) + 3 (bba)

    Jet de vigueur : 6 = 4 + 1 (con) + 1(don survivant)
    Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (dex)
    Jet de volonté : 7 (9) = 4 + 3 (sag) (+ 2(broche))

    Langues connues : Commun, langage des druides, le shaaran


    OR : 7 Po
    Acheté tenue d'hiver valeur 8 Po
    2 diamants d'une valeur de 350po chaque (trésor de quête)
    1 émeraude d'une valeur de 500 po (trésor de quête)


    Équipement :
    Habit gratuit : Habits d'érudit
    Armure de cuir : 10 Po
    Cimeterre : 15 Po
    Cimeterre de maître +1- en fer ardent +1 dégats de feu(trésor de quête)
    Écu en bois : 7 Po
    Sac a dos : 2 Po
    Symbole divin d'Eldath en bois : 1 Po
    Tenue polaire : 8 po

    Trésors d'aventure
    • Une broche de sagesse +2
    • Une cape de résistance aux énergies destructives +2 feu, +2 froid
    • Pierre de Sélune : Cette pierre luit doucement dans les ténèbres, et permet une vision comme si il y avait pleine lune. Avantage : pas de lumière vive
    • Deux potions de soins modérés
    • Une baguette contenant 10 charges de Sanctuaire.
    • Un cimeterre de maitre +1 – en fer ardent (+1 dégâts de feu)

    Poids actuel : 19 kg (charge légère)
    Charge légère :jusqu’à 21,5 kg
    Charge intermédiaire : 21,5–43 kg
    Charge lourde :43–65 kg

    Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres
    En gras les compétences de classe et avec une astérisque
    les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

    Dépendant de la Force :(+1)

    Escalade (For)* : 1 = 0 + 1
    Natation (For)* : 1 = 0 + 1
    Saut (For)* : 1 = 0 + 1


    Dépendant de la Dextérité : (+2)

    Acrobaties (Dex) : - = 0 + 2
    Crochetage (Dex) : - = 0 + 2
    Déplacement silencieux (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Discrétion (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Équilibre (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Equitation (Dex)* : 4 = 0 + 2 + 2 (synergie dressage)
    Escamotage / Vol à la tire (Dex) : - = 0 + 2
    Evasion (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Maîtrise des cordes (Dex)* : 2 = 0 + 2


    Dépendant de la Constitution : (+1)
    Concentration (Con)* : 1 = 0 + 1

    Dépendant de l'Intelligence :(+0 )

    Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : - = 0 + 0
    Artisanat (Int) : - = 0 + 0
    Connaissances (Nature) (Int) : 10 = 6 + 0 + 2 (instinct naturel) + 2 (synergie)

    Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
    Décryptage (Int) : - = 0 + 0
    Désamorçage/sabotage (Int) : - = 0 + 0
    Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
    Fouille (Int)* : 0 = 0 + 0


    Dépendant de la Sagesse : (+3)
    Détection (Sag)* : 9 (11) = 6 + 3 (+ 2(broche))
    Perception auditive (Sag)* : 8 (10) = 5 + 3 (+ 2 (broche))
    Premiers secours (Sag)* : 7 (9) = 4 + 3 (+2 (broche))
    Profession (Sag) : - = 0 + 3

    Psychologie (Sag)* : 3 (5) = 0 + 3 (+2 (broche))
    Survie (Sag)* : 14 (16) [16] [18] = 7 + 3 + 2 (instinct naturel) + 2 (don survivant) + (+2 (broche)) [2 (synergie nature)]


    Dépendant du Charisme : (+1)

    Bluff (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Déguisement (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Diplomatie (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Dressage (Cha) : 8 = 7 + 1

    Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Renseignements (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Représentation (Cha)* : 1 = 0 + 1
    Utilisation d'objets magiques (Cha) : - = 0 + 2


    Compétence Aventure :
    +1 Connaissance Gnoll

    Don(s)
    • Don d'humain : Pistage
    • Don de région : Survivant (niveau1)
    • Don Amélioration de la Magie Curative (niveau3)

    Spécial Classe Druide :
    • Compagnon animal (niveau 1)
    • Empathie sauvage (niveau 1) Bénéficie d’un +2 au jet grâce à la synergie dressage
    • Instinct naturel (niveau 1)
    • Déplacement facilité (niveau 2)
    • Absence de traces (niveau 3)
    • Résistance à l’appel de la nature (niveau 4)

    Sorts : DD du sort 10+sagesse+niveau du sort
    • 5 sorts de niveau 0
    • 3 sorts de niveau 1 + 1 sort par la sagesse
    • 2 sort de niveau 2 + 1 sort par la sagesse


    Compagnon animal : Loup
    Animal de taille G
    Dés de vie : 4d8+20
    PV : 28 + 9 = 37 PV
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
    Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +6 naturelle -1taille G),
    CA contact : 11
    CA pris au dépourvu : 15
    Attaque de base/lutte : +3/+4
    Attaque : morsure (+10 corps à corps, 1d8+6)
    Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 1d8+6)
    Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
    Attaques spéciales : croc-en-jambe
    Particularités : odorat, vision nocturne

    Jets de sauvegarde :
    Réflexe +6
    Vigueur +8
    Volonté +2

    Caractéristiques :
    For 22 (+6), Dex 14 (+2), Con 20 (+5), Int 2 (-4), Sag 12 (+1), Cha 6 (-2)

    Compétences :
    Déplacement silencieux (dex) 3 = 2 + 1
    Détection (sag) 4 = 3 + 1
    Discrétion (dex) 2 = 1 + 1
    Perception auditive (sag) 3 = 2 + 1
    Survie (sag) 1 = 0 + 1*
    *Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.



    Dons :
    Arme de prédilection (morsure)
    Pistage
    Attaque en puissance (DV3)

    Spécial :
    Lien (niveau1-2)
    Transfert d'effet magique (niveau1-2)
    Esquive Totale (niveau3-5)


    Sorts pour la journée :
    Voir en signature

    Description physique :
    A 24 ans, Valdaria est une femme tout ce qu'il y a de plus normale. Ni belle ni hideuse, sans pour autant être insipide. Elle arbore des cheveux extrêmement long, châtain comme le bois, coiffés en une longue tresse. Ses yeux d'un vert feuillage, luisent d'une gentillesse profonde. 1m72 pour 65 kg, c'est un morceau de femme, plus grande que la moyenne. Elle porte des cuissardes marron sur un pantalon beige en tissu de peau de pêche et un haut à manches longues surmonté d'un gilet en laine finissent sa tenue.


    Description mental :
    Calme et posée, la jeune femme peut paraitre timide et sans caractère de prime abords. Habituée a se débrouiller, elle évite les conflits. Néanmoins, Valdaria reste amicale et aime prendre part à la vie quotidienne d'une ville. Elle estime n'avoir rien à cacher, mais n'ira pas se confier à moins d'être en confiance.


    Background :
    Enfance
    Originaire de Shaar, Valdaria vit le jour dans une famille d'éleveurs de chevaux modeste. Dernière d'une famille de 4 enfants, Valdaria grandit auprès de ses parents et de ses frères, en aidant aux divers tâches ménagères de la maison. Shaar est une région au climat rude. Très chaud le jour, et polaire la nuit, il est difficile à vivre au quotidien, mais Valdaria s'en sortait plutôt bien.

    Un jour, la petite fille découvrit un louveteau blessé. Encore jeune et inexpérimenté, Valdaria le rapporta chez elle. Horrifié par cet animal, ses parents lui demandèrent de le relâcher, a contre cœur, elle décida d'obéir à ses parents et alors qu'elle allait le remettre là où elle l'avait trouvé, Morok l'en empêcha.

    Morok était son grand-père. Père de son père, il vivait dans une petite bicoque a quelque mètres de sa maison. Le vieil homme était un exemple de survivant, car rare étaient ceux qui vivaient encore à son âge. Vivant au milieu des livres et des plantes, son activité quotidienne était de marcher des heures pour se maintenir en forme. Morok avait prit un peu de recul vis à vis de la vie de son fils, il ne comprenait pas l'acharnement que celui-ci m'était à gagner toujours plus d'argent. Néanmoins il s'intéressait à ses petits enfant et plus particulièrement à la petite dernière. Au fil des années, il avait comprit qu'elle ne suivrait pas les traces de ses parents. Aussi quand elle ramena ce louveteau chez elle, il fut ravi.

    Valdaria, ne comprit pas pourquoi Morok ne voulait pas qu'elle relâche l'animal, mais lorsqu'il lui proposa de l'emmener chez lui, elle sautilla de joie et s'exécuta. Le louveteau fut ainsi caché chez Morok, puis soigné et nourri, et un nom lui fut trouvé, Volug. Chaque jour Valdaria rendait visite à son grand-père et au loup. Elle passait des heures à discuter avec Morok, et apprenait de lui tout ce qu'il savait sur les loup et bientôt Valdaria voulut en savoir plus sur les autres créatures vivant à Shaar. Aussi Morok aida la petite fille à lire, tout en lui apprenant des choses sur les centaures, gnoll et autre wernier vivant à Shaar.

    Une année passa pour les trois compères, Volug et Valdaria étaient très proche, et chacun d'eux souffraient quand celle-ci rentrait chez ses parents pour dormir. Morok donna tout l'amour qu'il pu à sa petite fille, mais une nuit, le climat de Shaar l'emporta. Quant au petit matin Valdaria alla chez lui, elle fut bouleversait le retrouver mort. Sans réfléchir, elle courut prévenir ses parents. Contre tout attente, il prirent la nouvelle avec joie. Valdaria n'oubliera jamais les mots qu'ils eurent à cette annonce : "Très bien, nous allons enfin avoir de la place pour le fourrage des bêtes."

    Évidement, son secret fut découvert, en voulant débarrasser les affaires de Morok, ses parents virent Volug et comprirent que leur fille n'avait jamais relâché le loup. Après un an de mensonge, les parents de la petites décidèrent de la mettre face à un choix, c'était eux ou le loup. Il n'a pas fallu longtemps à Valdaria pour choisir le loup. Pour ses parents, une bouches de moins à nourrie était une aubaine et c'est comme ça que Valdaria 16 ans et Volug 1 an prirent la route.

    Périples et Apprentissage
    N'ayant que peut d'affaire avec elle, Valdaria dû compter sur sa débrouillardise et les talents de chasseur de Volug pour subvenir à leurs besoins. Vols, mendicité, voilà le quotidien de la jeune fille. Peu à peu ses pas la conduisît dans les bois du crépuscule de Shaar, puis vers les royaumes frontaliers.

    2 ans s'étaient écoulé lorsqu'elle arriva ici. Mais ces royaumes instables, qui changent régulièrement de gouvernement n'arrangeaient pas la jeune fille et du haut de ses 18 ans, elle réussi à se faire engager dans une bibliothèque. Bien que ranger des livres n'avait rien de passionnant, elle avait le plaisir de se souvenir de son grand-père et des livres qu'il lisait à l'époque.

    Volug, elle le faisait passé pour son chien. Par chance il avait un pelage très similaire à un chien. Ceci dit, elle rencontra moult personnes qui ne furent pas dupe et cela lui valut quelque frayeurs. Mais son compagnon lui était d'un grand réconfort. Sans lui, jamais elle n'aurait pu partir ainsi de chez elle, et elle serait déjà surement morte 100 fois.

    Une année de plus s'écoula. Valdaria cumulait son travail à la bibliothèque, avec un emploi à l'auberge où elle vivait. En échange du gîte et du couvert, elle récurait les sols et les casseroles. Elle avait pour habitude de traversait un jardin publique chaque fois qu'elle se rendait à l'auberge. Mais par une après-midi d'automne, Valdaria fut interrompu dans sa balade par un vieil homme et une phrase : "Voilà une jeune fille qui se fane ici, comme les feuilles des arbres". Stoppé net dans sa progression et intrigué pas l'homme, elle prit place avec lui sur le banc, Volug à ses pieds.

    Il se présenta sous le nom de Mervin. Ils discutèrent jusqu'à loin dans la soirée, oubliant son travail à l'auberge, Valdaria raconte à Mervin son histoire. Dans la façon qu'il avait de l'écouter, elle repensait à son grand-père et se sentait en confiance. Puis lorsque Valdaria se rendit compte de l'heure elle fondit en larme, sachant qu'elle ne serait pas accepter à l'auberge ce soir là. Mervin alla avec elle à l'auberge, paya gîte et couvert, et lui dit :" Soit prête demain dès l'aube". Et le lendemain, ils prirent tout trois la route vers un nouveau pays, Tethyr. Le voyage fut instructif et sans grand problèmes. Mervin était un homme calme et réfléchi, évitant les conflits sans pour autant se laisser faire.
    Valdaria a maintenant 20 ans. Mervin l'emmena dans la forêt Wealdath, pour l'introduire auprès de son groupe, une assemblée de druide. Après leur initiation, Valdaria et Volug s'instruisirent auprès des druides durant quatre ans. Apprenant la nature les animaux. Apprenant à comprendre les saisons et leur pièges, les plantes médicinales et les histoires sur les autres mondes. Apprenant les deux aspects de la nature et a l'aimer qu'elle soit bienfaitrice ou destructrice.

    Estimant être allé au bout de son enseignent, les druides décidèrent qu'il était temps pour Valdaria de repartir, afin qu'elle découvre par elle même d'autre mondes. Ils lui indiquèrent un endroit de la carte où personne parmi eux n'avait mi les pieds. La jeune femme âgée de 24 ans maintenant, prit ses effets personnel et quitta les druides, Volug sur ses talons. Ils s'embarquèrent sur un navire marchand et prit le chemin de nouvelles aventures.

    Traversée
    Le pied marin ? Ni Valdaria, ni Volug ne l'avait !! Par Eldath, qu'il était difficile de rester debout et de trouver son équilibre. Quant à l'estomac, les première semaines, la jeune femme entendit parler de lui très souvent et on peut dire qu'elle connaissait les fissures du bastingage par cœur. Tout comme elle l'avait fait depuis son départ de Shaar, elle mit main à la patte, et aida sur le bateau. Il y eut beaucoup d'escales, beaucoup de pluie et tempêtes et le voyage fut très long, mais un jour, elle arriva à destination.


    MaJ :
    10 mars 2016 : J'ai juste retiré la liste de sort possible, ça encombrait la fiche, alors qu'il me suffit d'aller sur les sorts de druide. Sinon RAS
    3 mai 2016 : changement des point d'XP

    _________________
    Vive les cheveaux et les enfants ! C'est que j'ai un loup Taille G à nourrir moi !
    Valdaria Balmi ou Érine Silfène
    Image

    Sorts du jour
    Niveau 0 :
    Résistance, Assistance Divine, Stimulant, Soins Superficiels, Détection de la magie
    Niveau 1 : Soins Légers, Morsures Magiques, flammes
    Niveau 2 : Force du taureau, Peau d'écorce
    Sorts utilisés :
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Sam 04 Juin 2016, 17:00 
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    Inscription: Mar 24 Mai 2016, 13:57
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    Localisation: Loin de Luskan
    PX:
    Nom : Karezak Rell
    Alignement : Loyal neutre
    Race : Humain
    Âge : 20 ans
    Poids : 60 kg
    Taille : 175 cm
    Sexe : M
    Classe : Rôdeur combattant
    Divinité : Hoar
    Vitesse : 9 m donc l’équivalent de 6 cases

    Expérience : 0 / 1 000

    Caractéristiques :
      For (16) (+3)
      Dex (12) (+1)
      Con (10) (+0)
      Int (15) (+2)
      Sag (10) (+0)
      Cha (12) (+1)

    Points de vie : 8 (1d8 +0 (Con))

    Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 1 (Dex) + 3 (armure de cuir cloutée)
    Contact : 11 = 10 + 1 (Dex)
    Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

    Initiative : 1 = +1 (Dex)

    Jet d’attaque au corps à corps : +4 = +1 (base) +3 (For)
    • Épée longue : +4 / 1d8+3 / 19-20 x2
    • Épée courte : +4 / 1d6+3 / 19-20 x2
    • Dague : +4 / 1d4+3 / 19-20 x2
    Jet d’attaque à distance : +2 = +1 (base) +1 (Dex)
    • Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20 x2 / 3 m

    Jet de réflexes : 3 = 2 (base) + 1 (Dex)
    Jet de vigueur : 2 = 2 (base) + 0 (Con)
    Jet de volonté : 0 = 0 (base) + 0 (Sag)


    Langues connues : commun, Illuskan, Chondathan, Nain

    Capacité de classe :
    • Armes et armures : Le rôdeur combattant est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
    • 1er ennemi juré (humanoïdes (humains) ; +2)
    • Pistage

    Dons :

    Caractéristiques raciales :
    • Humanoïde [Humain]
    • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
    • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
    • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
    • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
    • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
    • Ajustement de niveau : +0
    • Classe de prédilection : Spécial

    Compétences :
      Dépendant de la force :
        Escalade* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)
        Natation* : 1 = 0 + 3 - 2 (malus armure)
        Saut* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)

      Dépendant de la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 1 - 1 (malus armure)
        Crochetage : — = 0 + 1
        Déplacement silencieux* : 4 = 4 + 1 - 1 (malus armure)
        Discrétion* : 4 = 4 + 1 - 1 (malus armure)
        Équilibre* : 0 = 0 + 1 - 1 (malus armure)
        Équitation* : 1 = 0 + 1
        Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 1 - 1 (malus armure)
        Évasion* : 0 = 0 + 1 - 1 (malus armure)
        Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1

      Dépendant de la constitution :
        Concentration* : 0 = 0 + 0

      Dépendant de l’intelligence :
        Art de la magie/Connaissance des sorts : — = 0 + 2
        Artisanat () : — = 0 + 2
        Artisanat (autre) : 2 = 0 + 2
        Connaissances (nature) : — = 0 + 2
        Connaissances (géographie) : 6 = 4 + 2
        Connaissances (exploration souterraine) : 2 = 0 +2
        Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
        Décryptage : — = 0 + 2
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2
        Estimation* : 2 = 0 + 2
        Fouille* : 6 = 4 + 2

      Dépendant de la sagesse :
        Détection* :4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
        Perception auditive* : 4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
        Premiers secours* : 0 = 0 + 0
        Profession (garde) : 4 = 4 + 0
        Psychologie* : 0 (2) = 0 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
        Survie* : 4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)

      Dépendant du charisme :
        Bluff* : 1 (3) = 0 + 1 + 2 (si humain, ennemi juré)
        Déguisement* : 1 = 0 + 1
        Diplomatie* : 1 = 0 + 1
        Dressage : — = 0 + 1
        Intimidation / Persuasion* : 1 = 0 + 1
        Renseignements* : 3 = 2 + 1
        Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1

      En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Équipement :
    • Tenue de voyage (2,5 kg, 1 po)
      • Menottes de qualité supérieure (de son père) (1 kg, 50 po) (à la ceinture)
      • Cadenas très simple (0,5 kg, 20 po) (avec les menottes)
    • Armure de cuir cloutée (10 kg, 25 po)
    • Épée longue (2 kg, 15 po)
    • Épée courte (1 kg, 10 po)
    • Dague (0,5 kg, 2 po)
    • Sac à dos (1 + 9,5 kg, 2 po) contenant :
      • Outre (2 kg, 1 po)
      • Pierre à aiguiser (0,5 kg, 2 pc)
      • 2 dagues (2×0,5 kg, 2×2 po)
      • Paillasse (2,5 kg, 1 pa)
      • Corde en soie de 15 m (2,5 kg, 10 po)
      • Lanterne à capote (1 kg, 7 po)

    Or : 3,88 pièces d’or

    Charge : 25,5 kg (légère)
      Charge légère : jusqu’à 38 kg ;
      Charge intermédiaire : de 38 kg à 76,5 kg ;
      Charge lourde : de 76,5 kg à 115 kg.

    Background :
    Une enfance ... tolérable

    Karezak est né et a grandi à Luskan pendant une courte période où la ville possédait un semblant de gouvernement "aimable", avant l'arrivée des gangs et autres pirates. Son père, Zyrialk Rell, était un Investigateur prestigieux au service de la ville et de ses habitants, et était fort respecté aussi bien par le peuple que les gardes et les dirigeants. Sa mère, Mariana Rell, était une herboriste assez discrète mais qui ne souffrait absolument pas d'être caché par l'ombre de son mari. Jusqu'à ses 10 ans, Karezak vécut une enfance relativement heureuse, jalonnée çà-et-là de diverses bagarres avec d'autres enfants, souvent les caïds du quartier, surtout quand ces derniers s'en prenaient à plus faible qu'eux. Bien que sa mère était paniquée à l'idée que son fils unique se batte, son père était fort fier du tempérament courageux de son jeune fils, le soutenant souvent lors des colères (rares mais ô combien violentes) de sa femme, lui apprenant d'autres manières de gérer un conflit que la violence et lui promettant qu'il serait un Investigateur hors-pair lorsqu'il serait plus vieux. Bref, tout allait pour le mieux, mais pour combien de temps ...?

    Une attaque ... brutale

    Vers ses 11 ans, Karezak vit sa vie se chambouler petit à petit. Des gangs faisaient leur apparition en ville et de plus en plus de pirates s'aventuraient le long des côtes, et parfois même les deux travaillaient de concert, rendant le quotidien des habitants de Luskan invivable. Son père, toujours aussi déterminé à protéger sa cité, était débordé de travail et se retrouvait de plus en plus dans des situations où, plus d'une fois, il faillit ne pas réchapper.
    Mais hélas, qui dit débordé par ses charges, dit absent, et un jour, alors que Zyrialk enquêtait à l'autre bout de la ville, des sous-fifres d'un gang local ont décidé d'instaurer une "taxe d'occupation ponctuelle". L'herboristerie de Mariana n'en fut pas exempte, et devant l'absurdité du montant demandé, elle ne put que les supplier, n'ayant même pas assez d'or en puisant dans toutes les économies du foyer. Les malfrats, fous de rage et d'avidité, pillèrent et détruisirent toute l'échoppe, blessant Karezak légèrement d'un coup de pied aux côtes lorsqu'il s'interposa entre les brigands et sa mère, et gravement Mariana, en "rétribution" du sang de son fils qui ont tachés leurs chaussures.
    Zyrialk, ayant appris l'attaque, se rua vers la boutique, hélas trop tard, et découvrit son fils et sa femme gisants meurtris mais vivants dans une ruine de bâtisse.

    Une adolescence ... éprouvante

    Mariana, gravement blessée, avait quand même survécu, mais ses blessures s'infectèrent. Hélas, la boutique avait été saccagée, et cela faisait des mois que les navires marchants de s'approchaient plus de la ville, par peur de se faire soutirer leur cargaison. Toute la ville était en pénurie, et pas seulement de plantes médicinales... 3 mois après son 14ème anniversaire, la mère de Karezak s'éteignit dans son sommeil, laissant un fils et un mari plus que ravagés.

    Ne comprenant pas pourquoi son père n'était pas aussi en colère que lui par rapport à la mort de Mariana, Karezak commença à établir justice lui-même dans le dos de Zyrialk, en volant et en sabotant autant qu'un enfant de 14 ans était capable. Maintes fois il se retrouva dos au mur, et il ne s'en serait pas sorti sans l'intervention des rares gardes encore fidèle à la cité, et notamment Curtib, qui l'empêcha à de nombreuses reprises de commettre l'action de trop, tout en jurant de ne rien dire à son père. À l'aube de ses 15 ans, c'est Curtib lui-même qui convainquit Zyrialk de laisser Karezak entrer dans la garde, lui prouvant que cela canalisera sa colère en travail mieux fait et mieux encadré que les coups fourrés éparses d'un adolescent isolé.

    Un travail ... gratifiant

    À partir de ses 15 ans, Karezak rejoignit la Garde de Luskan, qui en cette période troublée jouait aussi le rôle de milice et de force d'intervention. À la tête de la garde se trouvait le (nouveau) Investigateur-en-Chef : Zyrialk ainsi que le Capitaine de la Garde : Marsio Keliv. Curtib quant à lui était le responsable de l'armement et l'instructeur en second, et fut la principale source d'apprentissage martial de Karezak. Étrangement, Curtib n'était pas quelqu'un de violent voire prônait la non-violence jusqu'à un certain point. La plupart des coups qu'il enseignait à Karezak furent destinés à immobiliser la cible plutôt qu'à la blesser sérieusement. Il était sarcastique et enjoué, mais était d'un calme légendaire lorsqu'une rixe éclatait, ne laissant aucune chance à ses adversaires. Zyrialk, quant à lui, apprenait jour après jour les bases et les conduites du métier d'Investigateur : ne jurer que par les preuves et ne blesser qu'en dernier recours. Les hommes de troupe appréciaient beaucoup le père de Karezak, mais Marsio ne le voyait pas d'un si bon œil. Pour lui, des expéditions punitives et létales sont nécessaires pour reprendre la cité par la force. Karezak passa 3 ans de sa vie à peaufiner ses compétences en présence de son père et de son mentor, mais tout bascula vers ses 18 ans ...

    Une fin ... atroce

    La situation de la ville ne s'arrangeait pas, et la fin justifiant les moyens, les dirigeants acceptèrent, malgré les nombreuses revendications de Zyrialk, la décision de Marsio de déclencher une énorme attaque punitive sur le quartier le plus occupé par les gangs et les pirates : le port.
    Tous les hommes furent mobilisés, cela ressemblait plus à une armée qu'à une garde, et Karezak et Curtib n'en furent pas exempts.
    L'assaut fut donné, le combat fut sanglant, des hommes tombaient de partout, gardes, malfrats et pirates sans distinction, sauf une : les gangs avaient eu vent de l'attaque, il n'était pas difficile de comprendre que des traitres se trouvaient parmi les gardes, et le moment venu, se retournèrent contre leurs anciens alliés, peut-être dans l'espoir de recevoir une part du gâteau...
    Dans ce chaos effarant, la Garde fut décimée, Karezak vit ses amis de 3 ans mourir devant ses yeux, ces gens avec qui il avait discuté, mangé, chanté, travaillé, avec qui il s'était entrainé, battu, réconcilié... Il n'en restait plus que de la chair, du métal et du sang, par la faute de couards qui n'assumaient plus les difficultés de leur devoir.
    La dernière escouade encore debout fut celle de Zyrialk, Karezak et Curtib. Grâce aux talents de stratège de son père, l'escouade de Karezak avait réussi à survivre plus longtemps que les autres. Le combat était à 1 contre 5, Curtib fut grièvement touché, et dans un dernier espoir pour protéger ce qu'il lui restait de plus cher, Zyrialk, ainsi qu'une poignée d'homme, firent office de mur afin de permettre aux plus jeunes gardes, guidés par Curtib, de s'échapper de la ville...

    Aidés par l'instructeur jusqu'à son dernier souffle, Karezak et quelques gardes réussirent à sortir de la ville, qui allait bien vite appartenir entièrement au vice et à la cruauté des criminels y résidant.

    Une rancune ... tenace

    Seul et sans le sous, ayant perdu ses amis, son foyer, son mentor et son père, Karezak résida pendant un an à Eauprofonde, sous la tutelle d'un vieux ferrailleur, Tiltus, ancien ami de son père qui venait de temps en temps leur rendre visite à Luskan. Il y apprit vaguement à manipuler le fer, mais son esprit n'était occupé que par l'envie vengeresse de retrouver celui qui a fomenté la rébellion d'une partie de la Garde. C'est pourquoi, après avoir acquis quelque équipement et remercié Tiltus pour sa bonté et sa générosité, pris la route de Luskan, ayant troqué son armure de garde colorée pour une armure de cuir cloutée noire et une cape recouvrant presque entièrement son visage, désormais balafré des erreurs de sa dernière bataille, lui donnant l'avantage d'être méconnaissable dans son ancienne cité.
    Pendant un an, Karezak utilisa les enseignements de son défunt père afin de traquer celui qui avait ruiné sa vie. Tous les moyens lui semblèrent bon pour arriver à ses fins : enquête, filature, extorsion, violence, chantage, torture même. Même si ça bafouait tout ce qu'il croyait vrai et juste, Karezak ne recula devant rien pour retrouver l'assassin indirect de son père.

    Après une année de recherche et d'enquête, Karezak trouva une piste menant à un membre de gang qui s'était élevé trop rapidement dans les échelons après le massacre de la Garde. Il le fila, l'accula et se rendit compte de la seule réponse possible, celle qu'il avait omise à cause de sa rage : le traitre n'était pas un simple garde, c'était Marsio lui-même, le capitaine de la garde, le camarade le plus proche de son père. Aveuglé par la colère, Karezak ne sut pas retenir ses gestes et poignarda violemment celui qu'il respectait autrefois...

    Une rédemption ... illusoire

    Le sang sur les mains et la mort dans l'âme, Karezak décida de ne plus jamais reproduire ceci : Il érigea une tombe solennelle pour son père au coté de feu Curtib, son mentor et leur jura à tous les deux :

    - Plus jamais je ne tuerais quelqu'un, plus jamais je ne laisserais la colère prendre le dessus, plus jamais je ne laisserais la vengeance remplacer la justice, c'est plus qu'une promesse, c'est un voeux.

    Laissant ainsi sa ville et son ancienne vie, Karezak prit son envol vers son avenir, promettant de ne jamais oublier ses racines. Essayant d'éviter les nombreux ennemis qu'il s'était fait de par son origine et ses actions, Karezak pérégrina un court moment avant de se diriger vers une contrée plus lointaine et, il l'espère du moins, moins sujette au chaos : Gemmaline
    .

    Description :

    Physique
    Vêtu d'une longue cape noire recouvrant grandement son visage couvert de cicatrice, trace d'une bataille perdue, Karezak est un humain de taille et de corpulence normale, voire même un peu en dessous de la moyenne. Ses cheveux noirs mi-longs attachés par une queue haute sont souvent cachés par sa capuche, et une barbe naissante trahissant son jeune âge pousse lentement sur son menton. Ses yeux bleus, autrefois d'un éclat joyeux, sont aujourd'hui froids et calmes, mais aucunement tristes.

    Psychologique
    Karezak peut paraître froid et distant de prime abord, mais cela est un résultat de son passé et de sa difficulté à accorder sa confiance à quiconque. Sa loyauté envers les personnes qu'il respecte est exceptionnelle, mais cela ne l'empêchera pas de se retourner contre eux, puissent-ils un jour commettre un crime à leur tour. Bien qu'il préfère calculer ses agissements à l'avance, Karezak ne rechigne pas au combat, mais préfère placer la survie, de ses alliés comme ses ennemis (doués de conscience suffisante selon lui), en priorité absolue.

    _________________
    Avis de recherche : Karezak Rell

    Image

    Fréquence actuelle : Min 1xjour
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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Dim 05 Juin 2016, 09:37 
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    Inscription: Mar 08 Mar 2016, 23:58
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    Localisation: Ardèche Méridionale
    PX:
    Modif du 05/06/16: Equipement>Recoltes de plante. Nettoyage des Competences. Je n'ai pas touché à l'argent, l'as tu retiré pour l'aubergiste
    Modif du 06/06/16: Competence>Artisanat Herboristerie. -2pa pour les repas.

    Nom : Aleste KAHLGARYAN
    Alignement : Loyal Neutre
    Race : Humain
    Âge : 20 ans
    Taille : 1.85 m
    Poids : 100 kg
    Sexe : masculin
    Classes : Prêtre de Silvanus 1
    Divinité : Silvanus
    Région : Téthyr

    Vitesse de déplacement au sol : 9 m -3 (armure)= 6m soit 4cases/round

    Expérience : 0 / 1000

    Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 12 (+1)
    Points de vie : 10 (1d8 + 2 (Constitution) )

    Classe d'Armure : 16 = 10 + 2 (Dextérité) + 4 (Armure d’écailles)
    Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
    Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (Armure d’écailles)
    Initiative : +2 = 2 (Dex)

    Corps à corps : +1 = 0 + 1 (Force)
    • Masse d’arme lourde : +1 corps à corps, 1d8+1/x2
    Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
    • Arbalète lourde (portée 360m) facteur de portée 36 : +2 distance, 1d10+0/19-20/x2

    Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Jet de Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution)
    Jet de Volonté : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
    Langues connues
    • Commun
    • Elfique
    • Chondathan

    Aptitude de classe
    • Incantation spontanée Energie positive>Soin.
    • Sorts du Bien, de la Loi et du Mal.
    • Renvoi des morts-vivants . Aleste KAHLGARYAN a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
      Aleste KAHLGARYAN peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 1.
    • 1er domaine (Flore).
    • 2nd domaine (Renouvellement).

    Sorts
    Sorts de Prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
    Dons
    • FLORE

    Caractéristiques raciales
    • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
    • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

    Compétences

    Lié à Force
    Escalade* : -2= 1 + 1 (Force) + -4 (armure)
    Natation* : -7 = 0 + 1 (Force) + -8 (armure)
    Saut* : -9 = 0 + 1 (Force) + -6-4= -10 (armure)



    Lié à Dextérité
    Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
    Discrétion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
    Équilibre* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
    Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)


    Lié à Constitution
    Concentration* : 5 = 3 + 2 (Constitution)

    Lié à Intelligence
    Art de la magie : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Herboristerie)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 4 = 3 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)


    Lié à Sagesse
    Détection* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Premiers secours* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Survie* (nature) : 5 = 3 + 2 (Sagesse)



    Lié à Charisme
    Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (générale)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)



    Equipement

    • Masse d’arme lourde (poids : 4 kg) 12po
    • Armure d’écailles (poids : 15 kg) 50po
    • 1ère Tenue de voyage (poids : 0 kg) : 0po
    • Arbalète lourde (poids : 4 kg) 50po
      en bandoulière à l'épaule
    • sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) 1po
    • Sac à dos (poids : 1 kg) 2po

    • Corde en chanvre, 15 m (poids : 5 kg) 1po
    • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) 5pa
    • Recoltes de plantes:
      Du Basilic : soigne les morsures venimeuse
      Du Dechale : qui aide au sommeil
      Du Laisha: aide au rétablissement.
      Du Kelventari ????
      Apres DD Artisanat> +4 premiers secours
    • Torche (poids : 0.5 kg) 1pc
    • Rations de survie (poids : 0.5 kg) 5pa
    • Nécessaire de pique-nique (poids : 0.5 kg) 5pa


      Accrochée au sac:
    • Outre (poids : 2 kg) 1po

      A la ceinture:
    • Carquois:
    • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg) 1po
    • sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) 1po:
      Or possédé 4.19po
      Fibule Léguée

      Poids total de l'équipement : 35.5 kg. (charge moyenne)


    Background :
    Aleste KAHLGARYAN
    Fils de Flynn SVENNITE et de Raedine KAHLGARYAN
    Né de jour inconnu en l’an de L’Arche à Pierre-Mousse
    Prêtre à Sivanus

    Le port de Pierre-Mousse n’était déjà qu’un point sur l’horizon quand je me rendis compte soudain que j’étais seul. Seul dans tout ce branlebas de combat de marins, grouillant comme des fourmis sur l’embarcation. Cette sensation de solitude me fit serrer les dents et les poings, les évènements de la veille n’étaient encore pas entièrement digérés.
    « N’oublies jamais d’où tu viens et ni ce que tu es devenu » m’avait intiment recommandé Aegarn, mon maitre et mentor.

    « N’oublies jamais d’où tu viens », pour ce que j’en sais, c’est-à-dire que des histoires approximatives, je ne risque pas d’oublier tant les détails sont succins et semés de fuites.

    Mon père, Flynn SVENNITE était…. (Pardon), est un semi-elfe de La Wealdath. Bien que les bätards soient amplement tolérés, à juste titre, leur vie d’étrangers aux deux camps n’aspire guère au confort des communautés.
    Ce pourquoi, du moins de ce qu’il vient de me raconter, il s’engagea à la garde de Keltormir qui veille aux frontières séparant La Wealdath de la civilisation. Bien que la forêt ancestrale soit bien plus civilisée, on laisse la croire sauvage.


    Quant à ma mère, je porte son nom sans savoir pourquoi. Peut-être que celui de mon père m’aurait affublé d’une certaine honte qu’il m’aurait fallu jouer, et que dès lors ils eussent choisit KAHLGARYAN. Allez savoir !!! Même encore hier ils portaient tous deux le poids de secrets inavouables.

    Native de Calimshan elle est arrivée en Téhyr à la tête d’un exode massif, menant les esclaves en fuite vers une promesse de liberté, ou du moins vers des terres moins oppressantes. A Zaesspur elle quitta sa colonie, dit-on, parce que son peuple l’idolâtrait tant de l’avoir mené ici qu’elle ne pouvait en supporté plus. Idolâtion même, qu’elle fut victime de plusieurs tentatives d’assassinats.

    Elle changea alors de nom pour devenir Dame Ryan à Pierre-Mousse. Le titre de Dame n’était que la forme de respect que lui accordaient gens du peuple et Barrons locaux. Rien de bien officiel. Elle avait simplement investi dans deux ou trois entrepôts du dock où, avec ses quelques employés, s’affairaient au commerce maritime qui affluait du Nord au Sud de l’ouest de Toril. De mes jeunes jours à hier, elle a toujours portait cette prestance princière, et ce malgré tous ses efforts pour la masquer en simple commerçante de la Baie.

    Comment mes parents se sont-ils rencontrés ? Quel a été le fruit de leur union ? Une passion, un amour véritable, un arrangement de tribus ? M’ont-ils souhaité ? Tant de questions que je me suis souvent posées et même maintes fois remaniées dans mon esprit. Hier, alors que cela faisait plus de quatorze ans que je ne les avais pas senti, ma bouche fut close par je ne sais quel égoïsme tout autant puéril qu’absurde. Je n’eus pu dire mot.

    « N’oublies pas ce que tu es devenu ». En cela je peux me fier. Car c’est sans eux que je suis.


    Ainsi je suis né à Pierre-Mousse en 1353, L’An de L’Arche, dans la maison de maitre de ma mère surplombant les quais. Aussi naquit cette même année la grande guerre civile de Téhyr suite à la mort d’Alemender IV. Mis à part mes 6 premières années en cette ville, je n’ai jamais passé guère plus de trois ou quatre jours dans l’une ou l’autre du monde connu. Les souvenirs qu’ils me restent de Pierre-Mousse sont assez, pour la plupart, un peu flous. Bien que connaissant une certaine histoire officielle de Téhyr, je ne pourrais renier de cette époque le climat de tensions omniprésentes où pourtant chaque enfant et camarade n’en avait cure. L’entreprise de ma mère resta un bastion de droits, et en son sein nous y grandîmes tous fraternellement.
    A la veille de mon départ je me souviens encore de la jonquille offerte à laëtithe, à laquelle j’apportais une affection familière. En ces temps de guerre je ne voyais que très rarement mon père, pour ne pas dire jamais. Et contrairement à d’autres camarades de mon âge je ne lui portais aucune fascination.

    Aussi, je ne sais si c’est un rêve, bien que les années passées me rendent encore septique, mais parfois certains souvenirs me laissent à penser d’avoir eu des amis d’un autre plan. Ils traversaient les murs, voltigeaient dans les airs, me racontaient les histoires d’un monde ancien et me faisaient connaitre des chemins et traboules de la ville que très peu connaissaient. Toujours et sans déroger, Raedine m’accueillait de réprimandes à ces sorties nocturnes clandestines. Tant et si bien que je ne pouvais certifier leur source. Etait-ce moi, dans de fantastiques épopées urbaines, ou effectivement mes amis spectraux… ?


    C’est alors que vint l’aube de mon devenir.
    Un soir de 1359, l’an du Serpent, la ville avait rassemblé femmes et enfant dans le grand hall. De chacun des ainés, adultes et enfants, l’on pouvait voir la peur. Certains la feignaient en réconfortant et rassurant les autres, qui eux, s’en laissaient submerger. Raedine, de sa fonction et de sa notoriété menait toute l’urgence du moment. Mes quelques camarades et moi, pourtant si joviaux, étions restés dans un coin du hall regardant, spectateurs et bouches baies, la situation.
    Alors arriva de façon cérémoniale un groupe de personnes plus qu’hétéroclite. Des druides, des nones, des rôdeurs, des militaires, quelques voyous notoires, de la noblesse aux marins, tout homme comme femme. Et chaque groupe s’empara d’enfants. Je me souviens de la déchirure de certaines mères, frères et sœurs. Les enfants étaient choisis par je ne sais quelle manière ou critère.
    Dans ce désordre pourtant bien orchestré je vis ma mère posait la main sur l’avant-bras d’un homme aux airs rustres, carapacé d’une armure et tant maillé de fer que ses pas retentissaient dans les échos du grand hall. Ils retentissent encore aujourd’hui, ces pas d’Aegarn.
    Il m’empoignât le bras et tenta de me faire sortir. J’avais agrippé sa longe ferraillée par mes jambes afin de le faire chuter et déguerpir au plus vite. D’un seul mouvement vers la charpente du hall je me retrouvai suspendu dans les airs, avant de retomber sur mes pieds, hébété de cette fausse chute.


    « Lord Kahlgaryan, restez pas sur le pont, on entre en pleine mer !!! »
    Le second de bord m’avait sorti de mes rêveries et je pu constater que les creux se faisaient plus grands.
    « Arrêtez de m’appeler Lord ! » lui répondis-je tout en m’efforçant de me rendre sans mal jusqu’aux cabines.
    « Excusez du peu monsieur, c’est que pour nous en mer, une personne affublée d’un nom comme le vôtre et de si beaux cheveux d’argents se prénomme d’un Lord systématique »

    La raillerie générale du pont me fit quitter le ciel libre avec moins de précaution à l’équilibre que je n’avais tenté alors.
    A l’abri je sentais déjà le sel suintant me craqueler la peau du visage. Quelle sensation désagréable que celle-ci. Des contrées sauvages que je connais, celles des océans et mers ne me sont ni familières ni concordantes.
    Arrivé à ma cabine je pris soin de me dévêtir de l’armure, et après l’avoir rincé d’un chiffon du sel (mais quelle horreur), j’enfilai un habit plus léger pour ensuite inspecter mes effets. Bien que le prix de la traversée soit onéreux le doute qu’on vienne choisir un extra dans mes affaires, cependant bien maigres, m’avait effleuré.
    Tout y était. Et en fouillant je retombais sur la fibule que mon père m’avait offerte la veille de mon départ. Des andouillers encerclés de flammes dans un argent blanc et massif. M’allongeant sur ma couche, je la pris alors entre mes mains posées sur la poitrine en repartant vers mes souvenirs.


    Cette chevelure argentée je l’ai héréditée de ma mère. Encore hébété de la fausse chute du prêtre, elle vint me voir, calmement, dans le tumulte du grand hall. Je ne me souviens pas de ses mots, ou plutôt en ai-je rêvés certains. Ce dont je me souviens c’est de sa confiance et infaillible bienveillance. De ce dernier baisé posé sur mon front et de son étreinte dorée.

    De là, le rustre Ours armaturé m’extirpa du hall. Des ordres se criaient dehors, les torches portées se ruaient en tous sens, des pluies de feu pleuvaient par de là les remparts pour en renvoyer d’autres. J’étais littéralement trainé par la main du prêtre. Les carrioles et chevaux allaient d’allures effrénées, les soldats par rangs sabotaient le pavé tandis que les urbains clouaient les portes de leur demeure. A ce moment précis je pensais ne plus jamais revoir autant de panique ou d’urgences improvisées.
    Je souris maintenant, car les années suivantes m’ont montré un monde bien plus alerte que sauvage.


    Durant quatorze ans je le suivis, et c’est en celles-ci que plus à plus il me sembla moins rustre, moins stricte, voir plus aimant. Il est mon mentor, mon maître et mon père. A cette première époque nous avions pris les routes du sud qui longent celle du commerce. Avions traversé le détroit pour nous retrouver en Calimshan.

    Au début je me souviens de n’avoir joué qu’au simple rôle d’écuyer. Puis vient un temps ou la méditation et la prière me furent inculquées.
    Les terres sauvages de Calimshan, tant urbaines que naturelles, m’ont été d’un calvaire insoutenable. D’un désert où il fallait à Aegarn repoussait les génies ou élémentaux de l’air. De là aussi où il était inconscient dans une ruine, une escouade de squelettes armés jaillissait du sable. Par je ne sais quel force émanant de moi ils furent détruit, et pour la plupart ensevelis.
    Leur forêt où grouille aussi la destruction, et où plus familièrement je correspondais avec les plantes. Me répondant ainsi, j’eus encore sauvé mon maître grâce à cette danse végétale.
    Les villes où le chaos prospère, les armes sont de bonnes alliées aussi. Je ne sais lequel de ces états sauvages de Calimshan m’eut été le pire.

    Aegarn est un prêtre itinérant, voyageant d’un bout à l’autre de Toril. En chaque lieu j’appris à le défendre par la foi en Silvanus, mon maitre et Dieu. Soit en guérisons, soit en contre attaquant nos adversaires.


    Puis en cette année 1373, nous sommes remontés vers le nord pour nous arrêter à Zaesspur. En l’ancienne capitale.
    Aegarn y avait gardé contact avec un druide émissaire de la parole des arbres. C’est ici qu’il lui délivra un grave message. Leavestorm, son maître, mourrait à la suite d’un incident, et le conjurait de le retrouver au plus vite. Ce qu’Aegarn ne m’avait jamais dit est qu’il était destiné gardien d’un temple. Le crépuscule de son itinérance pointait maintenant sa nuit.

    6 jours durant nous traversâmes La Wealdath, et en ce qu’il me semblait être son cœur, nous arrivâmes au temple. Ce n’est pas un temple bâti de pierres ou de bois. C’est un cirque naturel de roches pleines de lichens et d’arbres voutant la sphère du ciel. A sa périphérie de nombreux animaux s’y étaient rejoints en masse, nous laissant passer vers la table de pierre où se trouvait le mourant. A notre passage la faune, sans bruit, refermait notre venue.

    Un vieil homme habillé de lyn blanc reposait sur la pierre. Aegarn s’y avança et tendit l’oreille qui reçut murmures compréhensibles uniquement d’elle-même. Quand mon maitre se redressa une brise de lumière dorée s’échappa de la bouche du vieil homme pour s’introduire au cœur d’Aegarn, qui de son aura resplendissait alors de mille feux.

    S’en suivit 11 jours de deuil dans cette magnifique forêt. Mes premiers jours de vacances !!!
    Péniblement longs et seul. Malgré ces petites elfes charmées de ma chevelure et de mon corps nu dans les sources. Sources auxquelles j’ai pu apercevoir le reflet de mon visage, aussi dur et rustre que celui d’Aegarn. Un léger duvet d’argent recouvrait mes joues, les sourcils même souriant après efforts restaient tirés de sévérités. Ma peau cuirassée de soleil masquait l’air jovial que je portais au fond de mon âme. Un souvenir peut être.

    Au matin du douzième jour j’avais nettoyé armes, armures, réapprovisionné nos effets de route, quand un elfe vint me trouver dans nos lieux.
    « Aleste Kahlgaryan, vous êtes convoqué par le haut Aegarn de Silvanus »
    Le « haut Aegarn » ? Me dis-je à moi-même. Certes il est grand et fort, mais « haut » , venant de la bouche d’un elfe… tout de même…

    Je ne savais pas comment me comporter devant cette civilisation, et pour ne rien froissé je suivis l’oreille pointue qui m’amena jusqu’au cirque Temple. La table de pierre où gisait le maitre de mon maitre n’y était plus. Seul se trouvait une petite assemblée en arc de ciel où en son centre trônait Aegarn. Je cherchais alors du regard une place restante où m’assoir quand je senti une des moues que je ne connais que trop bien de mon maitre.

    « Restes en place Kahlgaryan ! Tu es le sujet de cette assemblé » dit-il.
    Ce fut la première fois qu’il m’appelait par mon nom. Et j’en fus médusé cependant que je scrutais chaque personne ici réunie. Là entre peur et colère, je découvris mes parents d’yeux mielleux.

    N’ayant cure de ce genre spectacle mes grimaces habituelles se façonnaient, mes mains frottaient mon visage accompagnant des souffles de lassitude à venir.
    « ALESTE ! » Mon nom avait surgit du tréfonds d’Aegarn en simultané que son sceptre ou bâton frappait le sol… ?
    Je me repris alors.

    « Le conseil t’a convoqué en ce jour afin de t’ordonner à la suite du Temple. Leavestorm nous ayant quitté, c’est à ton tour que reviens le titre de prêtre itinérant de Silvanus. Ta première étape ordonnée sera Gemmaline ! »

    Sur ce ,un prêtre et un druide vint m’oindre d’une eau parfumée. Et sans mots dire, chacun se retira.

    Je vous passe de commentaires les plus confus et révolutionnaires de cette heurs.
    C’est au lendemain que mes parents vinrent me rencontrer. Et comme je l’ai déjà dit rien de plus ne fût ajouté.

    Aux derniers mots de mon maitre : « Leavestorm est mort d’une attaque ennemie. Ils ont dérobés l’« Adystower », la clef de voute du temple. C’est un ancien artefact trouvait dans les mines d’Omlarandins Une pierre précieuse en forme de fleur renfermant une minuscule petite fille qui dort encore vivante. Je ne connais rien de cette légende, mais mon maitre en est mort pour elle. Et je dois maintenant lui succéder au Temple. Etant mon disciple, c’est à toi de la retrouver. » Il m’a dit cela comme sous cape, regardant de droite à gauche, suspicieux d’un je ne sais quoi, avant d’ajouter :
    « N’oublies jamais d’où tu viens et ni ce que tu es devenu »



    Un sifflet vint fortement m’arracher de mon sommeil. On brayait des ordres à tues têtes en haut. J’étais renversé entre mes souvenirs et le brame du navire, ma bouche asséchée du sel. Je me déportais tant bien que mal jusqu’au semblant de cuisine afin d’y trouver un peu d’eau qu’en le second me remit la main dessus :
    « Mon lord, on débarque dans une heure à peine »
    « Arrêtez de m’appeler Lord »
    « Comme vous voulez Lord, toujours est-il qu’on débarque. Je vous invite à renouer armure et de vous teindre les cheveux, pis priez aussi s’ils vous écoutent »

    Lui, il m’agace, et en plus il pas tort. Je me rassasie d’eau et remplis mon outre avant de revenir quelque peu nauséeux dans ma cabine. De là je tente de concentrer comme il se doit, et rentre en prière afin de recevoir : « Renouvellement » « Assistance divine » « Purification d’eau et nourriture » « Détection de la magie » « Bouclier de la Foi »…

    Je termine de boucler mon armure et remonte. Le soleil frappe plein fouet, les mouettes déjà nous accueillent et au loin les sommets de Gemmaline miroitent.


    Description :
    Aleste, um peu plus que la moyenne (1m85) et de large ossature au muscles saillants (100kg).
    Sa chevelure, tout comme le reste de sa pilosité (oui, tout!) est blanc argenté. Il a une barbe naissante, les cheveux mi-dos sont noués de chaque coté des oreilles.
    Malgré ses jeunes vingt ans son visage est tanné par le soleil et l'air libre.
    Son air est renfrogné.
    Ses yeux verts/gris.
    [/quote][/quote]

    _________________
    Aleste Kahlgaryan

    Sorts du Jour 2:

    « Renouvellement »
    « Assistance divine »
    « Bouclier de la Foi »
    « Enchevêtrement »
    « Resistance »


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     Sujet du message: Re: Vos Fiches Personnage
    MessageMessage posté...: Dim 22 Oct 2017, 11:39 
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    Inscription: Dim 19 Oct 2008, 15:49
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    Citation:
    Maître de Jeu : N’Jini Mchawi

    Welby Poinhardi

    Alignement : Chaotique Bon
    Race : Halfelin pied-léger
    Âge : 23 ans
    Taille : 84 cm
    Poids : 15 Kg
    Sexe : masculin
    Classes : Âme acérée 2
    Divinité : Aucune
    Région : Amn
    Vitesse de déplacement au sol : 6 m
    Ajustement de niveau : +0

    Expérience : 2640 / 3000

    Traits : Aucun

    Statistiques
      Caractéristiques :
        Force : 12 (+1)
        Dextérité : 18 (+4)
        Constitution : 8 (-2)
        Intelligence : 12 (+1)
        Sagesse : 14 (+2)
        Charisme : 12 (+1)

      Points de vie : 13
      • Âme acérée 1-2 : 10 + 5 (d10) -1×2 (constitution)

      Défense :
        Classe d'Armure : 18 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (taille P) +3 (armure de cuir cloutée) ; +1 (Esquive)
        Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité) ; +1 (Esquive)
        Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)
        Réduction des dégâts : -

      Initiative : 4 (Dextérité)

      Attaque :
        Corps à corps : +3 = 1 + 1 (Force) + 1 (taille P)
        • Lame spirituelle : +4 = 3 (base) +1 (arme de prédilection) (1d4 + 1 / 19-20/x2)
        • Dague : +3 (1d3 + 1 / 19-20/x2)
        Jet : +6 = 1 + 4 (Dextérité) + 1 (taille P)
        • Lame de jet spirituelle : +8 = 6 (base) + 1 (arme de prédilection) + 1 (arme de jet, racial) (1d4 / 19-20/x2 / 9m)
        • Dague : +6 = 6 (base) + 1 (arme de jet, racial) (1d3 + 1 / 19-20/x2 / 3m)
        • Fronde : +7 = 6 (base) + 1 (fronde, racial) (1d3 + 1 / 20/x2 / 15m)
        Distance : +6 = 1 + 4 (Dextérité) + 1 (taille P)

      Jets de sauvegarde :
        Jet de Réflexes : 8 = 3 + 4 (Dextérité) + 1 (racial)
        Jet de Vigueur : 0 = 0 - 1 (Constitution) + 1 (racial)
        Jet de Volonté : 6 = 3 + 2 (Sagesse) + 1 (racial) ; +2 contre la terreur (racial)

    Langues connues :
    • Halfelin
    • Commun
    • Elfe

    Dons :
      Dons de niveau :
      • (Niveau 1)

    Aptitudes de classe :

    Psionisme

    Compétences :
      Total = DM + bonus carac + autres
      Compétences de classe ; Compétences innées *

      Liées à la force :
        Escalade * : 3 = 0 + 1 (force) + 1 (racial)
        Natation * : 1 = 0 + 1 (force)
        Saut * : 5 = 0 + 1 (force) + 2 (racial) + 2 (synergie acrobatie)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : : 9 = 5 + 4 (dextérité)
        Crochetage : = 0 + 4 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : 9 = 3 + 4 (dextérité) + 2 (racial)
        Discrétion* : 12 = 4 + 4 (dextérité) + 4 (taille P)
        Équilibre* : 6 = 0 + 4 (dextérité) +2 (synergie acrobatie)
        Équitation* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
        Escamotage / Vol à la tire : = 0 + 4 (dextérité)
        Évasion* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
        Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : -1 = 0 -1 (constitution)


      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie / Connaissance des sorts : = 0 + 1 (Intelligence)
        Artisanat (tous) : = 0 + 1 (Intelligence)
        Connaissances : = 0 + 1 (Intelligence)
        Connaissances :
          Connaissances (psionique)* :3 = 1 + 1 (Intelligence) ; + 2 (synergie autohypnose)
          Connaissances (Autre) : = 0 + 1 (Intelligence)
        Contrefaçon* : 0 = 0 + 1 (Intelligence)
        Décryptage : = 0 + 1 (Intelligence)
        Désamorçage/sabotage : = 0 + 1 (Intelligence)
        Estimation* : 0 = 0 + 1 (Intelligence)
        Fouille* : 0 = 0 + 1 (Intelligence)

      Liées à la sagesse :

        Autohypnose : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
        Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
        Perception auditive* : 9 = 5 + 2 (Sagesse) + 2 (racial)
        Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
        Profession (toute) : = 0 + 2 (Sagesse)
        Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
        Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Dressage : = 0 + 1 (Charisme)
        Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Représentation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
        Utilisation d’objets magiques : = 0 + 1 (Charisme)

      Techniques astucieuses :
        Aucune

      Compétences d’Aventure :
        Aucune

    Équipement :
      Porté :
      • Tenue d’explorateur (bottes épaisses, chausses, ceinture, chemise, gilet, gants, manteau et chapeau) (10 po, 1 Kg)
      • Armure de cuir cloutée (25 po, 5 Kg)
      • Dague (2 po, 0,25 Kg)
      • Fronde (0 po, 0 Kg)
      • 10 billes de fronde (1 pa, 2,5 Kg)
      • Médaillon donné par Alménivar (—, ? Kg) : +1 jet d’attaque, +1 force et +1 volonté
        Propriété magique : Le courage va allumer les propriétés magiques du médaillon et en déterminer la force du pouvoir de protection. Toute créature mauvaise infligera -1 sur dégâts. Le médaillon protège du mal en secouant toute créature mauvaise qui tente attaquer le porteur courageux

        -1 charge
      Sac à dos (2 po, 0,25 Kg)
      • Outre (1 po, 0,5 Kg)
      • Rations de survie x 6 (6x0,5 pa, 6x0,125 Kg)
      • Petit miroir en acier (10 po, 0,25 Kg)
      • Sifflet (8 pa, — Kg)
      • Silex et amorce (1 po, — Kg)
      • Couverture d’hiver (5 pa, 0,375 Kg)
      • Corde en soie (10 po, 2,5 Kg)
      • Bâtons éclairants x 4 (4x2 po, 4x0,5 Kg)
      Or : 71,6 po (dans le sac) – 4 pa (Auberge du Poisson) – 20 po (Magasin de Ysisatis)

    Poids total de l'équipement :
    • Welby : 14.375 Kg (charge légère)
      Charges : 0 – 16,125 Kg (légère) ; 16,125 - 32,25 Kg (intermédiaire) ; 32,25 – 48,75 Kg (lourde)

    Background :
    Welby est né alors que ses parents se rendaient en Âmn, pensant bien s'installer dans un petit commerce lors de la naissance de leur premier enfant. Ce fut d'ailleurs le cas : l'échoppe familiale des Poinhardi fut en son temps le meilleur endroit à Eshpurta pour trouver, et acheter, des chaises et des commodes adaptées à toutes les utilisations. Son père aurait bien voulu lui transmettre la passion de la menuiserie, or encore jeune Welby se montrait beaucoup plus attiré par l'animation de la rue et tous les évènements militaires de la ville. Ainsi il passa une bonne partie de sa jeunesse à courir sur les pavés et à observer les manœuvres des patrouilles.

    Lors de ses excursions en dehors des murs du foyer familial, le petit Halfelin n'hésitait pas non plus à mettre un terme aux chamailleries et autres bagarres de ses camarades, en faisant usage de sa force déjà "exceptionnelle" pour un membre de sa race. A vrai dire, il était parfois lui-même à la source des querelles : en effet, il appréciait particulièrement jouer des tours ou laisser traîner une oreille indiscrète là où l'on pouvait filtrer quelque information croustillante. Et sans qu'il ait pensé outrager qui que ce soit - un peu de distraction, ce n'est pas méchant - cela se terminait par des règlements de comptes entre jeunes halfelins.

    Les années passant, Welby se montra plus tempéré, préférant étendre ses explorations aux alentours de la ville. Après tout, les farces ne comblaient pas cette soif d'apprendre et de découvrir le monde qui émergeait au fur et à mesure qu'il grandissait. L'aventure était au bout de l'horizon, toujours plus loin ! Il ne tarda pas à quitter ses parents et partir en voyage, avec comme simple objectif, la conquête du monde. Attention, pas à la manière de tous ces gens qui ne jurent que par l'argent et le pouvoir, non. Pour Welby, la découverte de régions, de personnes, et d'un peu tout le reste semblait bien plus intéressante. Et puis, on parlait du Lac Esmel en Âmn, et d'un monstre ou dragon légendaire... un Halfelin térassant les créatures les plus puissantes et craintes de tous, ça resterait dans l'histoire !

    Ces utopies en tête, le sac à dos bien sanglé, il quittait donc ainsi le foyer familial sous un soleil radieux. L'aventure s'annonçait palpitante, et commençait bien. Tellement bien qu'il n'eut pas à attendre longtemps avant de voir surgir la première épreuve : alors même que le petit Halfelin pénétrait dans un bois proche d'Eshpurta, une racine rebelle le fit trébucher, et il s'étala de tout son long. C'était bien la première fois qu'il manquait tant d'attention et d'équilibre... l'émotion peut-être ? Ou bien était-ce cette racine d'arbre qui possédait quelque chose de particulier ? Quoi qu'il en fut, personne n'apporta de réponse. Car avant qu'il puisse se relever, un elfe s'était approché pour l'aider. Etrange coïncidence.

    Le bienfaiteur de Welby se présenta sous le nom de Norhiil, et ensemble ils continuèrent leur chemin. Norhiil ne tarda pas à préssentir en Welby une force qu'il connaissait particulièrement bien : l'art psi. Au fur et à mesure des discussions, il se rendit aussi compte que le petit Halfelin n'avait pas encore conscience de ce qui l'habitait. Il prit alors la décision de lui faire découvrir cet art et de le prendre comme élève. Une nouvelle âme acérée allait voir le jour... Ainsi, Norhiil apprit à Welby comment ressentir cette énergie psychique, comment la canaliser et l'utiliser pour forger une lame unique et exceptionnelle. Comment manier pareille arme et comment se comporter dans des situations réelles de combat, et tant d'autres choses encore. Ces âpres entrainements durèrent plus de deux années.

    Au terme de leurs pérégrinations, le duo arriva à Eauprofonde (il serait trop long et fastidieux de conter ici toutes les péripéties du voyage...). Et ce fut dans cette métropole qu'ils se séparèrent : Norhiil poussa Welby à prendre la mer, et à se rendre à Gemmaline. Sur cette île, il pourrait rencontrer une communauté plus forte de psionniques en tout genre, et parfaire ainsi sa formation. Il y aurait sans aucun doute un grand nombre d'occasions pour Welby de se perfectionner dans l'art de la lame spirituelle. Le jeune aventurier écouta les conseils de son mentor, et sauta dans le premier bâteau mettant le cap vers sa future conquête.


    Description :
    Welby est petit, même pour un Halfelin, et loin d'être rondelet, il est plutôt mince. On lui prêterait parfois un trait maladif, s'il ne prenait pas plaisir à dévoiler et déployer sa force exceptionnelle. Les yeux noirs, il porte souvent sur son entourage un regard espiègle, alors que son ouïe reste à l'affût du moindre son un peu particulier. Il prête aussi une importance relative à son apparence : s'il ne porte pas une armure, chemise et gilet bien arrangés sont de rigueur. La tête haute et la démarche fière, Welby est un Halfelin jovial, parfois extravagant et surprenant de simplicité.

    _________________
    "L'aventure, c'est le chemin !" - Welby Poinhardi (aventures : Poinhardi ? Attention, le voilà ! - [...] - Les Corbeaux de la Falaise)
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